もよもよ。 @yoppu1eg 情報セキュリティの敗北史が面白すぎる。だめだこれは寝れない、なんだこの死ぬほどワクワクする本は。まだ3章だぞ?これだこのことが私が生まれる少し前から起きてたのか??なんで、3ヶ月くらい寝かしてたの?この本?? pic.twitter.com/3vHXxg2W1h 2024-02-26 01:11:06
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yamlでテストシナリオを書いたらそのまま実行できる……そんな夢のようなシナリオテストツール"runn"の紹介とやってみた記録です これまでのシナリオテストツールに対する課題感 シナリオテストツールといえば、 Cucumber や Gauge といったツールが有名です。 ですが、これらのツールは「シナリオファイル」とは別に、シナリオを実行するためのコードも書かないといけません。しかも、そのコードではAPIを呼び出す処理を特定のプログラミング言語を使って書かなければなりません。その中には、HTTP Clientを実際に操作するような処理も含まれます。 私は「シナリオテストがしたい」のであって、「シナリオに沿ってAPI呼び出しを行う処理を書きたい」のではありません。こういった課題感を、ここ数年ずっと抱えてきました。 そんなとき、ついに見つけたツールが "runn" でした。 APIのシナリオテ
パスキーの導入開始:安全性と利便性を両立するゲームプレイの実現へ プレイヤーの皆さんの安全性を強化する、パスワードに代わる新オプション「パスキー」をグローバルで導入開始 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のあらゆるビジネスは、日頃からPlayStationを応援してくださるコミュニティーのみなさんによって支えられています。そんなプレイヤーの皆さんのアカウントと、そのアカウントに紐づく情報は、ゲームの購入やゲームプレイ、お気に入りのエンタテインメントへのアクセス、フレンドとのやりとり、マルチプレイマッチ、カスタマイズされたプレイヤー体験、そしてゲームトロフィーのコレクションなど、PlayStationが提供する最高のエンタテインメント体験の利用やアクセスを可能にする、いわば中心的かつ不可欠な要素です。 SIEは、プレイヤーの皆さんのアカウント情報の重要性を認識した上で、Pl
新しい UI テストの手法を提供するテストライブラリ SafeTest 2024.02.25 SafeTest は Playwright と Jest/Vitest を組み合わせた UI テストライブラリです。特定のライブラリに依存せず、React, Vue, Angular, Svelte などのフレームワークに対応しています。SafeTest は単体テストと Playwright を使った E2E テストの手法を組み合わせることで、それぞれの手法が抱える欠点を補うことを目指しています。 SafeTest は Playwright と Jest/Vitest を組み合わせた UI テストライブラリです。特定のライブラリに依存せず、React, Vue, Angular, Svelte などのフレームワークに対応しています。 従来のフロントエンドのテストの手法は Testing Libra
duplicity Encrypted bandwidth-efficient backup using the rsync algorithm What is it? Duplicity backs directories by producing encrypted tar-format volumes and uploading them to a remote or local file server. Because duplicity uses librsync, the incremental archives are space efficient and only record the parts of files that have changed since the last backup. Because duplicity uses GnuPG to encryp
duplicityはLinuxで差分バックアップを取るソフトです。 最近はクラウドストレージにも対応していて、Amazon S3にバックアップが置けます。 ここでGlacierを使うと容量料金が下がりますが、バックアップのバケット全体にGlacierに移動するLifecycleを設定してしまうと、メタデータまでGlacierに移動されてしまいます。次回のバックアップ時に、メタデータ取り出しのためにバックアップ開始まで何時間もかかる羽目になります。 容量を喰わないメタデータはS3のままで、データのみをGlacierに移動する方法がわかりました。 データのみを区別するためのprefix 必須なのは--file-prefix-archiveです。一つのバケット内に複数のバックアップを置くためにホスト名などをつける場合、archiveのあとにつける必要があります。 OPTS="--file-pre
git-replay というコマンドが追加されたみたいなので触ってみた。とは言っても、自分はあんまり凝ったことはやらないので、細かいところまでは踏み込まずに最低限の使い方ができたらいいなってくらいの気持ちで触った。 github.blog この記事には、こんな風に書いてある↓ git replay exists to address these challenges. It offers an alternative to git rebase that, in addition to being far more performant: Can operate in bare repositories. Can rebase branches other than the currently checked-out one (in non-bare repositories). Can
デビルサマナー ソウルハッカーズ(1997年11月13日)デビルサマナー ソウルハッカーズ (PS版)(1999年4月8日)基本的に移植版であるが、新規イベントなどもある完全版と言える。 しかし劣化部分もある。 真・女神転生Ⅲ NOCTURNE(2003年2月20日)真・女神転生Ⅲ NOCTURNE マニアクス(2004年1月29日)全ての始まり。 無印版の発売から1年足らずで出している。 ペルソナ3(2006年7月13日)ペルソナ3 FES(2007年4月19日)真3のときより短いスパンで出しているが、追加ディスクだけのバージョンも出すことで無印版を買ったユーザーも完全版から始めるユーザーもWin-Winの関係に。 なぜこの対応を今でもできないのかと言われる。 ペルソナ4(2008年7月10日)ペルソナ4 ザ・ゴールデン(2012年6月14日)オリジナルから丸4年経ってることと、据置機か
