critiqueに関するmsrkbのブックマーク (65)

  • 『AI : ソムニウムファイル』垣間見せる寒さへの自覚と自意識の哀しみ(ネタバレなし) - ビデオゲームとイリンクスのほとり

    2019年にリリースされた『AI : ソムニウムファイル』。発売から随分時間も経ち、今更ながらクリアしたのだが、率直に感じたのは「キツイな」ということだった。このことはネットをはじめ、作への評価で多く言われる「下ネタやギャグが寒い」こととも、もちろん関係する。しかし、私はそうした下ネタのギャグの寒さそれ自体が根的な問題だと思っていない。寒いギャグがもたらす欠点はもちろんあるが、この作品が当に哀しいのは、そうした寒さへの自覚である。稿ではそれを示していきたいと思う。 AI:ソムニウムファイル なお、作の特徴であるソムニウムパートはとても素晴らしい仕掛けであると感じている。ソムニウムパートとは、登場人物の夢の世界に入り込んで、その人のいわゆる深層心理の中で、心に秘めた謎を解き明かすパートである。パズル的なメカニクスでもあるが、一般的なパズルよりもヒラメキが重視されるタイプのゲームで、

    『AI : ソムニウムファイル』垣間見せる寒さへの自覚と自意識の哀しみ(ネタバレなし) - ビデオゲームとイリンクスのほとり
    msrkb
    msrkb 2022/09/03
    この記事の論旨とは少しズレるが、本シリーズが日本ではほとんど話題にならず海外で人気なのは「正しくなくて、人間描写のリアリティに無頓着」=いわゆる「ゲーム的」物語だったのが逆に新鮮だったのかなと思った。
  • 黒い太陽の中心を制御する黒い太陽の中心――『stikir』、『OMORI』、『Milk inside a bag of milk inside a bag of milk』、『Milk outside a bag of milk outside a bag of milk』 - 名馬であれば馬のうち

    眠りに落ちる前の最後の九分間がいちばん好きだった。 現実と幻想が交錯する瞬間を待ち望んでいた。その一瞬のために起床し、一日を生き抜く。私のいちばんの夢は一日じゅう眠ることだった。実現したらなんとすてきだっただろう! でも、その夢はゆっくりと、しかし確実に、失せていった。まるで誰かが私の頭の中をあさるように、何も残らなくなるまで、すこしずつ……。 今また私は眠らなければいけない。眠る必要なんてもう感じていないのに。鏡に自分の顔を映し終わり、私はいつもの錠剤に手を伸ばした。妙な話、いつも無心でまとめて飲み込んでしまうので、個別の薬がどのように作用しているのか、私はわからない。 なんだか錠剤をもっとよく眺めたくなってきた。触りたい。指のあいだに挟んで、噛んでみたい。少しでも時間を稼げるならなんだってする。なめらかに隆起した赤いカプセルが私を見つめている。半透明の濁ったフィルムに覆われているものの

    黒い太陽の中心を制御する黒い太陽の中心――『stikir』、『OMORI』、『Milk inside a bag of milk inside a bag of milk』、『Milk outside a bag of milk outside a bag of milk』 - 名馬であれば馬のうち
  • 90年代サブカル帝国の逆襲

    "We were young, we were foolish, we were arrogant, but we were right."   「我々は若く愚かで傲慢だったが、しかし正しかった。」 -Abbie Hoffman小山田圭吾は四半世紀前に行った「いじめ加害の回顧」を元に糾弾され遂にステートメントを公表し、また五輪開会式作曲担当を辞任した。かつて若く愚かで傲慢だった男は中年になり、五輪という国家主義で粉飾した薄汚い資主義の欺瞞に満ちた祭典に魂を売り堕したが、ポストフリッパーズギター、コーネリアスこと26歳の反逆児 小山田圭吾によって無事それは阻止されたのである。 結果的に90年代の(露)悪趣味ブーム、鬼畜系と呼ばれるような虚無主義による静的反体制ムーブメントは時空を超えて虚ろな態度で大量消費文化に迎合する邪悪な中年男性の台頭を抑えたが、同時に現代に生きる人々はそのショッキング

