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AlgorithmとCalculateに関するkujooのブックマーク (47)

  • 競馬の予測をガチでやってみた - stockedge.jpの技術メモ

    的に競馬なんてやるべきではないと私は思っている。胴元の取り分が多いからだ。宝くじに比べればまだましだが、それでも賭け金の20~30%は胴元に取られることになる。*1 しかし今回は、ちょっと思い立って競馬の予測をやってみることにした。 理由は馬券の安さだ。私は現在、資金量が少ない人間でも不利にならない投資先を探しているのだが、馬券の一枚100円という安さは魅力的に映る。株の場合にはどんな安い株であれ最低購入額は数万円以上*2なので、ある程度まとまった資金が必要になる。 また、競馬には技術介入の余地(努力次第で勝利できる可能性)がある。 例えばこんな例がある。 160億円ボロ儲け!英投資会社が日の競馬で荒稼ぎした驚きの手法 - NAVER まとめ 彼らは統計解析によって競馬で勝っており、その所得を隠していたらしい。こういうニュースが出るということは、解析者の腕次第では競馬で勝てる可能性が

    競馬の予測をガチでやってみた - stockedge.jpの技術メモ
  • RKC 理化工業

    理化工業は温度制御をはじめとするデジタル制御機器の総合メーカーです。温度調節計(温調計,温度調節器,温調器),多点調節計,プログラム調節計,指示計,圧力計,記録計,レベル計,電力調整器,SSR,熱電対,測温抵抗体などの制御機器を製造販売しています。

  • 三角形の内角30度,60度,90度のとき辺の比は1:2:root3になるとおもいます。これはどのように証明できるのでしょうか。三平方... - Yahoo!知恵袋

    三角形の内角30度,60度,90度のとき辺の比は1:2:root3 になるとおもいます。 これはどのように証明できるのでしょうか。 三平方の定理は使わずにできるらしいので、その点もお願いします。 中学生の知識でできるとのことらしいのですが、どのようにかんがえればよろしいのでしょうか。

    三角形の内角30度,60度,90度のとき辺の比は1:2:root3になるとおもいます。これはどのように証明できるのでしょうか。三平方... - Yahoo!知恵袋
  • 「虚数って何?意味あんの?」と高校生に言われたらどう答えるか

    高校数学で複素数を習った際、 「何これ?何の意味があるの?」 という疑問を持った人は多いのではないでしょうか。 それまでは、 「2次方程式は、解を持つ場合と持たない場合がある」 という話だったのに、それを無理矢理 「2乗すると-1になる数を考えて解いてみましょう」 と言って計算させて、何なのこれは?という話です。 確かに、 「虚数単位『i』は、普通の文字だと思って計算し、ただし、2乗すると-1になる」 という計算ルールに従って計算すれば、式変形はできるのですが、 なぜそんな計算をする必要があるのでしょうか? そこで、 「数の概念を拡張してまで解きたい二次方程式」 として、数列の三項間漸化式を考えてみたいと思います。 複素数というものを新たに導入する動機づけがほしい 「何の役に立つのか?」 を簡単に説明する事例を挙げるのは、結構難しいです。 三次方程式の解の公式(カルダノの公式)で必要になる

    「虚数って何?意味あんの?」と高校生に言われたらどう答えるか
  • ハウスドルフ空間のコンパクトな部分集合が閉集合であることの証明 - mathmemo.textfile.org

  • 2つのボールをぶつけると円周率がわかる - 大人になってからの再学習

    一か月ほど前に New York Times で紹介されていた記事。 The Pi Machine - NYTimes.com ここで紹介されているのは、なんと驚くべきことに、2つのボールをぶつけるだけで円周率(3.1415...)の値がわかる、という内容。 これだけだと、全然ピンとこないと思うので、もう少し詳しく説明すると、次のようなことが書かれている。 ↓2つのボールを、下の図ように壁と床のある空間に置く。 ↓その後、壁から遠い方のボールを、他方に向かって転がす。 後は、ボールが衝突する回数をカウントするだけで、円周率がわかるらしい。 これでも、なんだかよくわからない。 まず2つのボールが同じ質量である場合を考えてみよう。 まず、手前のボールが他方のボールにぶつかる(これが1回め)。 続いて、ぶつかったボールが移動して壁にぶつかる(これが2回め)。 壁にぶつかったボールが跳ね返ってきて

