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2006年9月20日のブックマーク (19件)

  • しあわせのかたち

    2024夏休み旅行 神戸・2日目【前編】 zfinchyan.hatenablog.com ↑1日目はこちら 6:50 わたしと夫だけ先に起床 前日に買っておいたお芋のパンで朝ごはん 昨日の疲れからか、なかなか息子たちが起きてこなかったので、ゆっくり寝かせてから10:00にホテルの下にあるプレイゾーンに行って、パターゴルフやバス…

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    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    萌え・・・?
  • 初心者以下 - 2D6で1

    関西在住のプレイヤーA氏は、普段ソードワールドや●●●●ー●などを主に遊んでいるのだが、たまには違うゲームを遊んでみようと思い、見知らぬゲームサークルのオープン例会に足を運んだ。 その例会で目に留まった一つのゲーム「●●●●●●●●●●」。 募集プレイヤー人数4人限定、初心者対応と黒板に書かれていた。 A氏はこのゲームが年末に出た新作であることしか知らず、当然遊んだこともなかったのだが、新作を遊んでみようという意思があってここに来たので、臆せずそのサークル会員のゲームマスターに声をかけた。 A氏「すいません、このゲーム初めてなんですがいいですか?」 GM「失礼ですがルールブックはお持ちですか?」 A氏「持ってません」 GM「では、リプレイは読まれました?」 A氏「いいえ、初めてなので」 GM「・・・そういうことでしたら、申し訳ありませんが今回は受け入れられませんので、他の卓をお探し下さい」

    初心者以下 - 2D6で1
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    あるGMさんの「初心者」の定義についての話。ルールブック未所持・リプレイ未読は、システム初心者ですらない。
  • ポジティヴに - one of those BLUEish days

    失敗させないテクニックやシステムってのはだいぶ進んでいると思うのだけど*1、実はそれと同時に「成功させるテクニック」あるいは「成功した気にさせるテクニック」というのも存在する、と思う。「失敗させないテクニック」が進むにつれ、あるいはセッションを成功させようというGMの努力に伴って、PLが「これは別に自分じゃなくてもいいなあ」「自分のPCでなくてもいいんじゃないか」という疑問を持つ可能性が出てきて、勿論実際にはそんなことないんですけど、そういう疑問をもたれちゃった時点でテンションが下がってしまうのですよね。一種の当事者性、なのかしら?あるいはより積極的に「自分だからできた」「自分のPCが活かせた」と思えるとすごく楽しいわけで、成功した、と感じられる瞬間ってのは大事だと思うのですよ。そういうものを生み出すのにも、いろいろテクニックがあって、実は言語化されていないそういうテクニックをみんな持って

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    言語化(→共有)の流れはぜひ促進されて欲しい。「成功させるテクニック」ぱっと思いつかない・・・プレイ前やシナリオ作成前に、各PLの好みを聞いたりは良くやるけど。
  • キプロス王国: TRPGでハードボイルドしてみる

    リンク: 氷川TRPG研究室 - 研究日誌 : シティアドベンチャの面白さ by kilica. リンク: RPGコラム 『うがつもの』: SOSボトルは拾われるべき ~TRPGでの「はずれ」行動~. リンク: 紙魚砂日記 : シティーアドベンチャーもしくは情報収集の面白さ:(^_^). 前から一度書こうと思っていたネタだったのと、あと、生存証明もかねて(笑)。 個人の好みは勿論あるだろうが、基的には「依頼を受ける→うろうろして情報を集める→真相を明らかにし、問題を解決する」というストーリーパターンには人気があるものと期待できる。いわゆるハードボイルドって全部こういうのだし。 TRPGで推理ものは失敗しやすいとよく言われるが、個人的には、いくつかのポイントを抑えておけば割と安定するんじゃないかと考えている。 ・格的な謎解きは避ける。 謎が解けなければ停滞・バッドエンドという構成では、当

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    情報収集のコツ。
  • 鴎の行くままに 〜とあるTRPG者の呟き〜:セッション時間を延ばさない方法? - livedoor Blog(ブログ)

    管理人がとにかく雑多な話題をとりあげ、その全てをTRPGに繋げて話そうと頑張るブログ ここを見るだけで最近のTRPG事情が分かります!TRPGって何?って方はこちらをご覧ください。 コメント、TBは大歓迎!リンクはフリーですがなるべくご一報くださると嬉しいです。 TRPGと言う単語をTOP10に残すのがうちの使命!1日1クリックお願いします!⇒ SINCE:H17.3.1  Presented by 海鴎@DD どうも、今日はコンベが終わって放心状態だった海鴎です。 やることは山積みなんですけどな。 JL.con#8のレポ、各所で上がっています。 厳しいながらも好意的な意見が多く、感謝感謝です。 まあ、運営レベルでは今回そんなに関わっていないので、 ボクが色々言うのもなんなのですが、ボク自身もセッションレベルで気になった事。 今回、延長卓が多かったですよ。 コンベンションは時間厳守。あまり