    90年代サブカル帝国の逆襲
  • ミニゲームに物語性を加えることで得られるコク - ABAの日誌

    自作ライブラリcrisp-game-libを使ったミニゲーム作りは、まだ継続して行っている。 そんな中、最近作ったゲームの評判が良かった。 タイミングよくトラックにひかれて異世界転生して両方の世界のダイヤを逃さず集めよう https://t.co/OpNsgnQWOC pic.twitter.com/UMiA4PRrXD— ABA (@abagames) 2021年6月16日 評判が良かった理由は、 このゲーム性を「異世界転生」に結びつける説明文で世界観をユーザーの頭に生じさせるセンスがすごい https://t.co/tmGYmJPTCC— てっちゃん@ぐだぐだ (@tkatsuta) 2021年6月16日 死と転生のメタファーなのを没入して忘れ、思い出し、その不謹慎な状態の自分を俯瞰する瞬間がゲームオーバーで訪れるのが面白い。そして没入感をプレイリズムとSEで自分が楽器になったみたいな

    ミニゲームに物語性を加えることで得られるコク - ABAの日誌
  • 『スノーランナー』が示唆する「男らしさ」表現の未来 - ビデオゲームとイリンクスのほとり

    2020年9月に日語版がPS4で発売された『スノーランナー(SnowRunner)』。どういうゲームか一言で表現するならば「荷物を運ぶトラックシミュレーター」だ。荷物を運ぶために走る道路は、日常で見るような舗装された道路とは限らない。獣道のようなわずかに車輌の轍が見える道だったり、泥で車輪を取られるような道だったり、はたまた水没している道もある。そうした悪路をいかに工夫して踏破するか?ということがメインの課題となる。 作はめちゃくちゃ面白い。メタクリティックスでは81点*1だが、この作品の魅力に囚われると、かなり心を鷲掴みにされてしまう極端な魅力を持っている。気持ち的には90点以上を付けたくなってしまう。序盤にチュートリアルがあるものの、その後のガイドがそれほど洗練されているわけではないので、手放しで褒められる品質というわけではないが、それでも傑作と言いたくなるゲームだ。 作では人間

    『スノーランナー』が示唆する「男らしさ」表現の未来 - ビデオゲームとイリンクスのほとり
  • 歴史に残るモニュメントの誕生とサイバーパンクの新たな夜明け、「サイバーパンク2077」レビュー « doope! 国内外のゲーム情報サイト

    UPDATE:12月9日18:19 今回のレビューにおいて、一部主旨が掴みづらい箇所がありましたので、途中に前段のまとめ的な補足を追記しました。一旦公開した記事への追記で大変恐縮ですが、興味がある方は補足箇所へのリンクからご一読頂けると幸いです。 初めてご覧頂く方は、気にせずそのままお読み下さい。以下、文となります。 希代の期待作「サイバーパンク2077」が(幾度かの延期を経て)いよいよあと2日で発売を迎えます。 思い起こせば、コンソール第8世代を象徴する傑作の1つとなった“The Witcher 3: Wild Hunt”の正式発表をさらに遡る、2012年5月31日にアナウンスされ、ArchiveのBulletsを起用したあの大変なティザートレーラーのお披露目から8年半もの歳月が過ぎ、この作品と登場を待ちわびる現実は、遂にブレードランナーの2019年11月とAKIRAの2019年を追い

    歴史に残るモニュメントの誕生とサイバーパンクの新たな夜明け、「サイバーパンク2077」レビュー « doope! 国内外のゲーム情報サイト
  • 2010年代映画ベスト100——私の体験した2010年代の映画について *約1万字の総評つき - つぶやきの延長線上 second season

