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ゲームに関するn-eのブックマーク (39)

  • ゲーマーにも初心者にも意外とわかる!! 「KORG DS-10」講座【第1回】

    ジャンル:音楽ツール 発売元:AQインタラクティブ 価格:4,800円 プラットフォーム:ニンテンドーDS 発売日:発売中(7月24日) CEROレーティング:A(全年齢対象) ■ 30年前に誕生したシンセ、MS-10/20を知っているか!? KORG(コルグ)といえば日を代表する電子楽器メーカーのひとつであり、プロ・アマ問わず世界中のミュージシャンに愛されているブランド。そのコルグが1978年に放った製品が、モノフォニックアナログシンセサイザーMS-10、MS-20だ(株式会社コルグのWebサイト内「コルグ・ミュージアム」で画像を見ることができます)。 たくさんのツマミとジャックがズラリと並んだ大仰な操作パネルに、2.5オクターブ(MS-10)、3オクターブ(MS-20)のキーボードがついていながら同時発音数はわずか1音。デジタルシンセ・ソフトウェアシンセ全盛の現在からするとプアな仕様

  • KORG DS-10/M01@Wiki

    商品名  KORG DSN-12(コルグ ディーエスエヌ トゥウェルブ) 配信開始 2014年6月25日 価格   3,800円(税込) 販売元  株式会社DETUNE 製品概要 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト(ニンテンドーeShopでの取り扱いのみ) 仕様 バーチャルアナログモノフォニックシンセサイザー12台搭載 シーケンス最大ステップ数64 各シーケンスを最大64のパターン上に自由に構成可能 パターンプログラムモードによりパターンを最大99シーン分チェーン、各トラックのミュートプログラムも可能 エフェクト3系統実装、ディレイ、コーラス、フランジャー、コンプレッサー、キック、リバーブから選択 ローカル通信によるユーザー間での楽曲および音色データの交換 世界初*3D表示オシロスコープ画面、ウェイブおよびリサジューモード搭載 (*ニンテンドー3Dソフトで2014年6月現在) KOR

    KORG DS-10/M01@Wiki
  • 「俺の邪悪なメモ」跡地

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 完璧と無難 - レジデント初期研修用資料

    ある状況を支配している「完璧」なトップランナーに対抗するときには、 価格競争とか、品質競争とか、そういう努力を始める前に、相手の「完璧」を、 「無難」へと変換する何かを作らなければいけないのだと思う。 チーズケーキを売る店 15ヶ月ぶりに休みが取れて、那須高原に遊びに行ってきた。 旅行には「お土産」がつきものなんだけれど、恐らくは「那須高原のお土産」という 業界をリードしているのは、「那須高原 チーズガーデン」というお店で、 ここで売られている「御用邸チーズケーキ」という商品が、ずいぶんたくさん売れていた。 ここのケーキには「御用邸」という、ちょっとした権威がくっついていて、商品はそれでも1000円ぐらい。 室温保存で日持ちがして、おまけに固めに焼かれているからなのか、少々乱暴に扱ったぐらいでは壊れない。 お土産物として、このケーキはすごく良くできていて、そのお店には実際、 ツアーのバスが

  • 「これはこういうものなんだ」体験のこと - レジデント初期研修用資料

    まだ運転免許証も持ってなかった学生の頃、夕方遅く、すでに乗用車を乗り回していた同級生の 「トヨタカローラ」に乗っけてもらった。 昔も今も、カローラは「あって当たり前」を目指してる車であったはずなのに、 ダッシュボードに光るメーターと、田舎の夜景とが重なって、なんだか一瞬、 その光景がSF映画にダブった。 「要するに、乗用車を持つということは、どこにでも行ける自分だけの空間を持つということなんだ」なんて、 一人勝手に納得がいって、その時初めて、車というものが心からほしくなった。 ゲーム機のこと 「快適さ」というパラメーターにも、住宅みたいな階層構造があって、 「地盤の脆弱性」みたいな下位レベルの問題を、たとえば「家具の配置」みたいな上位レベルでの努力では 取り返せない。 据え置き型のゲーム機は、やっぱり昔ほどには売れていないらしい。ファミリーコンピューターの時代から見れば、 今のプレイステー

  • 破格の錬金術師

    どんなものでも合成できるゲームがあったら……。BGMは氷石彩亜さんの"勝ったぜ♪"(合成時)、"のんびり暮らそうよ"(ラスト)です。前:sm7038338 マイリスト:mylist/65848924 次:sm7542750

    破格の錬金術師
    n-e
    n-e 2009/09/09
    の枠組みを破壊している
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 同意獲得ゲームとしてのネットコミュニケーション - レジデント初期研修用資料