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    時間管理について。よくある状況と考えられる解決法。
  • でみのげーむ|初心者に適切な対応ってなんだろね

    さて、前回のレポはバカ話満載でしたが、今回はマジメな話。 初心者向けセッション、厳密には「完全にTRPG初心者」&「今回のシステムには疎いけどTRPGをしてる人」&「熟練者」が参加者の場合の、マスター側の工夫や、プレイヤー側の工夫の話。 こんな工夫が良かったとか、今後こうしてみようとかの話です。 ○○○ >事前顔合わせ&打ち合せ 特定のシチュエーションに限らずセッションをする場合には、事前にクラス選択などの打ち合せや簡単な自己紹介をweb上や、別の機会に直接あって済ませておいた方が良いのは間違いないようです。 これのおかげもあって、今回はセッション開始までの流れは大変スムーズでした。 当たり前だけど「まったく知らない人」と長時間遊ぶのに躊躇いを持つ人がいるのは当然だしね。 可能なら、希望するセッションの方向性や難易度(ガチ度)も聞いておくのが望ましい。 PLとGM間の信頼関係の基は相手を

    でみのげーむ|初心者に適切な対応ってなんだろね
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    習熟度がバラバラな面子でGMをした体験談。
  • Banzai Attack!: セッション外の時間によるセッション管理

    TRPGでGMが為すべき仕事は、セッション以外の時間にも存在する。 場所の確保や面子確定などの仕事は、GMが兼任する環境が多いように聞くし、事実私もそうしている。 例えばセッション前、セッション中の休憩時間、セッション中の雑談。 そうした部分にもGMが為す事で、よりセッション成功率を高める行為は存在する。 . まず、面子だ。 当たり前だが、個々のPLにはシステムや世界観、キャラクターの好みがあり、またPL同士の仲の良し悪しも存在する。 彼らの好みがその日のセッションにそぐわない場合、PL同士が仲悪い場合、せっかく作ったシナリオも十分に機能しない場合がある。それではもったいない。 また一見いい関係を保っているようで、内心ギスギスしたものを溜め込んでいる間柄というのも現実には存在するので、そういう面子が一同に介さないように気を配る必要もある(冗談みたいな話だが、サークル等では現実に存在する問題

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    参加面子の調整、雑談の利用法。
  • 解決方法いろいろ - TRPG履歴

    セッション中とか、終わってからの反省会とかで、しょっちゅう「どういう終わらせ方にしたいかをまず明確にして欲しい。方法論はその後でいいから」というようなことを言うわけですが。 そうすれば、GMもPLも、その解決方法を模索すればよくなるし、という、「三人寄れば文殊の知恵」じゃないですけど、各人が勝手な絵を描いてクライマックスやらエンディングやらに望んでもまあ大体はちぐはぐにばらけるじゃないかという実体験に基づいての提唱です。 これはつまり、「目的」をきちんと決めていれば、「方法」はなんでもいいよ、ということです。 なんとなくマキャベリ的ですが。「目的のためには手段を選ぶな」ではなく、「手段のために目的を犠牲にするな」なのでだいぶ違います。「こうしたいんだけど、でもどうすればいいかわからないから諦める」なんてのは、狭量な個人の枠にはまった考え方で、かつ、その決断がセッションの成否や満足度にも関わ

    解決方法いろいろ - TRPG履歴
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    目的を決めてから方法を考える。プレイに関する相談は遠慮せずに。
  • 2006-06-10

    ゲームの世界はゲームに必要なルールを基として構成しています。それは、競技としてのゲームが基だからで、観賞娯楽のゲームや暇つぶしのゲームでは、演出等ルールとは別のものが含まれてきます。 演出のためにルールが増えると、競技としてのゲームには、影響がでます。ゴルフゲームで、ボールの軌道がゲームの肝になりますが、そこにリアリティをつけると、難しくなってしまいます。 例えば、風のゆらぎが自然的に変るとか、湿度のせいでボールの飛びが変るとか、ゴルフをプレイするキャラクターの体調によってショットの正確さが変るとか、偶然虫が飛んできて集中を乱されるとか、地震が起きるとか、テロの影響で観客が少なくなるとか、世界情勢によってキャラクターの自国のことが心配になりショットに影響があるとか、それこそきりがないですね。 ゲームの基の競技性を犠牲にしてまでリアリティを付加するのはいかがなものか、とも思います。 プ