    2つのボールをぶつけると円周率がわかる - 大人になってからの再学習
  • 標準画像データベース[神奈川工大 信号処理応用研究室]

    神奈川工科大学 情報学部 情報工学科 信号処理応用研究室 (Signal Processing Application Laboratory) [www.ess.ic.kanagawa-it.ac.jp] 標準画像/サンプルデータ(Standard Image/Sample Data) → 画像ダウンロード (Image Download) PSRN計算プログラム SSIM計算プログラム ACPI による Bayer パターンからカラー画像を生成するプログラム その他プログラム 標準画像/サンプルデータStandard Image / Sample Data 種々の画像処理手法の性能を比較するには,同じ画像に対して行う必要があります. そこで以下のような画像を標準として用い,種々の画像処理との比較検討に使っています.

  • 声優さん共演関係など解析 - web系な備忘録

    2013年夏アニメの声優さん共演グラフ http://t.co/2CT5pUibMW— Shino, F. (@sn_f) 2013, 8月 5 主に夏にやっていた実験なんですが、こんなつぶやきを残したまますっかり放置していたので、なんとかまとめました。 手っ取り早く見たい人はこちらをクリック! suino.info - 2013年夏アニメ データ収集 .lain - for Anime & Manga Geeks こちらのサイトのアニメデータベースをクロールさせていただきました。クロールというと図書館のあの事件(クローラ作者の逮捕とエンジニアの不安――“librahack事件”まとめ - はてなブックマークニュース)を思い出してしまうわけで、勝手にやって何かあったらまずいので事前に許可をいただき、5秒に1回のゆっくりペースで取得させていただきました。 管理人さん、ご快諾いただきありがとう

    声優さん共演関係など解析 - web系な備忘録
  • 単純な集計とデータサイエンスによる分析とで結果が食い違うかもしれない3ケース - 渋谷駅前で働くデータサイエンティストのブログ

    一般に、データ分析の大半はそれほど高度なテクニックの類を必要としないものです。僕も常日頃から口に出して言うことが多いんですが、「統計学だの機械学習だのの出番なんてそもそも少なくて当たり前」。工数もかかるし、できればやらない方が良いです。ぶっちゃけ単純な四則演算で十分なケースの方が多数派でしょう。 なので、普段はDB上でSQL(というかHiveなど)でサクッと四則演算だけで集計処理を済ませてしまって、その結果だけを表示するようにしておいた方が圧倒的に楽で手っ取り早いはず。多くのBIツールもそういう考えのもとで作られていると思います。 ところがどっこい。世の中には、単純な四則演算での集計結果と、データサイエンスを駆使した分析結果とで、い違ってしまうケースが何故かあることが知られています。どちらかと言うとレアケースだとは思いますが、その矛盾をおざなりにするととんでもないことになることも多々あり

    単純な集計とデータサイエンスによる分析とで結果が食い違うかもしれない3ケース - 渋谷駅前で働くデータサイエンティストのブログ
  • 超球の5と7は意外につまらない - 小人さんの妄想

    2次元の円の面積は πr^2、 3次元の球の体積は 4/3πr^3。 では、4次元だったら? 現実の空間は3次元までですが、その上の4次元、5次元であっても球 (中心点から一定の半径以内にある点の集まり)を考えることができて、その体積を計算することもできます。 ウィキペディアには「n次元空間の球」の、体積や表面積を計算する式が載っています >> wikipedia:球 式の求め方は他のサイトに譲るとして、 ここでは以下の、ちょっと気になる記述に目を向けてみましょう。 n 次元単位球の体積は n = 5 のとき、表面積は n = 7 のときにそれぞれ最大値をとり、 それ以降は n の増加にともないどちらも急激に減少して 0 に収束する。 球の体積は5次元が一番大きくて、表面積は7次元が一番大きくなる・・・何とも不思議ではありませんか。 このグラフは、半径=1の超球の体積を、20次元まで描いた

    超球の5と7は意外につまらない - 小人さんの妄想
    kujoo
    kujoo 2013/05/18
    ん・・・ 流し読みしたけど頭に入らない・・・ あとで・・・
  • 小数点の計算をやるからといってすぐにfloatやdoubleを使ってはいけない - かとじゅんの技術日誌