    実世界でのコミュニケーションが、「合意形成ゲーム」であるのに対して、 ネットコミュニケーションというものは、「同意獲得ゲーム」なのだと思う。 ゲームの目的が違うから、おしゃべりの戦略は異なってくるし、ゲームが違うから、 ネットで支持を集めた言葉というものは、ネットの壁を越えて、実社会に浸透できない。 コミュニケーションの大きさと深さ 「2ちゃんねる」みたいな場所には、何となく、「話を聞いたら、それをもっと面白くしないといけない」という、 プレッシャーみたいなものが働いている気がする。 物事を分析する方向で「面白く」するのは大変だから、たいていは、「動物を見た」というお話が 「狼を見た」になって、「狼が襲ってくるぞ」に進化していく。 「ラーメン屋さんのスープが夕方になると塩辛くなる」理屈と同じで、掲示板みたいな場所に留まって、 そこにいる人たちからの同意を獲得しようとすると、話題はどうしても

    n-e
    n-e 2009/09/03
    同意獲得ゲームと合意形成ゲーム
  • ゲームとジレンマ - レジデント初期研修用資料

    ゲームとは 問題の中心にジレンマがあって、参加者が、自らの選択を通じてジレンマの解消を試みるとき、その状況は「ゲーム」であると言える。 ゲームにはルールがある。ルールとはジレンマの設計であって、よくできたルールは、 ジレンマの観察が容易で、「誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行おうとすると難しくなる」状況を内包している。 ジレンマ解消の先にあるもの ゲームのルールがルールとして機能している時期、ジレンマに対する最適解がまだ見つかっていない時期のゲームは楽しい。 多様な戦略が提案されて、その多くは失敗するけれど、全ての失敗もまた、経験として参加者に蓄積される。試行のコストは低く、 失敗しても、失うものは少ない ルールの中心に見えていたジレンマが解消されたそのとたん、ゲームはいきなり地獄になる。多様性を競った時代は終わり、 定番となったある戦略に、全ての参加者が収斂していく。アイデアの価値

  • 「書かれたルール」と「本当のルール」 - レジデント初期研修用資料

    ルールブックに書かれたやりかたと、そのゲームに勝つためのやりかたとはしばしば異なって、 ゲームはだから、「ルールを守る」のが好きな人と、「ゲームに勝つ」のが好きな人と、 たいていは2つの文化が衝突する。 「イヤーノート」という教科書 「がルールを書き換えた」先例がうちの業界にはあって、医学生ならたいてい誰もが持っていて、 医師ならたぶん10人が10人、そのを「クソだ」と断じる、「イヤーノート」という教科書がある。 医学部というのは医学を学ぶ場所だから、医学生の教科書というのは、 もちろん「医学」が体系的に、権威ある先生がたによって記述される。 教科書には、医師として知っていなくてはならないこと、診療に大切なことが中心に記載されて、 みんなそれを読んで勉強する。 ところが自分たちには「国家試験」というものがあって、これに合格しないことには、仕事が始まらない。 国家試験も試験である以上、「

  • ルールを解説してほしい - レジデント初期研修用資料

    ニュース番組が、最近はもう政治一色で、自民党のやりかたがけしからんだとか、今こそ政権交代をだとか、 ニュースキャスターや、政治評論家の人は、どのチャンネルをつけても同じことばっかり繰り返す。 たとえば将棋番組の解説者みたいな、その状況を、素人目にも面白く解説してくれるような、 政治番組の世界にも「解説者」に相当する職種を用意して、「評論家」とは別に、「解説者」の 談話を報道する番組ができたら、ニュースは今まで以上に面白くなるような気がする。 政治というルール 政治家の人はもちろん、「国益」のために、「有権者の皆さん」に政策を考えるのがお仕事だけれど、 「政治というゲーム」には、もちろんいろんなルールがある。 政策を考えることだとか、地元の有権者に、自らの考えかたを分かりやすく説明することというのは、 あれは政治というゲームにおいては「技」に相当するものであって、ルールとは違う。たとえば政治

    n-e
    n-e 2009/07/05
    マスコミ自体が政治ゲームのプレイヤーになってしまっているから、状況をメタに見て解説付けるのは別の何かのメディアでないと無理ではないかと思う
  • 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記

    「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー “成長”をキーワードに、レベル制からの脱却を計った新世代のMMORPG この記事読んだ時から、書こう書こうと思っていて、結局、今頃になってやっと書き始めたわけなんですが、今日はFF11のお話です。といっても、僕は現役のFF11プレーヤーではなく、随分前に引退して、それ以来、WoWを小休止を挟みつつ、続けてきたネトゲプレーヤーなんですけども。 僕は、UO→EQ→FF11→WoWと渡り歩いてきたMMOゲーマーで、一番長く続けているのはWoWになる。WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。 で、今回の話は、その前にやっていたFF11の話である。FF11は、FFシリーズのナンバリングタイトルということもあり、日ではそこそこの成功を