    2010年代も終わってしまって、気がついたら5ヶ月も過ぎてしまっていました。新作映画を見に行けるような状況ではないのにやたらと時間があるので、自分なりに2010年代を振り返ってみたく、2010年代の映画ベスト100をやってみました。 一応順位はつけていますが、結構気分屋なところがありますので、少し経てば変動もあるでしょう。2010年代すべての映画を見たわけでもありませんし。順位は、極めて主観的な感覚で決めています。順位発表後に総評をつけています。それでは。 1、2010年代映画ベスト100 魔法少女まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語 (新房昭之[総]/宮幸裕、2013) 戦火の馬 (スティーヴン・スピルバーグ、2011) 次の朝は他人 (ホン・サンス、2011) A GHOST STORY (デヴィッド・ロウリー、2017) 心霊玉手匣 其の四 (岩澤宏樹、2015) なんて素敵な日 (ド

    2010年代映画ベスト100——私の体験した2010年代の映画について *約1万字の総評つき - つぶやきの延長線上 second season
  • 磐樹炙弦 『ウィッチ・フェミニズム──現代魔女運動の系譜』 #01 序論「"私たちのフェミニズム"の耐えられない軽さ」 | HAGAZINE

    20世紀後半の第二波フェミニズムから21世紀初頭の第三波フェミニズムのうねりにおいて、如何にしてフェミニストと魔女たちの共謀がとりなされたか。その年代記を現代魔術研究者の磐樹炙弦が紐解く。 エマ・ワトソン、グレタ・トゥーンベリ、ひろゆき 2020年2月7日、ハフィントンポスト日語版に掲載された記事「ひろゆきさん、どうして『今の日では“フェミニズム”って言葉を使わないほうがいい』のですか?」と、続くハッシュタグ #私たちのフェミニズム での炎上は、日語圏における「フェミニズム」を取り囲む状況について、改めて考えさせられるものであった。 https://www.huffingtonpost.jp/entry/story_jp_5e3cb7f5c5b6b70886fd0627 件の記事では、「今の日」で「フェミニズム」という「言葉」が如何に扱われているかを明らかにするため、敢えて専門家で

    磐樹炙弦 『ウィッチ・フェミニズム──現代魔女運動の系譜』 #01 序論「"私たちのフェミニズム"の耐えられない軽さ」 | HAGAZINE
  • ■ - 偽日記@はてなブログ

    ●今期のアニメはどれもイマイチ冴えていなくて(現時点で、今後の「大化け」が期待できるのは『放課後のプレアデス』くらいだが、このまま行くと尻つぼみになってしまう感じもする)、例えば『長門有希ちゃんの消失』の8話目はいわゆる温泉回なのだけど、「みんなで温泉に行きました(肌色成分多め)」という以外の何のひねりもアイデアもなくて、これはいくら何でもオリジナルの知名度とキャラに頼りすぎではないかと思ってしまう。 それで何となく、京アニの最初の「ハルヒ」の(時系列順での)4話分を観てみたのだけど、思ったのは、この作品は当に、涼宮ハルヒの「憂」なのだなあということだった。 この作品のリアリティの根底は、涼宮ハルヒという女の子の「憂」であり「苛立ち」にあるということ。彼女は、キャラの属性としてではなく、当に、自分の周囲の世界の退屈さや、周囲の人物の凡庸さに対して絶望しており、苛立っているように感じ

    ■ - 偽日記@はてなブログ
    msrkb
    msrkb 2015/05/27
    『涼宮ハルヒの憂鬱』について。/「彼女は、キャラの属性としてではなく、本当に、自分の周囲の世界の退屈さや、周囲の人物の凡庸さに対して絶望しており、苛立っているように感じられる。」
  • 【第2回】角川歴彦とメディアミックスの時代 | 最前線 - フィクション・コミック・Webエンターテイメント

    メディア収斂論と表現の<最適(バカ)>化 大塚英志 連載を再開するにあたり、メディアミックス、という、出版の世界でいえばとうに死語であり、しかし、あまりにルーティン過ぎて日常化している現象について、何故、今更、問題とするのかについて少し書いておく。 そもそもメディアミックスが日のメディア産業で「流行」となったのは80年代の角川春樹(かどかわはるき)による角川映画であり、むしろこの考え方に積極的だったのは徳間書店の徳間康快(とくまこうかい)だが、彼らのやったことは出版社などの異業種資によって、衰退した大衆映画を「復興」することにあった。その中心に歴然と映画が存在し、角川映画であれば主演女優が、作品のまさに主題を歌詞に織り込んだ文字通りの主題歌を歌った。徳間康快が大映を買収したのは映画産業の救済であり、「角川映画」として大映の遺産を自社ブランドに躊躇なく取り込むことのできる現在のKADOK

