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例によってメタな方向に話を広げようと思うんだけど、Ruby VS PHP論争の背後には「自分の経験の枠組みは自分で変えられる」という発想の有無という問題があるのではないだろうか。 そう思ったきっかけはこれ。 影響力のある人 - L'eclat des jours(2008-01-31) artonさんは、Matzにっき(2008-01-29)のコメント欄にあった、「影響力の大きい人が発言してるので怒ってます」という一言レスに着目して、興味深い考察をしている。 影響力のある人ってのは、つまり権威ってことなんだし、自分で吟味しない人は常に一定の割合でいて(そうでなければ、世の中に権威という存在はありえないわけだが、実際、存在している)その人たちに影響を与える。 ってことは、権威がある人は、だめなものはだめ(良いものは良い)、と言うべきですね。 私も全くその通りだと思ったけど、冒頭のように考えて
~就活中~ ____ / \ / ─ ─\ / (●) (●) \ 就職活動もある程度やってきたけれど | (__人__) | やっぱり昔憧れたゲーム業界への夢も捨てきれないお / ∩ノ ⊃ / ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ / 4 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/01/21(月) 23:24:55.97 ID:YEtV3oNd0 ____ / \ / ─ ─\ とにかく情報を仕入れないことには話しにならないお / (●) (●) \ ゲーム会社の採用ページを見てみるお | (__人__) | ________ \ ` ⌒´ ,/ | | | ノ
本日、任意の質問とその答えを登録しておき、正しい答えを入力した人だけに閲覧を許可する「なぞなぞ認証」機能を追加しました。はてなダイアリーの閲覧許可にお使いいただけます。 これまではてなダイアリーではユーザー名や自分が参加しているグループ名を直接指定することで、自分のダイアリーを特定のユーザーのみ閲覧を許可することができましたが、はてなのアカウントを持っている人しか許可することができませんでした。 なぞなぞ認証では「私の祖母の名前を漢字4文字で」など、その質問の答えを知っている人にならはてなのアカウントがなくても閲覧を許可することができるようになりました。これによって、ご家族やご親戚、会社の同僚などのプライベートな情報を知っている相手なら誰でも、自分のプライベートな日記を閲覧してもらうことができるようになっています。 また、なぞなぞ認証の追加に伴い、認証の設定をMyはてな以下のユーザー設定ペ
ここしばらく、新卒・中途問わず面接の場に出たり、別の面接官の人と色々話したりした。 で、色々と、面接する側に立ってみて初めて分かることが結構あるなあと思ったりもした。ちょっとメモっておく。 ○面接側の事情について思ったこと。 ・「縁」とは、特筆するべき事由が特にない時、強引に理由付けをする為に存在する言葉。 ・面接をする側にもモチベーションと切迫具合というものがある。 ・本当に人手不足の場合と、採用計画の消化過程にある場合では、切迫具合がまったく異なる。人を見る目にもかなりの差が出る。 ・面接官に人を見る目があると思ったら大間違いである。また、面接官が現場を熟知していると思ったら大間違いである。 ・特に中小企業において、面接という仕事は往々にして面接官の本業ではない。面接官は、大抵の場合他にもどっさりと仕事を抱えている。つまり、面接という場にやる気なく臨んでいる人も割といる。 ・「弊社を希
●既存のDB技術と一線を画すデータ検索技術を生み出す ●ゼロベースで発想しOSの基本機能に着目 ●ストップウオッチ片手に高速化を追求 ソフト開発ベンチャーのHOWSが、これまでにないデータ管理・検索技術「ISSEI」を開発した。HOWSは現在、ISSEIを次世代Web基盤技術として特許を出願している。 「ユーザー企業がデータを有効活用するためには、既存のリレーショナルデータベース(RDB)と一線を画す技術を編み出すほかないと考えた」。HOWSのCTO(最高技術責任者)である庄司渉副社長は、ISSEIを開発した思いを語る。 ユーザー企業の多くは現在、社内システムを整備し、テキストや画像、音声などさまざまな種類のデータを大量に蓄積している。その一方で「データを業務に有効活用できていない」と嘆くCIO(最高情報責任者)が多いのも事実だ。 その理由について庄司副社長は、「現在主流のRDBが限界に近
リプレイバグっていうのは、ゲームのリプレイ機能が正しく働かず、どこかで実際のプレイとのずれが発生してしまうバグのことだ。だいたいのリプレイ機能ってのは、記録されたユーザのパッド入力のみを再生し、あとは通常のゲームと同様の動作を行わせるっていう形で実装されるのが普通なので、その通常ゲーム動作部分が毎回同じ動作をするという保障がないと正しく動作しない。 このバグは直すのが難しい上にしばしば発生する。発生する原因をいくつか挙げると、 オブジェクトのフィールド初期化やオブジェクトプールのインデックス初期化が不完全でオブジェクトの振る舞いが一定しない 乱数インスタンスにシードを与えるのを忘れている Drawメソッドの中でカウンタなどを操作してしまいフレーム落ち時にずれる リプレイ用に初期化した後に一回余計にUpdateしてしまい初期フレームがずれる などがある。どれも発生する確率が低かったり、問題が
私が思うに、シューティングの醍醐味はなんといっても「自機がやられた時」である。 グラディウスで、ビッグコアのレーザーに接触した時のビッグバイパーの爆発音。ファンタジーゾーンのオパオパが飛散する時の効果音。ダライアス外伝で、シャコのばら撒き弾の前にボンバーが尽き、弾避けに力尽きた時の悲哀。我々は、時として「クリアした時」以上に、自機の消失というイベントを強く胸に焼き付けられている。 およそ、ありとあらゆるゲームジャンルの中で、シューティング程「ノーミスクリア」という単語の比重が高いジャンルは他にないだろう。ダラ外しかり、グラディウスしかり、R-TYPEしかり、シューティングをある程度やりこむ人は、大抵の場合「ノーミスクリア」というものを一つの目標に据える。別に神業でもスーパープレイでもない、ごく一般的なゲーマーが一般的に目指す目標として、「ノーミスクリア」というものが存在しているのだ。 これ