    おつかれさまです。 型を選ぶというのはプログラミングの基礎中の基礎ですが、以外に開発の現場でも注意が必要なのが、floatとdoubleの精度の問題があります。これぐらい当然と思っていたのですが、最近よく耳にしますので、あえて言及w これらの型の目的が科学技術計算のための用途。多少誤差が生じても高速に演算をすることを目的としています。グラフィックなどの描画系とかですかね。 このように、float型やdouble型は誤差を含む可能性があるため、科学・工学計算で多少の誤差は許容できる場合はよいのですが、金融・会計分野のように正確な値が要求される計算には向きません。 どうしても正確な値が欲しい場合は、BigDecimalクラスを使用することになります。基データ型のdoubleやfloatと比較すると不便かつ低速ですが、精度が保証されており、丸め方も指定できます。 ここで言及されているように、お

    小数点の計算をやるからといってすぐにfloatやdoubleを使ってはいけない - かとじゅんの技術日誌
    kujoo
    kujoo 2012/07/04
    BigDecimalなんていう型があるなんて知らんかった。。。
  • クラスタリング (クラスター分析) - Toshihiro Kamishima

    クラスタリング (clustering) とは,分類対象の集合を,内的結合 (internal cohesion) と外的分離 (external isolation) が達成されるような部分集合に分割すること [Everitt 93, 大橋 85] です.統計解析や多変量解析の分野ではクラスター分析 (cluster analysis) とも呼ばれ,基的なデータ解析手法としてデータマイニングでも頻繁に利用されています. 分割後の各部分集合はクラスタと呼ばれます.分割の方法にも幾つかの種類があり,全ての分類対象がちょうど一つだけのクラスタの要素となる場合(ハードなもしくは,クリスプなクラスタといいます)や,逆に一つのクラスタが複数のクラスタに同時に部分的に所属する場合(ソフト,または,ファジィなクラスタといいます)があります.ここでは前者のハードな場合のクラスタリングについて述べます.

    クラスタリング (クラスター分析) - Toshihiro Kamishima
  • ユークリッドの原論

    幾何学の源流はユークリッドによる 原論(Elements)である.漢訳名は幾何原(前半6巻は1607年にマテオ・リッチと徐光啓により漢訳された)であるがここでは日語版([6])に従って原論ということにする.原論には序文,前書きのようなものは一切存在しない.また,動機や計算例も書かれていない.ただ,定義,公理,定理,証明が続くのみである.全体は13巻で構成されているが,各巻の構成は以下の通りである.最初の6巻は初等平面幾何,次の3巻は数論,X巻は無理数論,最後の3巻は立体幾何学である.ここでは,原論の歴史と内容について概観することにする. 目次 古代ギリシャ 原論の成立 原論の伝承 原論の教育史 原論の内容 参考文献 古代ギリシャ 紀元前9世紀頃から,古代ギリシャにはアテネやスパルタなどポリスとよばれる多くの都市国家が併存した.紀元前5世紀前半のペルシャとの戦争や紀元前5世紀後半から4世

  • 当たり判定についての考察 - Seasons.NET

    当たり判定について考察 BoxとBoxの判定では、CGRectIntersectsRectが使えますが、 円と円、円とBoxの判定では、どのようにやると高速化できるかという話。 通常、AABBとかでは、最後にsqrtを使って平方根を求めるのですが、 実際問題、正確な距離は必要なく、スカラー同士の判定なので、 使わないという手段を取っているようです。 結果、円とBox,円と円も判定が速くなるという結果に。 最近では、Box2DとかChipmunkとかより高性能な当たり判定エンジンがあるので 中のソースが読めるようになって必要なものを使えるとよいですよね。

    当たり判定についての考察 - Seasons.NET
  • 平成18年度 数学研究発表会

    この前祖父の家に遊びに行ったときに「エジプト分数って知っているか?」と 聞かれ、私はそのとき始めてエジプト分数という言葉を耳にしました。 どういうものなのか興味を持ったので、エジプト分数について自分なりに 研究することにしました。 《エジプト分数とは?》 エジプト分数とは、自然分数と、分子が1の分数(単位分数)のことです。 自然分数というのは、、、、、であり、 これらは古代エジプトの日常生活の中で現れ、 最後の 2つをのぞいては特別な名前で呼ばれていたようです。 私が今回調べるエジプト分数の中で自然分数を扱うと説明が わかりづらくなってしまうので、単位分数だけを扱っていこうと思います。 したがってこの研究の中では、 エジプト分数=単位分数 (分子が1の分数) と考えてください。 例として という分数を異なるエジプト分数で表してみます。 まずより小さくて分子が1の

    kujoo
    kujoo 2010/03/07
    エジプト分数
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    kujoo
    kujoo 2010/03/07
    エジプト分数
  • エジプト分数を解く - White scenery @showyou, hatena