    【第2回】角川歴彦とメディアミックスの時代 | 最前線 - フィクション・コミック・Webエンターテイメント
    msrkb
    msrkb 2014/10/01
    第二回はいつ更新されるのだろうとKADOKAWA・DWANGO発足の日にチェックしてみたら、ちゃんと(?)9/30に更新されてた!
  • 『VVVVVV』 クリエイター Terry Cavanagh ミニマリストの想い、追究 - AUTOMATON

    [One Man Dev]は、それぞれひとりのクリエイターにフォーカスし、経歴や代表作から見えてくるゲームデザイン哲学にせまる月刊企画(全5回予定)。第1回でとりあげるのはは『VVVVVV』や『Super Hexagon』で知られるTerry Cavanagh氏だ。 アマチュア開発者から商業的成功へ Terry Cavanaghは1985年生まれのアイルランド出身のゲームクリエイターだ。プログラミングのほかゲームデザインやグラフィックスなど、音楽以外のほぼすべてを一人で制作するワンマンのデベロッパーだ。10代のころに独学でプログラミングを覚え、アマチュア開発者として多くのフリーゲームを自身のサイトで発表してきた。フルタイムのゲーム開発者になったのは2008年ごろで、それまでは銀行でアナリストとして働いていたそうだ。現在はイギリスのケンブリッジに住んでいる。 商業的なデビュー作は2010年に

    『VVVVVV』 クリエイター Terry Cavanagh ミニマリストの想い、追究 - AUTOMATON
  • 【第1回】角川歴彦とメディアミックスの時代 | 最前線 - フィクション・コミック・Webエンターテイメント

    教養の運命 大塚英志 教養、ということばがかつてあった。歴彦(つぐひこ)は「インテリジェンス」ということばとしてタイム社の副社長からこれを聞いた。 面倒だが、まず、「教養」から始めたい。 そして、ここで、教養ということばを試みでウィキペディアでの記述のされ方を確かめてみる、と記した時点で、ぼくは既に「教養」とかつて呼ばれたものの変質を実は端的に物語ってしまっている。つまり、一つのことばから何かしらの議論を組み立てようとした時、かつては「辞書」からそのことばの定義なり語源を拾い出して議論を組み立てていく、というのが一つの作法としてあったからだ。だが恐らくある年代にとってはもはや「辞書を引く」という行為そのものが消滅しているにちがいない。例えば「辞書」の代名詞であった岩波書店の『広辞苑』もまた、「辞書」という書物の形以外にCD─ROM、電子ブック、電子辞書、携帯電話端末のサービスという形で書物

    【第1回】角川歴彦とメディアミックスの時代 | 最前線 - フィクション・コミック・Webエンターテイメント
  • 大塚英志緊急寄稿「企業に管理される快適なポストモダンのためのエッセイ」 | 最前線 - フィクション・コミック・Webエンターテイメント

    星海社ウェブサイト『最前線』において6月中旬の開始を予定している大塚英志氏の新連載『角川歴彦とメディアミックスの時代』の公開に先駆けまして、大塚氏から緊急寄稿がありましたので急ぎ僕のブログを通じて公開いたします。タイトルは「企業に管理される快適なポストモダンのためのエッセイ」。 先日発表されたKADOKAWA・DWANGOの誕生が放つ巨大な重力から逃れて生きることは、ライトノベル漫画、アニメ、ゲーム、ネットなどのただ中で生きている僕たちにとってはほぼ不可能な状況になることでしょう。だからこそ、僕たちはたった今、個人個人が真剣にこのKADOKAWA・DWANGOの合併劇について考えるべきなのではないでしょうか。そういった意味で、この緊急寄稿は必読のテキストであると考えます。 また、新連載『角川歴彦とメディアミックスの時代』では、「メディアミックス」の誕生の原点とされる80年代史と角川源義、

