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ブックマーク / anchan828.hatenablog.jp (4)

  • Unity5からは"Assets/Plugins"フォルダは不要 - けいごのなんとか

    今までは「PluginsフォルダがAssetsフォルダ直下にないといけない」仕様でした。これにより作成するプラグインのアセットが1つのフォルダ内に収まりきらずに少し残念な気持ちになったものです。 "Assets/Plugins/iOS/SocialConnector.mm" と "Assets/SocialConnector/SocialConnector.cs"のようにAssetsフォルダ配下に2つのフォルダが出来てしまっています。 「プラグイン対象のアセット(.mmとか.jarとかもろもろ)」にPluginInspectorが表示され、使用するプラットフォームを選択することが出来ます。SocialConnector.mmはiOS専用なのでiPhoneにチェックがついていますね。 さて、驚いたことにiOSではFrameworkもPluginInspector上で追加することが出来ます。「

    Unity5からは"Assets/Plugins"フォルダは不要 - けいごのなんとか
  • タグ、レイヤー、シーン、インプット名を定数で扱う - けいごのなんとか

    結構前にシーン名とタグ名をタイプセーフに扱いたかったので作ってました。 スクリプトでシーン名を扱うのをタイプセーフにしてみた http://anchan828.tumblr.com/post/37544410340 Tag名を定数で扱えるように https://gist.github.com/anchan828/3cf9014a8493ab023925 今だとこちらが最新なのかな 【Unity】シーン名を定数で管理するクラスを生成する拡張機能 - コガネブログ 【Unity】タグ名を定数で管理するクラスを生成する拡張機能 - コガネブログ 他にも定数で管理したいところはあるので前作ったのを整理して公開してみました。 「Layer」「NavMeshLayer」「SortingLayer」「Input」が追加されてます。 anchan828/namecreator · GitHub 使い方 各

    korinchan
    korinchan 2014/04/30
    これはいい
  • Optimizing the Size of the Built iOS Player - けいごのなんとか

    この情報はUnity Documentation Tabsでも閲覧することが出来ます Unity Documentation Tabsで閲覧する場合のURLはこちら(EN)またはこちら(JP)です リバースエンジニアリングへの対策はしようね? Unityのデフォルト設定でそのまま Stripping Level を「Strip ByteCode」に サーバーのURLなどはフィールドではなくプロパティで保持すること。 企業でも対策してないところが多いのできちんと対策しましょう。

  • Polygon Collider 2D - けいごのなんとか

    この情報はUnity Documentation Tabsでも閲覧することが出来ます Unity Documentation Tabsで閲覧する場合のURLはこちら(EN)またはこちら(JP)です Colliderの頂点を編集する コンポーネントをアタッチしただけではこのように雑なコライダーになってしまうことが多いです。 そこで自分でコライダーの頂点を編集してみましょう。 操作方法 : Shiftを押しながらコライダーのエッジにカーソルを合わせる エッジの真ん中辺りをクリックすると頂点を増やすことが出来ます。 もちろん、頂点の削除もできます。 操作方法: Control (cmd)を押しながら頂点をクリック エッジが赤色になったら削除できる合図です。

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