Ikaruga Hands-on Preview (http://previews.teamxbox.com/xbox-360/1834/Ikaruga/p1/) XBLASTGの次は斑鳩か。まあ斑鳩はさんざんアーケードでやったし、Heyにまだ置いてあるのでXBLAでやらなくてもいいかとは思う。斑鳩はまじ稼ぎをしないで5面クリアを狙うだけだったら、それほど超人的な反射神経を要求されるわけではないので、皆に広く遊んで欲しいところだ。 Ikaruga is a frantic vertically scrolling shooter that gained popularity for its level of difficulty. While the game’s difficulty level might scare a good deal of the more casual arc
今回は、Raph Koster によるゲームデザインの基礎講座です。 Game Design Fundamentals: Part 1 (原文) 以下の文中で、「テトリス」が例にあげられています。このゲームを知らない人はいないと思いますが、Wikipedia にテトリスについての秀逸な解説があるので、こちらも目を通してみるといいと思います。 ゲームデザインの基礎: パート1 これまで、メタプレイスの技術面とどんなことが実現できるかについてお話してきましたが、今回は創造的な面、ゲームをデザインするということについてお話しましょう!インタラクティブな経験を創造するという作業は、少々とっつきにくいものです。多くの人々は、ゲームを概念化するときに問題に直面します。アイデアを出すまでは簡単ですが、実際にそれを作り、試行錯誤を繰り返すことは難しいものです。この記事では、将来メタプレイスのプロジェクトを
自分は、文字描きは両手OK、箸、運動、マウス、絵を描く、は左のみという、わりと重度の左利き。 (若い頃は箸は右手で持てたんだけどなぁ。怒られなくなったら左オンリーになっちゃった) 同じ様に左利きの人にはかなり同意してもらえると思うんだけど、駅の改札や、自販機のコイン投入口、ズボンのチャック、ハサミのグリップ、銃の排莢に至るまで、左利きには大変生き難い世の中で。 で、これはまぁ人数が優勢な右利きに特化してるから仕方がないよなーと思ってるんだけど。 んでも、そういう自分から見て、右利きの人向けでこのインターフェイスで本当にこれでいいの?と思うものがわりと有る。特にパソコン関係に多いけど、それに限らず。 右利きの人はどういう感覚で使ってるんだろうか?自分が違うだけに感覚的に理解できない。 幾つか例を挙げるので是非、右利きの人に答えて欲しいところ。 ・ゲームの操作 ゲーセンのコンパネや、ファミコン
Doctor Who is back, louder and more chaotic than before
レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります 医:「○○のガイドラインはおかしくありませんか?」 弁:「おかしさの言語定義を行ってください」 医:「こことここ、矛盾していませんか?」 弁:「それは立法の問題です」 医:「この判決は不合理ではありませんか?」 弁:「それは立法の問題です」 医:「なんだか話してて腹立ってきました」 弁:「ではそういう立法を行ってください」 法律畑の人達と話が噛み合わない。お互いもっと話しあいを 持つべき業界なんだろうけれど、うまくいかない。 背負った立場が違うというよりは、会話を転がすためのルールに 不備があって、最初から「ゲーム」にならないイメージ。でも何が悪いのかよく分からない。 以下、「対戦格闘ゲームを通じてコミュニケーション語った文章
投稿thx 1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2007/12/16(日) 20:00:21.75 ID:PY7kLCtQ0 ____ / \ / ─ ─\ / (●) (●) \ またバイトクビになったお… | (__人__) | 残金30円、これじゃ大好物のエロゲも買えないお・・・ / ∩ノ ⊃ / さてどうすれば… ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ / ____ /⌒ ⌒\ /( >) (<)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ そうだ!小説家になって小説書けばいいお! | /| | | | | | あっという間に大金持ちだお! \ (
Twitterの発言を弾幕生成器としてあれこれしてみました。 Bulletter やりすぎ感は否めません。 東方風に仕上げたので、操作周りもなんとなく踏襲。 カーソルキーで移動、Zで攻撃、Shiftで低速移動ができます。 やられても特にペナルティなし。 時間が確保できず、年内公開が危ぶまれたので完成度5割ながら公開することにしました。 生成パターンが少ないのは仕様ですが、ちょっとずつ増やしていきます。 理想としてはスペルカード名が発言に含まれていると……あくまで理想です。 ボムだとかスコアだとかそういうのは余裕ができたらつけると思います。 たまに緋蜂みたいなひどいのがくるので環境によっては激重になりますが、as3をもってしてもこの辺がflashの限界ラインかなと思います。
IT mediaの岡田記者と言えば、はてなの取材などで秀逸な見識があり、分析力がある方ですが、second lifeについては少し感想が初心者レベルである。基本はわかっているが、応用が不足している。取材不足である。 記事元:Second Life“不”人気、7つの理由 (1)始めるまでの手続きが面倒 面倒であるのは事実だが、全てのソフトウェアは起動・開始は面倒。 この程度の事でsecond lifeをビジネス目的で活用しよとしているのに、止める経営者はいない。さらに、これで中止する程度の企業なら、どんなビジネスでも失敗する。面倒だからしない!という発想がおかしい。そんな経営者に会ってみたいものだ。 既存のアバターが日本人の好みに合わないのは理解できる。 しかし、水面下では多くの日本人クリエイターが、日本人好みのアバターを「開発」している。取材なら、このようなクリエイターを多く取材し、将来性
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