    大塚英志緊急寄稿「企業に管理される快適なポストモダンのためのエッセイ」 | 最前線 - フィクション・コミック・Webエンターテイメント
  • 「かぐや姫の物語」 追記 - 挑戦者ストロング

    「かぐや姫の物語」を自分は大いに気に入ったものの、友人や世間の反応は案外そうでもなく、平均的には「いいんだけどそれほど好きでもない」といったところだろうか。あの水彩画・スケッチ的なビジュアルに関しても、ああいうアニメを作るのは大変なのかもしれんけど、それが特に嬉しいかといえばそうでもないという反応。まーデジタル技術を駆使してアナログ風ルックを獲得するというのは一種の酔狂で、マイケル・チミノが巨額の予算を投じてわざわざ貧乏臭い風景を完全再現した「天国の門」にも似た壮大なる愚挙なのかもしれない。高畑監督にとってはセルアニメのシステムは絵を動かすための妥協の方便だったのかもしれないが、こちとらガキの頃からのセルアニメ育ち。背景から浮き出した、クリアな描線でパキパキに塗り分けられた美麗なキャラクターこそがアニメにおけるゴージャスであると見做す文化的コードが脳髄に染みこんでいるのも事実である。 「か

    「かぐや姫の物語」 追記 - 挑戦者ストロング
    msrkb
    msrkb 2013/12/05
    「好きな映画でも愛せる映画でも暖かい映画でもないが、凄い映画だったと思うよ」これにつきるなー。
  • CinemaScape/Comment: SR サイタマノラッパー/HW氏のレビュー

  • The Red Diptych

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  • The Red Diptych

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  • "クールジャパン"はなぜ恥ずかしいのか

    第2回世界メディア芸術コンベンション「想像力の共有地(コモンズ)」が終わった。今回は京都精華大学のジャクリーヌ・ベルント教授に協力を仰ぎ、欧米、韓国、インドネシアからもマンガ・アニメーション関係の研究者を招き、限られた時間にはちょっともったいないくらいの多様な議論が提供された。 前の記事「想像力を共有するとは?」の冒頭でも述べたが、昨年の第1回世界メディア芸術コンベンションは「メディア芸術の地域性と普遍性」というテーマで、その副題には「"クールジャパン"を越えて」とあった。さらに今回の開催趣旨の冒頭にも次のように書いた。「マンガとアニメーションはいわゆる「クールジャパン」の中心的分野とされています。けれども日文化をユニークで卓越したものとして産業的な関心からプロモートする言葉は、ちっとも「クール」ではない。」と。この「世界メディア芸術コンベンション」という国際会議は、国(文化庁)の催しな

  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

    msrkb
    msrkb 2012/01/18
    ソーシャルゲームについては露悪的で業界通を気取ったなんちゃってビジネス系言説やなんちゃって社会学系言説ばかりで辟易していたので、この「プレイヤーの現場からの視点」は素晴らしい。
  • アマガミ: インプレッション - The Great Underground Home Page

    私のようにあらゆるゲームから愛される真のゲーマーでも、自ら進んではやらないといったタイプのゲームは存在する。たとえば、私はめったにフライトシムやレーシングゲームをやらない。潜水艦シミュレーターや農場経営ストラテジーもこの枠に入れてよいだろう。 デートシムは日ではギャルゲーと呼ばれている。私はギャルゲーをこれまで2プレイした。一つは大学時代、先輩がコピーしてくれたフロッピー2枚の大作、魁!メモリアルで、私は雷電とのささやかなデートを楽しんだ。それからだいぶ経って、トゥルー・ラブストーリーを友達の家のプレイステーションでプレイした時には、ヒロインがちゃんと女性の形をしている事に感心したものだ。 私が攻略したヒロインたち。どれもいい思い出だ アマガミはトゥルー・ラブストーリーの遠い子孫にあたる。このゲームは2009年3月エンターブレインより発売され、2011年3月にエビコレ+ アマガミとして

    アマガミ: インプレッション - The Great Underground Home Page
    msrkb
    msrkb 2011/04/12
    「ボタンを押すだけで女の子と会話できる」/HOWモデルとWHICHモデル以下重要。