    電車の広告でエジプト分数を解くって問題がありまして。エジプトの分数だと分子が1でそれぞれの分母が異なる値の和になるように分数を表してたみたい。 例えば2/5は1/3+1/15といった感じで。 広告は2/7と4/5をエジプト分数で表せって問題だったのだけど、これが任意の分数の時、エジプトの分数で表せるのかなぁと思った。アルゴリズム的には結構簡単に行けそうなんだけど、綺麗な数式で出せるのかなぁ。 以下一通りだけ求めるソース。実際エジプト分数ではなん通りかの表し方があるけど(例えば2/7なら少なくとも1/4+1/28と1/5+1/12+1/420とか)。 追記 無限に表し方があるみたい。

    エジプト分数を解く - White scenery @showyou, hatena
    kujoo
    kujoo 2010/03/07
    エジプト分数
  • 最強最速アルゴリズマー養成講座:アルゴリズマーの登竜門、「動的計画法・メモ化再帰」はこんなに簡単だった (1/5) - ITmedia エンタープライズ

    動的計画法とメモ化再帰 今回は、非常によく用いられるアルゴリズムである、「動的計画法」「メモ化再帰」について説明します。この2つはセットで覚えて、両方使えるようにしておくと便利です。 なお、メモ化再帰に関しては、第5・6回の連載の知識を踏まえた上で読んでいただけると、理解が深まります。まだお読みになっていない方は、この機会にぜひご覧ください。 中学受験などを経験された方であれば、こういった問題を一度は解いたことがあるのではないでしょうか。小学校の知識までで解こうとすれば、少し時間は掛かるかもしれませんが、それでもこれが解けないという方は少ないだろうと思います。 この問題をプログラムで解こうとすると、さまざまな解法が存在します。解き方によって計算時間や有効範囲が大きく変化しますので、それぞれのパターンについて考えます。 以下の説明では、縦h、横wとして表記し、プログラムの実行時間に関しては、

    最強最速アルゴリズマー養成講座:アルゴリズマーの登竜門、「動的計画法・メモ化再帰」はこんなに簡単だった (1/5) - ITmedia エンタープライズ
  • 計算モデルと論理とゲーデルの不完全性定理 - Gemmaの日記

    ゲーデルの不完全性定理は、数学を扱う数学、つまりメタ数学を考えるが、それだと理解が難しい。しかし、証明(数学)=プログラムという悟りを開くと、プログラムを扱うプログラム、つまりメタプログラムを考えればよくなり、それならコンパイラ等でなじみがあるので理解が優しくなる。 話の流れは以下。 1. プログラムとは何か 2. 証明とは何か 3. 証明=プログラム , (   {、 {   ヽ.ー、、 \、__ぃ._ゝ⌒ヾ iヾ)}、_ ン_ー-_二ー-, 〉 {厶 _、ヽ              _ ヽ._>'´ / /,ィ/ / ハYヘい       ,. -- 〃⌒ r−-、      ィ´  〃 ,イ/7'  ,イイ/ 小ヽ 丶、 ,. ‐ '´ハ i   ″`ヽ、 、ヽ、     /幺ィ  {从{小込v' jゥ仏厶川リ}  YV,   小 Vj. |丶   ヽ ` ー-ミー--'_,辷三彡

    計算モデルと論理とゲーデルの不完全性定理 - Gemmaの日記
  • トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター

    トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター:最強最速アルゴリズマー養成講座(1/4 ページ) プログラミングにおける重要な概念である「探索」を最速でマスターするために、今回は少し応用となる探索手法などを紹介しながら、その実践力を育成します。問題をグラフとして表現し、効率よく探索する方法をぜひ日常に生かしてみましょう。 まだまだ活用可能な探索 前回の「知れば天国、知らねば地獄――『探索』虎の巻」で、「探索」という概念の基礎について紹介しました。すでに探索についてよく理解している方には物足りなかったかと思いますが、「問題をグラフとしてうまく表現し、そのグラフを効率よく探索する」というアルゴリズマー的な思考法がまだ身についていなかった方には、得るものもあったのではないでしょうか。 前回は、「幅優先探索」と「深さ優先探索」という、比較的単純なものを紹介しましたが

    トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター