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2007年9月11日のブックマーク (16件)

  • 脳トレゲーム×アハ体験『関連キーワードを探せ!』

    タフト24 TOWER CIメディカル ハブラシホルダー 10 スヌーピー ステンレス スタンド 業務用 コップ はぶらし キャラクター ミディアムソフト ホルダー ケース ケース付 男の子 ハブラシケース 子ども 珪藻土 タワー おしゃれ 子供用 セット オシャレ コップ付 まとめ買い ハブラシ こども用 歯磨き粉 携帯用 こども クリニカ 山崎実業 はじめての方へ このページは脳のトレーニングを目的としたゲームができます。 また、最後の答え確認ではアハ体験を得ることもできます。 いつでも、どなたでも、何回でもご利用いただけます。 ゲーム内容と遊び方 このゲーム楽天市場で実際に検索されているキーワード情報を利用しています。 普段みなさんがどんなキーワードを入力して検索しているかを考えて当てるゲームです。 例えば問題が『ジュース』の場合、それと同時に入力される関連キーワードは何かな?と

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    memecy 2007/09/11
    APIをゲームにつなげる
  • PANELS

    <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000"> PANELSで構成された7つのテストを実行すると、あなたの脳力値、脳力レベルが測定され、さらにあなたの性格が分析されます。 </body>

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    memecy 2007/09/11
    上杉謙信?
  • 羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質

    思うところあったので少し書いてみたい。 「面白さ」は「難易度」にあらず パックマンのゲーム学入門 作者: 岩谷徹出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2005/09/17メディア: 単行購入: 7人 クリック: 127回この商品を含むブログ (45件) を見る 先日出版された、岩谷徹氏のである。余談になるが、今度こういうを出したので是非手にしてくれ、という旨のメールが岩谷さん人から送られてきて驚いた。何のことはない、以前に名刺交換をしただけのことだったのだが。 さて気になったのは以下の部分だ。 岩谷 (前略)繰り返しゲームをしてもらうためにも、プレイヤーにもわかりやすい納得できるミス設定を考えてあげることが重要ですね。そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。 宮 私の師匠である横井軍平さんも同じよう

    羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質
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    memecy 2007/09/11
    結果としての難易度上昇と、それを目的化してしまうことの違い
  • 一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知

    おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る少し前の記事で紹介した『「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論』(ISBN:4873112559)をようやく読み終えたので、書評を書いてみようと思う。このの評価を一言で言ってしまえば、「一部に不満があるが、素晴らしい必読書」の一言で終わってしまう。しかしながら、それだけでは物足りないので何回かに分けて書いてみたいと思う。出来れば、発展的展望も書ければよいと考えている。 このの最大の功績は「おもしろい」「つまらない」という言葉を”使えるもの”にした点にある まずは、このの最大の注目点かつ最大の功績(

    一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知
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    memecy 2007/09/11
    「おもしろい」の定義
  • CRPGでの最適化と確認 - 指輪世界の第五日記

    プレイヤーがコンピューターRPGに放り込まれたとき、まず、いくらかの時間をかけての学習過程があります。そこでプレイヤーは「よしこんなもんだろう。」というところまで最適化をします。つまり、どんな手順で呪文をかけアイテムを使うのが強いのか、どんな装備でどこそこの敵を何匹狩り、どれだけMPを消費したら町に戻り、どのアイテムを補給して再出撃するか。そのような最適化されたメソッドを編み出すまでが、学習過程です。これは言い換えると、出題されたリソースマネージメントのパズルを解くことです。この問題を解き/メソッドを得、採用してからが反復作業になります。 たいていのゲームは、最初の反復作業のままでは終わりません。この反復作業中になんらかのポイントが貯まっていって、一定値になったら状況を変えるように仕込んであります。CRPGでいえば経験値/貨幣蓄積によるレベルアップその他の成長がそれです。これが次のエリアへ

    CRPGでの最適化と確認 - 指輪世界の第五日記
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    memecy 2007/09/11
    学習と報酬
  • Wiiが持つ新しいゲームデザインの可能性 - GAME NEVER SLEEPS

    長いす。Wiiとかシラネって人はスルーしてくださいませ。 要するに言いたいことは、Wiiというハードには、僕のようなちょっと頭のおかしいゲーム性至上主義者が興奮する、新しいゲームデザインのフロンティアが広がってるってことです。 「新規ユーザーを開拓する、誰でも楽しめるゲーム機」「一度離れたユーザーを呼び戻すゲーム機」のコンセプトは確かにすごい。偉い。でもな、Wiiは只の体感ゲームハードじゃねえぞ、と。ゲーマーにも、いや、ゲーム性を重んじるゲーマーにこそ訴求できるハードだぞ、と*1。 というのも、えーとですね、"Wii Sports"めちゃ面白いんですよ。E3でテニスと野球をちょっと見たくらいで「すぐ飽きる」とか言ってた僕が馬鹿でした。ゲーム開発者としていっぺん死んだほうがいい。全然飽きない。つか、ますます夢中。当にごめんなさい。 ただし、実際に"Wii Sports"をやりこむまで漠然と

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    memecy 2007/09/11
    Wiiのインタフェースから来るゲームデザインの可能性について
  • ITmedia D Games:奥様メーターを上げることは誰でもできるはず――宮本茂氏基調講演 (1/2)

    Wiiの写真チャンネルを使用して講演を進める宮茂氏 現地時間の3月8日、アメリカ・カリフォルニア州サンフランシスコで開催されているゲームクリエイター対象のカンファレンスイベント「Game Developers Conference 2007」(以下、GDC)において、任天堂の宮茂氏の基調講演が行われた。 昨日行われたGame Developers Choice Awardの授賞式で、Lifetime Achievement Awardを授与された宮茂氏は、Miiを製作する画面とシンクロし、そこから抜け出してきたという演出で登場。8年ぶりとなるGDCでの講演ということもあり、会場に集まった観衆を一気に引きつけてみせる。会場は立ち見が出るほどの賑わいをみせ、開始予定から30分以上押してのスタートとなった。 任天堂にとってのビジョンは3つ 昨日のGame Developers Choice

    ITmedia D Games:奥様メーターを上げることは誰でもできるはず――宮本茂氏基調講演 (1/2)
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    memecy 2007/09/11
    「奥様メーター」を使ったゲームデザインについて
  • 活字中毒R。

    『パラレル』(長嶋有著・文春文庫)より。 (作中に出てくる「有名ゲームデザイナー」の独白) 【あのころバイトを雇う面接の時に僕が必ずしていた質問を不意に思い出し、女にしてみる。 「テトリスというゲームに、人はどうして熱中できるのか分かりますか」というのだ。 「単純なルールだから」「ラインが消えるのが生理的に快感だから」「スリルがある」大体、そんな答えが返ってくる。どう答えても結局採用したが、僕は満足しなかった。 「シンプルでスリルがあるからでしょう」女もいった。 テトリスは1ライン消すと100点が、4ライン消すと1600点が加算される。4ラインで400点ではない、そのことが面白さの源なのだと何故、誰も喝破しないのだろう。面白さはプログラムや映像が作ってくれるのではない、人間が恣意的に作り出すものだ。】 〜〜〜〜〜〜〜 「テトリスというゲームに、人はどうして熱中できるのか分かりますか?」 そ

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    memecy 2007/09/11
    「スコアなど飾りです。えろい人には(ry」:それはともかく、面白いお題。
  • レベルデザイン講義 - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]

    良いレベルデザインにするためには、 ゲームの難易度やバランスをよく考え、 プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような 課題や挑戦を配置することが必要です。

    レベルデザイン講義 - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]
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    memecy 2007/09/11
    レベルデザインのまとめ
  • 戦って楽しいAI作り〜 IGDA AI連続セミナー第4回はHaloとHalo2 | インサイド

    IGDA日は、ゲームAIについての連続セミナーの第4回を開催しました。講師はフロム・ソフトウェアで「クロムハウンズ」のAI開発に携わった三宅陽一郎氏です。今回のテーマはBungie Studioの大ヒットFPS「Halo」と「Halo2」のAIです。 Haloでは、キャラクタごとの特徴を出すためカスタムコードを記述しましたが、Halo2ではシステムとして対応できる仕組みを作ることでスケーラブルなAIが構築されました。 ● 初代HaloのAIについて HaloのAIでは繰り返し遊んでもらえるように、「知性」「インタラクティブ」「予測不可能」を実現するよう作られました。「知性」を感じさせるために、敵は状況に応じて声を発したり、外見から分かりやすい行動(隠れる、走る、こそこそする、など)を取る、AIの注意がどこに向けられているかがわかるように視線や体の向きなどを調整する、といったアクションを起

    戦って楽しいAI作り〜 IGDA AI連続セミナー第4回はHaloとHalo2 | インサイド
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    memecy 2007/09/11
    AIとそれに対するプレイヤーの推測と。
  • 次世代ハイスペック機にあるべきゲームデザインとは - GAME NEVER SLEEPS

    TGSも真っ最中ということで、久しぶりにゲーム語りです。ゲーム制作に興味の無い方はさらっとスルーしてくださいー ---- id:miyaokaさんとゲームについていろいろと語っていたところ、個人的に、今、ハイスペック機におけるゲームデザインを考えるにあたって幸せなのは、「ユーザーがどんなゲームルールを楽しむのか」というより、「ユーザーがどんな自由を持てるのか」というところなのかなあと思った。 「リスク」と「リターン」の「かけひき」に代表されるようなゲームルールの妙味とそれを誘発するようなレベルデザインがなされた古典的ゲームは、かつて限られた性能の中で生まれた多くの名作の例を引くまでもなく、ハード性能と関係なく作られてきた。なので、いわゆる古典的なゲームを作りたければ、高いコストをかけてハイスペックな次世代機で制作するまでもなく、どのハードでも開発が可能だと考えられる。 しかし、いわゆる「何

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    memecy 2007/09/11
    ゲームデザインと自由について
  • ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 島国大和のド畜生

    言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな

  • レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS

    島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論

  • レベルデザインめも - ゲームプログラムめも日記

    kenmoが妄想中のレベルデザインをめも書きします。 経験曲線 レベルデザインの基は、少しずつ難易度を上げていくことなのですが、 その上げ方を曲線を描くようになだらかにすることで、 心地よいレベルデザインとなります。 ただ、単純な2次曲線にするとインフレが止まらずゲームバランスを崩してしまうので、 ロジスティック曲線(S字曲線)するとバランスがよくなるかもしれません。 ロジスティック曲線については、こちらが詳しいかも。 http://aoki2.si.gunma-u.ac.jp/lecture/Regression/growth/logistic.html ようは、最初は少しずつ累積的に増加していき、 ある点を越えると、増加率が減少していくような曲線です。 例えば式にすると、こんな感じです。 この式は「-10<x<10」の範囲において、「0<f(x)<1」となる解を返すものです。 解が推

    レベルデザインめも - ゲームプログラムめも日記
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    memecy 2007/09/11
    「1,2,3」の次に「4」が来ると思わせて「ダー」が来ると良いよ仮説(違)
  • 名越稔洋氏、「スーパーモンキーボール」を例にレベルデザインの方法論を講演

    会期:3月19日〜3月23日 (現地時間) 開催地:San Jose McEnery Convention Centerなど 東京造形大学造形学部デザイン学科卒業後、セガにデザイナーとして採用され、現在のセガAM2の前身となる部署(第2AM研究開発部)に配属された名越稔洋氏。当初ゲーム開発に関する知識がほとんどなく、背景のデザインを中心に担当していたが、数多くのプロジェクトに携わり、パイオニア的存在のゲームを開発する人と一緒に仕事をすることで、様々な知識を吸収していったそうだ。その経験の中から、今回のGDCでのカンファレンスでゲームのレベルデザインに関する講演を行なった。 通常ゲームは、背景、キャラクタ、表示効果の3つの要素によって構成されており、そしてそれぞれの要素の釣り合いが取れている必要がある。そのため、新しいゲームを考える場合の最初のプロセスとして、まずそのゲームのビジョンを

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    memecy 2007/09/11
    何故ボールにサルが入っているか、など
  • SCEI、「サルゲッチュ」での男の子へアピールするノウハウ プロデューサーが語る、市場への取り組みと、マップデザインのテクニック CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート - GAME Watch

    【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/

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    memecy 2007/09/11
    カメラは意外と大きい、という意識など