    2006-06-10
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    ゲームのリアリティについて。
  • ごぶ洞 ゲームにおける架空と現実

    このままでは、なんかだめな人のブログになりそうなので、ひさびさに真面目なお話。といっても、私が、R研の赤い人、Felt先輩の話を適当にまとめただけ、なのだが。 TRPGのプレイ・スタンスはゲームの取り組み方によって違う。 当たり前で簡単に思えるかも知れないけれど、意外と難しい。 一番は根幹の認識だ。それぞれのゲーム・システムの根幹を『現実』として取るか、『架空』として取るかでプレイスタンスがまったく違ってくる。 ゲームの根幹を『現実』と取る人間は、いってみればTRPGの共通認識を『現実社会の常識』として判断する。 それがファンタジーRPGであるルーンクエストだろうとSFであるトラベラーだろうと、いや、そういった世界であるからこそ、目の前にあるのは『現実』であり、『現実社会の常識』を基盤として動く。 しかし、『架空』としてとる人はフィクション、つまり『物語世界の常識』として取る。 ここでいう

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    プレイスタイルの好みは個々人あるだろうけど、プレイ時はなるべくシステムに合わせた行動を。
  • キャラとかうるせえこといってんじゃねえよ - Mellow My Mind

    ■[メモ]キャラとかうるせえこといってんじゃねえよ 「キャラを立てる」ことと「キャラ設定を作りこむ」ことはまったく別のはなしだと思うんだけど、そこを混同して、作りこんだ設定さえ用意すれば簡単に話や世界が作れると勘違いしている作品がけっこう多い気がしてならないのであった。いくら設定があったって行動やエピソードで描かれなかったら意味ねえよ。そして作品のテーマや物語の構造に関係ない設定がいくらあったところで、それは何ら作品の面白さに寄与しない。 ふと思ったのは、アニメのムックとかってキャラ設定とキャラ紹介が一緒にのってたりするじゃないすか。そのこと自体はかまわないんだけど、でもそれで誤解しちゃってる「作り手」の人もいるんじゃないのかなもしかして。来、キャラ設定とキャラ紹介って、実はまったく別のものだと思うんだよね。キャラ設定ってのは作り手が最初に決めた約束ごとで、キャラ紹介ってのは作品中のその

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    ”本当だったら作品ができあがって初めて「ああ、そうか、このキャラはこういう人間だったんだ」って作り手にもはっきりわかる、そんなのが正しい「キャラ立ち」なんじゃないのかね。”
  • CNET Japan Blog - 江島健太郎 - Kenn's Clairvoyance:Lingr(リンガー)をリリースしました

    日の日経産業新聞で一面を飾ったのでお気づきの方もいらっしゃると思いますが、私の米国チームにおける最初の成果となる新サービス「Lingr(リンガー)」をリリースしました。 サービス内容についてはオフィシャルブログの方に書いた通りですが、おそらく英語のままだとほとんど読まれないと思うので、以下に翻訳バージョンを記載します。 Lingrは、一言で言えば「ブラウザ上で動くチャット」です。 ハイライトは以下の通り。 お手軽さ。Lingrでは何もインストールしなくてもブラウザ(Firefox, Safari, IEをサポートしています)だけでサクサクと軽快な操作感でチャットができます。この感覚は実際にさわってみないとわからない! ホット・タグ。各チャットルームにはタグ(キーワード)をつけることができ、これが常時リアルタイムに集計されているので、「今、どういう話題がアツいか」をタグ・クラウドを通じて知

  • 社員旅行に何を持っていくか - 卓上遊戯創造館別館

    <質問> 明日、会社の同僚10名と共に、社員旅行に行く事となった。あなたは、夕後のレクリエーションの時間にボードゲームを広めようと張り切っている。ところが、何をもっていくかが中々決められない。最終的には20個まで絞り込んだものの、手荷物として持っていくのには限界がある。そこで、以下リストの20個の中から5個を選択して持っていく事に決めた。あなたなら、どれを持っていきますか? (あなた以外は、普段はあまりボードゲームで遊んでいないメンバーである) <ゲームリスト> 1.トランプ    2.ウノ 3.6ニムト    4.ゲシェンク 5.珍獣動物園   6.サンファン 7.グリード    8.ブラフ 9.カタン     10.カルカソンヌ 11.アルハンブラ  12.プエルトリコ 13.人狼      14.ピクショナリー 15.Q−JET   16.郵便馬車 17.ラミーキューブ 18.キャ

    社員旅行に何を持っていくか - 卓上遊戯創造館別館
  • どうやってよいゲームを作るか?

    1.成功したゲームのカテゴリー|2.いくつかの原則と調査|3.ゲームの開発|4.テストプレイ|5.ゲームデザイナーの性格 1.成功したゲームのカテゴリー よいゲーム、成功したゲームには3つのカテゴリーがあると考える。 たいへんよい評価や賞を受け、何年もたいへんよく売れているゲームは、間違いなくたいへんよいゲーム、成功したゲームといえるだろう。1番目のカテゴリーには、ザーガランド、スコットランドヤード、ニムト、カタン、カルカソンヌのようなゲームが入る。1番目のカテゴリーに入るゲームの特徴は、運と戦略がほどよくミックスされ、知性にも感性にも訴えるということだ。たいていの場合ターゲットが広い、どちらかといえばシンプルなゲームだが、批評家や愛好者にも評価されるのは、すばらしいゲームの魅力を備えているからだ。これらのゲームの多くはシンプルで、革新的なゲームメカニズムを持っている。 では売上額では成功

  • http://angel.ap.teacup.com/hilance/231.html

    http://angel.ap.teacup.com/hilance/231.html
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    情報収集と交渉について。参考になた。最低限、対象・目的・手段ははっきりさせてからロールしないとねえ。
  • 俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往

    NPCの運用仕方は人によっていろいろあると思うのだけど、俺にとってNPCは「キャラクター」である以上に「シナリオの一部」である以上に、例えるなら「ナースさんのイメージ」*1なんだよねー、ってことに最近気がついた*2。 俺は大前提として、シナリオを「誰にでも遊びやすいこと」を目指してつくるのだけれどそれでもどうしても各人の嗜好やスキルに対応しきることは不可能なんだよね。そこを各人にあったフォローをするのがお医者さんたるGMなのだけれど、基的にプレイヤーにメタ的な関わりしかもてないので限界がある。 そこでゲーム内世界に入り込み直接、キャラクターに対して影からケアに奔走するのがナースさんたるNPCの出番になるわけ。 シナリオに必要な情報吐きや誘導以外にもNPCがやらなきゃいけないことはいっぱいある。 ●PC同士の会話や相談が堂々巡りをはじめる前に、起承転結を密かに整え気持ちよくシーンを切り上げ

    俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
  • ウエブログの本質とは何か - 煩悩是道場

    weblogウエブログの質は書き手が決める事だと思います。ウエブログ自体は、ただの仕掛けでしかなく道具でしかありません。道具は道具を使おうとする人の道具に対する知識、心構えで決まって来るのだと思います。道具を使い慣れていない人に、道具の使い方の奥義たる部分を質であると言ったところで伝わるとは考えにくいのですが、どうでしょう。 つい先日、ほかのNPOの前でホームページ作成講座なるものをやるために打ち合わせをやっていて、それをホームページビルダーからブログによる制作に主題を変えてもらった。その時にも講座の主催者から、「ブログっぽさを取り除いてくださいね」なんてことを言われた。そのことがずっと頭に張り付いていた。「なぜ、そんなにブログを嫌がるのだろうか」、と。むしろ、今のブログはSMOの議論にもあるように、使い勝手やアクセス数の増加、コンテンツをネット上で再生産できるなど、かなり多くのメリッ

  • 消費されるブロガーは消耗する、つまり短命になる。 - シナトラ千代子

    「ブロゴスフィアみたいなものって案外大事なのかもしれない」的話です。 こちらで漫才の話が出ているんですが。 ○F's Garage @fshin2000 :消費されないブログ記事を書こう TVで漫才が消費されるのは情報の再利用性が低いからだ。 このあたりをネタに(内容にはおおむね同意なので)。 これって 消費される漫才 ⇔ 消費する仕組みとしてのテレビ ⇔ 消費する視聴者 という関係があってのことで、それぞれの力関係があるから*1、漫才がどうこうという話ではないように見えます*2。 これは来は左側の形が理想なのですが、テレビで売れると忙しくなって右のほうの形になってくる。 こうなるとなにがマズイかというと、評価する軸がひとつ、つまりテレビしかないということで、忙しさも相まってどんどん芸が単調になり、消費されやすいものへと変質していく。つまり漫才がそもそも消費されるものだからではなく、消費

    消費されるブロガーは消耗する、つまり短命になる。 - シナトラ千代子
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20