スクラムチームの構成 私たちのスクラムチームは以下のような構成で開発を行いました。 開発者 4人 プロダクトオーナー 2人 スクラムマスター 1人(私) プロダクトオーナーが2人というのは通常のスクラムで考えるとあまりないのですが、今回ビジネスサイドから参加したメンバーが通常業務との兼任だったため、なかなか時間を割きにくいという特殊な事情もあり、このような体制をとっていました。 スクラム開発で起こった問題 「スクラムわからん」 これが僕たちのチームに最初に立ちはだかった、最大にして最難関の壁でした。 スクラムの講義やスクラムガイドに目を通しただけではスクラムを理解することは難しく、何を取り組むにしても「これはスクラムのやり方に則っているのだろうか?」という疑問にぶつかってしまい、みんながモヤモヤしているし、物事も前に進まないということがスプリント1では起きていました。 スプリント1のスプリ
こんにちは。PocochaでRelease Train Engineer(RTE)をしている山下です。 Pocochaでは大規模アジャイルフレームワークの一つであるSAFe®を導入しています。 どのような理由で導入したのか、どのように導入したのかについては こちら の記事をご覧下さい。 SAFe®に興味を持っていただけたでしょうか? この記事ではスクラムやXPをすでに導入していて大規模アジャイルフレームワークSAFe®の導入を検討している方を対象に、SAFe®の心臓と呼ばれているPIプランニングを詳しく紹介します。 PIプランニングは多数のアジャイルチームが協調し、一つの大きな目標に向かって協力するためのSAFe®の一大イベントです。 この記事が私たちと同じように異なるアジャイルチームのコミュニケーションや作業の調整に課題を抱えている方の助けになれば幸いです。 それではPIプランニングを学
こんにちは、SWETグループ兼PocochaでQAエンジニアを担当しているkariadです。 Pocochaではよりフロー効率を高めていくため、アジャイル開発体制への移行を進めています。 今回はその中でもテストについて、Pocochaでの取り組みについて紹介します。 また、PocochaではSAFeという大規模アジャイルフレームワークも採用しており、本記事でもSAFeの用語が出てくることがあります。 可能な限り用語がわからなくても意図が伝わるように書いていますが、Pocochaで取り組むSAFeそのものについては別記事にて後日紹介したいと思います。 いつテストをするのか? アジャイル開発でフロー効率を高めていく上で考えなくてはいけないのはいつテストをするかです。 従来のPocochaでは開発終盤にまとめてQAを実施していました。 このときはバグの件数もそれなりにあり、仕様に関わる不具合が見
2022.06.16 技術記事 新サービス Aurora Serverless v2 の検証とその評価 [DeNA インフラ SRE] by Keijun Kumagai #infrastructure #aurora #aws #database #technical-verification #game-infrastructure #infra-quality こんにちは!IT基盤部の k-jun です。IT基盤部にて大規模ゲームのインフラを見ているインフラエンジニアです。この記事では、2022/04/21 に GA となった AWS の新サービス Aurora Serverless v2 に対して行った技術検証とその調査結果をご紹介させて頂きます。 Aurora Serverless v2 とは Aurora Serverless v2 は Amazon Aurora のオンデマン
CTOが訊く#2 Rails Committer と DeNA 「CTOが訊く」は、DeNA CTO の @nekokak(ねこかく)こと小林 篤が、社内のメンバーに、その人となりや仕事っぷり、そして野望を訊く、というコーナーです。 第2回の対談ゲストは、@kamipo(かみぽ)こと上薗 竜太。 Full-Time Rails Committer としての入社 ▲左から、@kamipo:上薗 竜太、@nekokak:小林 篤 @nekokak 今日は「CTOが訊く」へ、Rails Committer である kamipo さんに来ていただきました。よろしくお願いします。 @kamipo お願いします。 @nekokak この「CTOが訊く」は、DeNA で活躍しているスペシャリティの高いエンジニアの人から色々と話を訊きながら、DeNA でどういう活躍をしているか伺って深堀りをしていく、とい
こんにちはこんにちは。最近お腹痛いばっかり言ってることで有名なiwanagaです。 DeNAは外部的にはプラットフォーム的な部分の方がフィーチャーされることが多いですが、実はソーシャルゲームの提供も行っています。怪盗ロワイヤルとか、どこかで聞いたことがあるのではないでしょうか。 僕はDeNAでソーシャルゲームが誕生した辺りからずっとサーバサイドを見てきましたが、そんな運用の中で自分が貯めてきた知見とかTIPSをご紹介したいと思います。 かれこれ10タイトル近くはレビューしたり運用したりしてるため結構言いたいことはいっぱいあるので、小出しにしつつ評判よければ次も書きます。 ソーシャルゲームのためのMySQL入門一覧 ソーシャルゲームのためのMySQL入門 - Technology of DeNA ソーシャルゲームのためのMySQL入門2 - Technology of DeNA 「MySQL
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