AS3のIEDであるFDT開発チームが、サーバーサイドASとそのホスティングサービスを発表。 swfファイルをサーバーにアップロードすると、それがサーバープログラムとして振る舞うという胸熱仕様。いわゆるnode.as。 まだアルファバージョンだけど、みんなで遊び始めたまとめ。 少しわかりやすいように、話題によって投稿順を入れ替えています。 続きを読む
複数SWF間でクラスを共有させるコツ(1)の続きです。 親SWFのクラスを読み込まないで共有させるには ちょっとヘンないい方ですが、ようはErrorPanelの内部的な変更が反映されないことが問題なので、ErrorPanelでない形で渡せればよい、という考え方で進めます。 方法はいくつかありますが簡単な方から紹介していきます。 ビルトインクラスとして読み込む ビルトインクラスは、開発の都合で変更されたりしないので、どちらのSWFにも入っていても食い違いの問題が発生しません。 ErrorPanelはSpriteを継承していました。前回のグローバル変数クラスの宣言をSpriteとすると、親SWFではErrorPanelとして、(ErrorPanelを知らない)子SWFにとってはただのSpriteとして扱うということが可能になります。 public class GlobalVariables{
メディア芸術祭行かれましたか? 会場は狭くなっちゃったけど今年も面白い作品目白押しで大満足のMuraiです。 さて、みなさんFDTご存じですか? 僕も年末にセットアップした初心者ユーザーのひとりですが、色々と手に馴染んできた所で、ざっとまとめを書いてみたいと思います。 ちなみにタイトルはMacガン押しですが、もちろんWindowsでも使えます! FDTって? http://www.solutions.powerflasher.com/jp/ FDTはPowerFlasherという会社が作っているActionScript用改造Eclipseです。 AS3/AS2 MXMLを爆速でコーディングすることができます。 QuickFix(自動変数定義、自動import、自動クラス生成、自動プロパティ定義、自動メソッド定義 etc) 至れり尽くせりのコードフォーマットセッティング 賢いコード補完(文章
つい数日前に「Tweener、がんばれ!」とか言った側から、Tweenerの開発終了について、開発者のZeh氏のブログで公式なアナウンスが出てしまいました(汗)。 Zeh Fernando » Blog Archive » Tweener, 4 years later - A post mortem 上記記事の内容を意訳してみました。間違ってる部分も結構あるはずですが、大意はつかめてると思います。 執筆するのにとても時間がかかってしまったもう一つの記事です。 まずは始まりから話そう。僕は数年前まで、Flashムービーの開発時に何かしらのアニメーションが必要になったときには、自分で開発したMC TweenというFlashのActionScriptトゥイーン拡張機能を使っていた。この拡張機能は全くもって自分好みに作ったものだ。当時、他にも優れたトゥイーン拡張機能が存在していたんだけど、どれ
3D、ゲーム、物理エンジン、トゥイーンなど、ActionScript3用便利ライブラリ集 2008年08月22日- Adrian Parr’s Blog Blog Archive AS3 Code Libraries 3D、ゲーム、物理エンジン、トゥイーンなど、ActionScript3用便利ライブラリが紹介されていました。 ActionScriptというとライブラリもあまり知らない人が多いのではないでしょうか。 3Dエンジン Papervision3D http://blog.papervision3d.org/ Away 3D http://www.away3d.com/ Sandy 3D http://www.flashsandy.org/ Alternativa Platform http://blog.alternativaplatform.com/en/ FIVe3D http
box2d, asBox2d で多角形を作るときには b2PolygonDef を使うのだけれど、はまるポイントが意外に多い。基本vertexCount に頂点の数、vertices 配列に頂点の座標を設定する。 var shapeDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef(); shapeDef.vertexCount = 3; shapeDef.vertices[0].Set(0, 0); shapeDef.vertices[1].Set(50, 50); shapeDef.vertices[2].Set(50, -50); shapeDef を作ったあとにどうすべきかは、Box2DFlashAS3 の単純なサンプルと使い方 (2.0.2版) をご覧あれ。はまりポイント1:点を定義する順番に注意時計回りに座標をしないとダメ。反時計周りにすると、落ちてこなかっ
FlexSDKを使ってピュアAS3.0なコーディングをしているのだが、オブジェクト指向言語の基本機能をあれこれ使いたくなってくる。 余談ですが、こういうオブジェクト指向的な機能は基本ライブラリがしっかりしている方が使いたくなってくるんだな、と思うのです。たとえば、C++などでプログラムしていると基本クラスから作ることがあり、そこにある程度機能を詰め込んでしまうことが多い。しかし、基本ライブラリがあると、「ちょっと機能が足りない」ということが多く、そういうときに各種機能を使うことになると思うのです。 それはさておき、以下に、ActionScript3におけるオーバーライド、オーバーロードのやり方をメモしておきます。 オーバーライド オーバーライド (override)とは、スーパークラスで定義されたメソッドをサブクラスで定義しなおし、動作を上書きすることである。 オーバーライド - Wiki
