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【ビジネス】滞在時間5分以内の人が8割。コンビニの科学第1回 9月06日 10時00分 コメント コメントする 日本全国にお店があり、日本人の生活に密着しているコンビニエンスストア(コンビニ)は約30年間をかけて大きく成長しました。最新の商業統計(平成19年度版)だと、コンビニの市場規模(年間売上高)は、約6兆9千億円にもなります。店舗数も約4万3000店あります。デパートの市場規模が約7兆6千億円ですので、コンビニ市場規模の大きさが良く分かります。 30年前に日本にコンビニというビジネスモデルが上陸した後、いつの間にやら、本家のアメリカのビジネスモデルからドンドン進化をしていきました。 小商圏(半径約800メートル)の需要を満たすお店作りを行うため、最初は生鮮品を扱わないミニスーパーとしての位置づけでした。ところが、「おにぎり」を取り扱ってみたり「お弁当」を取り扱ってみたりとイロイロな試
個人が開発したゲーム、まだ未完成のα版なのに10万本も売れていると話題に いまどきの基準から言うと、みすぼらしいグラフィックスと言っても良い、「Minecraft」という名のこのゲーム。 個人が作った未完成のα版でありながら、すでに10万本も売りあげていると、海外サイトで話題となっていました。 α版ということで、現在は半額の10ユーロ(約1100円)で販売してるとのことですが、大手が資金を投じて作ったゲームでもなかなか売れない昨今、開発途中の個人のゲームが大ヒットしていることに驚かれているようです。 Minecraftはブロックを使っての物づくりを主体としたゲーム。 詳細はコチラの日本語の解説wikiを見てもらうとして、以下のユーザー投稿のゲーム画面を見てもらえれば、ゲームの雰囲気の一端がわかるかもしれません。 ゲームをしなくても、物づくりの楽しい雰囲気が伝わってきますね。 明らかに日本の
アメリカの消費者向け信用市場では、 消費者それぞれに与えられるクレジット・スコアと 呼ばれる指標が重要な役割を果たす。 FICO社(旧 Fair Isaac社)が開発した FICO スコアと呼ばれるモデルが 業界標準となっており、この手法を元にクレジット・ビューローと呼ばれる Experian, TransUnion, Equifax 3社(営利企業)が 寡占的に情報の収集と提供を行っている。 渡米したばかりの日本人が、初めにアメリカでクレジットカードを作るのが 困難なのは、クレジット・スコアの元となるクレジット・ヒストリーが 存在しないためだ。 このスコアは、クレジット・カード、自動車ローン、住宅ローン、 公共料金の支払い遅延といった個人に関するあらゆる信用情報を ソーシャル・セキュリティー番号(SSN)などを使って紐付けて 信用力を算出したものだ。ただし、職業や年収は考慮されずせず、
追記:そもそもの前提が正しくないという意見もあるようですが、自分でTVCMを見ていないので判断がつきかねます。サラ金パチスロ云々の話は着想のネタと捉えて頂ければ幸いです。メインストリーム化に伴い、自制心が低く割引率の高い層の取り組みが重要となり、ソーシャルゲームはそこに適応しているというのがポイントです。 テレビ広告を実施する企業はどんな企業かについての議論が面白かった。 Togetter – 「佐々木俊尚@sasakitoshinao氏の、ソーシャルゲーム評、ソーシャルゲームネタと、それに対するツイートまとめ」 RT @igi: サラ金(消費者金融)→パチスロ→法律事務所→ソーシャルゲームとTVCMに出稿する広告クライアントの主流は21世紀以降移り変わってきたけども、業態は違えど”これらのビジネスターゲット”が全く変わっていないことに注目すべき テレビを使って広告を打つ企業はサラ金、パチ
結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。 1.iPhone VS モバゲー どちらが高いかな? 2.iPhone VS グリー どちらが高いかな? 3.プラットフォームの普及台数 実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。 4.時価総額 テレ東×10≒(モバゲーとかグリー) 5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向 Twitterやってるよ!暇な人はフォローしてよ! ひと夏の思い出に意見とかくれるとうれしいよ。 あとはてブとかくれると、さみしい病が少し緩和されるのでうれしいです。 http://twitter.com/fukuyuki 言い訳とか: 1or2:当然ですが、ガラケーソーシャルアプリは全員が全
コーポレートサイトのグローバルサイトを制作することの多い弊社は、コーポレートブランディングを考え、「デザインは統一しましょう」と提案することが多い。 ワールドワイドでひとつのデザインの時は、どうしても主要マーケットである日本人の嗜好にあった日本語サイトを言語を変えて作り変えることになりやすい。 デザインの統一と言っても、日本語や中国語のようなダブルバイト言語と、英語などのシングルバイト言語では文字の長さや形が違ってくるので、テンプレートレベルでの微調整は必要だ。日本語では「会社概要」「会社案内」のように短い言葉も、英語では「Corporate Profile」「Company Information」のように長くなりがちなので、メニューのデザインなどは一工夫必要だからだ。 またアラビア語のように右から始まる言語もあるので、言葉の違いによるテンプレートは最低でも3つは必要だ。 さて、日本国以
2010年08月03日11:46 道路以外の稼ぎのほうが大きい高速道路会社 カテゴリマーケティング経営 kinkiboy Comment(0)Trackback(0) 最近、高速道路のサービスエリアやパーキング・エリアが様変わりしてきていることはお気づきだと思います。キレイになったばかりか、大手の外食チェーンもテナントとして入り、コンビニも増えました。地元で収穫された野菜や特産品の市もやっていたり、活気づいています。民営化効果なのでしょう。 しかも、土日などの割引料金や高速道路の一部無料化が行われてから、ずいぶん混むようになりました。これはかなり売上アップになっているなと感じていたのですが、日経のケンプラッツが、東日本NEXCOの決算で、すでに高速道路料金で得られる営業利益よりも、サービスエリアやパーキングエリアなどの関連事業での営業利益のほうが大きくなっていることを紹介していました。 記
これまで自分のアナログ時代の活動を振り返りつつ、インターネット時代、ソーシャルネットワーク時代におけるアーティスト、クリエーターと呼ばれる仕事領域においてこれからの稼ぎ方、食べていく形はどうなるのだろう?という視点でエントリを書かせてもらってますが 一番直近ですと 「村上龍氏の決断に出版社は戦々恐々だそうだが、なぜすぐ印税の税率にばかり話がいくのか…」 ↑こちらのエントリを書かせていただいたところ、読者の方々から元々の英語記事で「戦々恐々」という表現はされていないとか、翻訳記事のニュアンスの違いなど、有り難いご指摘、アドバイスをいただきました。 自分はこのエントリの中(これまでの一連のエントリを含む)でリンゴ・スターのインタビュー記事の中身を交えて、現在の日本の著作物における印税比率がアップすること自体は歓迎ではあるが、その税率が上がるだけで創作物の質が向上するする訳ではないし、そこに税率
今日はちょっぴり悲しい話をすることにする。それは僕がこの前買った最新の大型薄型テレビに関する話だ。実は僕の家には長らくテレビと言うものがなかったのだけれど、ワールドカップを見るためと、いったい世間の人達はどう言う情報に普段から接しているのかとても興味があったので買うことにした。僕はネットなどの口コミで大体どの薄型テレビを買うのか決めていた。そして実際に実物を見るために有楽町のビックカメラをたずねた。有楽町のガード下を銀座の方に向いて歩いて行くと、すぐに左手に見えるビックカメラのテレビ館だ。ものすごく蒸し暑い夜だった。店内には仕事帰りのサラリーマンが最新の3Dテレビを鑑賞したり、さまざまな携帯電話に見入っていた。iPhone4の予約ブースもあって、そこではOLらしき人が次から次へとソフトバンクの複雑怪奇な料金システムについて質問を投げかけていた。 ネットからの情報でいくつかのモデルに絞ってい
Close Up 激動する世界経済の流れに、日本も無縁ではいられない。政治・経済、企業・産業、社会の注目テーマをクローズアップし、独自の視点、切り口で「詳説」する。 バックナンバー一覧 かつて3万円以上が当たり前だったメガネが、今、価格競争の嵐にさらされている。新興企業による5000~1万円の均一価格の低価格メガネが市場を席巻。かつて「安売り」で名を馳せた大手メガネチェーンは青息吐息の状況だ。あまり知られていないメガネ安売り戦争の内幕に迫った。 「メガネ業界のユニクロ」が快進撃を続けている。「御三家」と呼ばれるジェイアイエヌ、インターメスティック、オンデーズの攻勢はすさまじい。 「今期の販売本数は150万本を超える。向こう数年で200万本を上回る」と豪語するのは、「JINS」を展開しているジェイアイエヌの田中仁社長。販売本数で業界1位(約200万本)のメガネトップを逆転しようという鼻息だ。