Everything you need to know about monorepos, and the tools to build them.- Made with love by Nrwl (the company behind Nx) Understanding Monorepos Monorepos are hot right now, especially among Web developers. We created this resource to help developers understand what monorepos are, what benefitsthey can bring, and the tools available to make monorepo development delightful. There are many great mo
GitHub、脆弱性のあるコードを実際にデバッグして学べる「Secure Code Game」シーズン2がスタート 「Secure Code Game」は、ゲームと名付けられていますが、実際のコードを月間60時間無料で提供されるGitHub Codespacesの機能を駆使して修正し、ユニットテストを通して完成させる手順となっており、実践に近い内容となっています。 昨年(2023年)3月に開始されたシーズン1は、PythonとC言語でのセキュアなコーディングを学べる内容でした。今回のシーズン2ではこれらに加えてJavaScript、Go、そしてGitHub ActionsのYamlファイルなどが含まれており、これらのコードのバグを修正することになります。 Secure Code Gameの始め方 「Secure Code Game」の始め方は次の通りです。 まず「Secure Code G
Hello! I always wish that command line tools came with data about how popular their various options are, like: “basically nobody uses this one” “80% of people use this, probably take a look” “this one has 6 possible values but people only really use these 2 in practice” So I asked about people’s favourite git config options on Mastodon: what are your favourite git config options to set? Right now
こんにちは、フロントエンドエンジニアの小張です。GitHub Actionsの実行時間を削減するために取り組んだことについて紹介します。 経緯 PR TIMESではReactに関するコードを、monorepoとしてprtimes-frontendという1つのリポジトリで管理しています。 GitHub Enterprise Cloudプランでは月50,000分のGitHub Actionsを無料で実行することができますが、prtimes-frontendだけで7割近い時間を消費してしまっていました。またCIに時間がかかることで、Pull Requestを作成した後、10分近く待たないとコードレビューに回すことができず、開発効率が落ちてしまっていました。 そこで現状の使い方を見直して、billable timeの削減に取り組むことになりました。 billable time削減の改善点を探す b
本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい
superwhisperという、whisper.cppを使った音声入力ができるmacOSアプリケーションを最近使っています。 基本的にはggerganov/whisper.cppのモデルを使って、音声認識しながら文字入力ができるアプリケーションです。 特徴 Whisperの認識精度が高い かなり早く喋っても認識してくれる 日本語も認識してくれるモデルがある 日本語で喋って英語に翻訳してくれる機能もある オフライン対応 有料: サブスク と 買い切り の2種類のプランがある 無料で15分のトライアル、その後は選べるモデルが制限される 公式サイトのデモをみると、かなり早く喋っても認識してくれるのがわかります。 大抵の人にとっては、多分文字入力するよりしゃべったほうが早いぐらいの入力速度が出ると思います。 superwhisper 長文はそこまで得意じゃないけど、1行とか2行ぐらいの文章はかなり
同僚に「GitHubのMerge Queueってあんまり知らないんだけど、どう思う?」って聞かれて「あー。僕もあれよく分かってないんだよね」って返事をして、ちょうどいい機会なので見てみた 見てみた感想としては、いくつか気をつけておきたい点があるけど、チームの開発の進め方にうまくはまれば便利な機能だな、という感じ(なんでもそうか・・・) Merge Queueって? 2023年の7月にGAになったGitHubの機能 プルリクエストをマージするときに「マージ先のブランチ(ベースブランチ)の最新の変更を取り込んでからChecks(つまりCI)を実行して、それが成功したらマージしといて!」ってお願いできる便利機能。名前のとおりQueueになっているので複数のプルリクエストからenqueueできて前から順番に処理してくれる そうは言われても最初に説明を見た僕は「???」状態だった。「なんでこんな機能
はじめに GitHub Copilot Chat で #file, #editorのように # を利用すると、質問と同時に渡したい情報を投げることができる context variables という機能があります。 今回は現在(2024/2/8)までで利用可能な context variables を全て試してみました。 #file : 選択したファイル チャットプロンプトと共にワークスペース内の指定されたファイルをコンテキストとして含めるために#fileを追加しました。入力の提案コントロールから#fileを選択し、表示されるクイックピックからファイルを選択してください。 可能であれば、ファイルの完全な内容が含まれます。コンテキストウィンドウに収まりきらないほど大きい場合は、実装を除いた関数とその説明を含むファイルのアウトラインが含まれます。アウトラインも大きすぎる場合は、ファイルはプロン
坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。
16パーソナリティ診断! 本家の解説文が分かりにくいから『かんたん解説表』つくったよ\(^o^)/ TV番組でも私の解説表が紹介されたり「怖いほど当たってる!!」と好評いただいてます♡ ぜひ友達とワイワイ楽しんでください! ※まだ診断してない人はココ→16personalities診断 「16パーソナリティ」と「MBTI診断」は別物です 16personalitiesは「MBTI診断、一般社団法人日本MBTI協会」と関係ありません。 全く別物です。 当サイトの情報は、16パーソナリティ診断について個人的にまとめたものです。 「MBTI」は日本MBTI協会が商標登録されています。 16パーソナリティをMBTIと勘違いしないようご留意ください。 MBTI協会の注意喚起がこちら。 無断転載について(主にTiktok) 当サイトの情報は全てパクり・無断転載禁止です。 特に多いのは、当サイトの情報を
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