Flex 3 SDKのリリースとFlashDevelopのバージョンアップ 早速今回の内容に移りたいのですが、前回の記事掲載からの間に開発に大きく影響する変化があったので、そこをまず説明します。最も大きいのはFlex 3 SDKがベータ版ではなくなり、Adobe Open Sourceで公開されたことです。これにより従来のFlex 3 SDKは3月15日付で使えなくなりました。コンパイルしてみると、期限切れを表すエラーが出るはずです。 正式バージョンのFlex 3 SDKはFlex 3 SDK Downloadsからダウンロードできます。3種類のダウンロードがありますが、基本的にはOpen Source Flex SDKをダウンロードしておけば足りると思います。それぞれの関係は「Adobe Flex SDK = Open Source Flex SDK + Adobe Add-ons」とな
今現在徹夜で資料作ってて、行き詰まってきたもんだから ふとなんと無しにその辺のAS3.0の本読んだら 今まで自分、相当損してたことに気がついた。気がついてしまったんです。 まあ、損というより無駄な労力。 でもその労力は実は無駄にしないほうがいい・・・かも 今日はそんなお話です。 どういう話かといいますと 円グラフ作るときとかにけっこう下記のようなことやってたんですよ // 半径を定義 var radius:uint = 20; // 描画 graphics.moveTo( 0, 0 ); for( var i:uint = 0; i でもこれってよく考えたら 毎回 Math.cos とか書かなくても // 半径を定義 var radius:uint = 20; // 描画 graphics.moveTo( 0, 0 ); for( var i:uint = 0; i
イワユル円グラフを表示するサンプルです。 A,B,Cの入力欄に数値を入力して「実行」ボタンを押すと、入力値の比率に応じた円グラフが描画されます。 どうやって描画してるかってーと、 鋭角が1度の三角形のスプライトをグルッと360度分作る(非表示で)データの比率にあわせて、作成したスプライトをColorTransformで着色ENTER_FRAMEイベントでスプライトを表示していくといったカンジです。今回のサンプルではこのへんの処理をSpriteを継承したクラスにまとめてみました。 で、そのクラス(PieChart.as)のソースコードはこんなカンジです。package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; /** * 円グラフ。 */ public class PieChart extend
「HTMLの暴走(meltdown3)」における、Flash(ActionScript 3.0)側の解説です。 Flash側は次の様な流れになっています。 iframeや埋め込みFlashなど、動かせなかったり綺麗に動かそうとすると面倒な要素をJavaScriptから取得 上記要素がある場合、JavaScriptにその要素を非表示にするように指示すると同時にその位置にノイズのアニメーションを設置し、フェードアウトのアニメーションを開始させる 初音ミクなど、事前に用意した画像からランダムに画像を選択 選択された画像のピクセル数を計算(完全に透過の部分は除外) アニメーション対象のHTML要素数をJavaScriptから取得 画像化に必要なピクセル数とアニメーション対象要素数を比較し、画像化に必要な要素数に達していた場合は画像化演出に分岐 画像化演出の場合 画像化に不要な余り要素をまず画面外に
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
もうちょっと続く最速パーティクルスタディ。 10: 20000個のパーティクルにマウス判定。クソ重い。 11: エフェクトはずせばまぁ実用レベル 13: 解像度半減したら、エフェクトつけて25000個に増量しても超余裕になった。 モッサモサ! 速度的には満足できるとこまでいったかなぁ。ここからは表現レベルというか、実パーティクル数を減らしても体感パーティクル数を増やすとか、どいういうモノが作れそうかのスタディに移項する予定。 とりあえずの最終目標は、このパーティクルの1粒1粒に Twitter の発言とかをマッピングすること。できるかなぁ。。。
なんか今月末に研究発表(?)を行う必要があるので、シコシコとflashを実験中。 某案件の締め切りが延びたので手付かずだったけど、そろそろ本気だす。 01: 雛形 まだ15000個 06: 調子のって20000個に。ついでにエフェクトもつけてみた。 07: 速度を落とさず色味調整 08: インタレースしても速度はかわらなかった・・・ 09: この速度を維持したまま、マウスインタラクションをつける ←いまここ ピクセルブレンダーやアルケミー、ベクター型に頼らずに、CS3とFlashPlayer9の力で、3万個のパーティクルで擬似流体シミュレーションをやりたい。
http://blog.greensock.com/tweenmaxas3/ TweenMaxが速いと聞いて実際に使ってみました。 使ってみた感触 カヤック10年史の3Dビューなど使ってみましたが確かにTweenerに比べると高速で負荷も軽いようです。 Tweenerなどに比べて大きな特徴は、大量のオブジェクトを動かすのが得意な部分ですが、反面どことなく動きというか処理が荒いような気がします。(気のせいかもしれません) 使い方は簡単 TweenMax.to(mc, 3, {x:311, y:340, ease:Bounce.easeOut}); Tweenerにおけるtime値が引数になってますが、ほぼ同じ感じでかけます。 DoTweenMaxコマンド ついでにProgression用のコマンドにしてみました。 途中でへたれたのでMaxとLiteしかないです。&パッケージをどうしたらいいか
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