携帯電話は通話、メール、ネット上のコンテンツ検索・閲覧などに使われている。通話料やデータ通信料以外に、実はその背後で、携帯電話を介してかなりの額のお金が流通している。この携帯電話を介して行われる購買、いわゆる「携帯流通マネー」の額はどれくらいだろうか。 日経BPコンサルティングは、「携帯電話“個人利用”実態調査」を2010年6月中旬に実施した(調査概要は末尾を参照)。個人がどのように携帯電話を使っているかに焦点を当てた調査で、2000年から実施しており、今回が16回目。その調査結果をもとに携帯流通マネーについての年間総額を算出した。その結果、携帯流通マネーの市場規模は総額で1兆8153億円となった。 携帯流通マネーの8割が“物販系” 携帯流通マネーの額を算出するために、この調査では、携帯電話で使っている各種コンテンツの利用料金を尋ねた。取り上げたコンテンツは、オンラインショッピング/ネット
日本発コンテンツとして期待され、国際的にも注目を集めていると言われているアニメ。四半期ごとに新しいテレビアニメが何本も放映され、ブログやTwitterのタイムラインをにぎわせている一方、それらを制作しているアニメ業界の労働環境の悪さが報じられることも少なくない。そんなアニメ制作の最前線に立っている業界人は、アニメビジネスについてどのように考えているのだろうか。株式会社Ordetの山本寛(やまもと・ゆたか)代表取締役に現況を尋ねた。 山本氏は京都アニメーションで『涼宮ハルヒの憂鬱』(2006年)のシリーズ演出としてエンディング「ハレ晴レユカイ」のダンスを手がけて話題を呼び、『らき☆すた』(2007年)には監督として関わった。2007年に株式会社Ordetを設立、7月24日にリリースしたアニメ『BLACK★ROCK SHOOTER』を監修しているほか、7月17日に公開された実写映画『私の優しく
アダルトビデオが決するデジタルメディアの将来性...ポルノ業界大物がiPhoneや3D映画の今後を激白!2010.07.23 17:00 ソニーもアップルも、実はアダルト業界に救われていた! いやいや、やっぱり当然ながら世の中には表と裏が存在するわけですけど、IT技術の進歩に影ながらポルノが果たす役割の大きさには、改めて目をみはるものがありますね。過去の勝利者と敗れ去った者たちのパワーバランスの間には、アダルトビデオスタジオの恐るべき力があったのみならず、現在でも非常にパワフルな決定打が放たれ続けているようです... これから一世を風靡するテクノロジーやガジェットの陰にはポルノがあり、そこにポルノが反映するところには、必ずITの未来があるという歴史が繰り返されてきたのであれば、もはやアダルト業界の超有力者の声に耳を傾けてみる以外にはないでしょう。 ということで、本場は米国の最大手アダルトエ
世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く
私は仕事柄海外によく行きます。現にこの原稿もロンドンの空港で書いています。それなのに、海外に頻繁に行く人の為の携帯電話のあり方をこれまで真面目に考えていなかったのは恥ずかしい限りです。そこで、遅ればせながら今回はそのことを考えてみたいと思います。 この事を深く考える理由の一つに、アゴラでもたびたび論じたSIMロック問題があります。 SIMロックの議論で唯一つ頷けるのは、仕事で海外に頻繁に行かれる人からの苦情です。日本にいる人と連絡を取るのも、現地の人と連絡を取るのも、近くにいる日本からの同行者に連絡を取るのも、全て割高になるので、「いい加減にしろ」と心底怒っておられる方が結構多かったことが分かりました。 うっかりして日本と同じような感覚でウェブにアクセスなどしていようものなら、目の玉の飛び出るような請求書が来ます。(この問題は「ビル(勘定書)ショック問題」と呼ばれ、世界中の業界で頭痛の種に
iPhoneゲーム,アイテム課金で売上が劇的に改善。ARPUがFacebookの6倍,GREEレベルに iPhone上のソーシャルゲームが熱いようだ。 iPhoneにおいて,アイテム課金(アプリ内課金)によるフリーミアムモデルが可能になったのは昨年9月に登場したiPhoneOS3.1からだが,本格的にアイテム課金をしているソーシャルゲームがそれほど多くないため,収益状況が表に出ていなかった。 そんな中,昨日,非常に興味深い記事がVentureBeat(元記事)からアップされた。 記事内では,米国モバイル市場調査会社Flurryによる調査結果とiPhoneアプリ・デベロッパー数社のコメントが紹介されている。まとめると以下の通りだ。 Flurryによると,アイテム課金をしているiPhoneゲーム(ダウンロードは無料)のユーザーあたり売上は非常に高い。2010年1月では年換算で1ユーザーあたり9
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