  • ゲームデザインの理論

    ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更

  • 定義「ゲーム性」 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # A. 前提 「ゲーム性」とい言葉語は極めて定義が曖昧な単語となり、使用にあたってかなりの危険が伴うようになった(使っただけで馬鹿だと思われる等)。原因をBで示す。 - B-0. 誤用による汚染 あるゲームをとにかく何とかして貶したいが、具体的にどこがどう問題なのか指摘する事ができない時、とりあえず「ゲーム性が低いからクソゲー」と言っておけばOK、という風潮が生まれた。この汚染が年単位で繰り返された結果、「『ゲーム性』という言葉を口にする人間にはロクな奴がいない」「『ゲーム性』という言葉には実体がない」という共通認識が発生した。これにより「ゲーム性」という言葉が崩壊した。 B-1. 単純に通じないケース 来の意味で「ゲーム性」という言葉を用いたとしても、元々あまりゲームをやらない層にはこの単語の意味が当に分からないため、それが積み重なっていくとB-0と類似した結果を招く。 - C.

    n-e
    n-e 2009/03/10
    ”「ルールデザイナーまたは他プレイヤが提示したルールからプレイヤが最適解を求めようとする」という関係が成立する時、それはゲーム”
  • 日本の政治が「敗者のゲーム」になってしまったという絶望 - SHINOBY'S WORLD

    「敗者のゲーム」という名著があります。投資をやっている人、これからやろうとしている人には是非おススメしたいバイブルのような存在です。このの主張は、市場の平均を狙うインデックス運用をしなさい、ということなのですが、その理由として投資の世界が「勝者のゲーム」から「敗者のゲーム」に変わったことをあげています。 「勝者のゲーム」とはテニスに例えれば、プロ同士の試合です。強烈なサービスやコーナーを突くようなストローク、叩きつけるようなスマッシュ・・・。勝負は勝者の優れた技術によって決められていくのです。 一方の「敗者のゲーム」とは素人同士のテニスの試合に例えられます。ゲームの勝敗を決めるのは、負ける方になるということです。ネットにボールを引っ掛けたり、スマッシュを失敗したり・・・。「敗者のゲーム」で勝つために大切なのは、確実に相手のコートにボールを返すことです。そのうちに相手が自滅してくれるからで

    n-e
    n-e 2009/03/09
    「勝者のゲーム」"勝負は勝者の優れた技術によって決められていく"「敗者のゲーム」"ゲームの勝敗を決めるのは、負ける方" "ミスをしないこと" "敵失を待つ"
  • 制約に関する覚え書き - レジデント初期研修用資料

    昨日の続き。 考えたこと 話を簡単にするために、「主人公」と「世界」とを設定する。ロールプレイングゲームみたいなもの 主人公の自由度が無限大で、世界の制約要素がゼロであるとき、主人公には意味も目的も発生しないから、 動けない たとえば主人公に「いつか死ぬ」という制約を付加すると、主人公には「生きる」という目的が生まれる 制約を一つ加えるごとに、主人公には意味が一つ増える。主人公の自由度が一つ増すごとに、 世界からは、制約の意義が失われていく 制約と媒体とは、しばしば間違えられる。「飛べる」という自由度に意味を与えるために 必要なのは、「高い山」や「大きな湖」であって、「空」ではない 最終的に、主人公が取り得る全ての動作に、何らかの意味が発生するように、世界の制約が デザインされると、ユーザーは、最大の自由を感覚できる。これがよくできたゲームなのだと思う 世界から意味を付加されることのない、

    n-e
    n-e 2009/03/08
    "いくらでもメタな方向に逃げられる時点で、こんな考えかたには、まだまだ穴がある"
  • 制約が自由を感覚させる - レジデント初期研修用資料

    自由が行き過ぎるとテキストになる 次世代のインターネットだとか、ユーザーの自由度が極めて高いだとか宣伝された 「セカンドライフ」は、むしろ不自由な世界だったのだろうと思う。 セカンドライフ世界では、ユーザーは街を歩けるし、誰とでも会話が楽しめるし、 いろんな品物を購入できて、空だって飛べる。たしかに何でもできるんだけれど、 ユーザーの自由度をもっと増して、たとえばユーザーが「壁抜け」自由になって、 「テレパシー」機能が実装されて、会話が全て盗聴できるようになったなら、 ユーザーにはもはや、「歩く」だとか「飛ぶ」、会話をするために誰かに近づいたり、 街の中で誰かを捜すといった行為に、理由がなくなってしまう。 自由度が増すと、ユーザーを取り巻く世界は、だんだんとその意味を失っていく。 ユーザーは歩けるし飛べるけれど、遠くが見えないし、壁を抜けることもできない、 そんなセカンドライフ世界から始ま

  • 弾幕とシューティング史----弾幕以前、弾幕以後 - シロクマの屑籠

    シューティングゲーム=弾幕回避?? 最近は、インターネット上に『東方』や『怒首領蜂大復活』の弾幕動画がたくさん公開されていたりするので、シューティングゲームを遊んでいない人でも、弾幕シューティングのことを知っている人が増えていると思う。そういった人達の場合、「シューティング=弾幕避け」というイメージが強いのではないだろうか。 では、一体いつからシューティングゲームは“弾幕を掻い潜る”遊びになったのか?いつから弾幕に特化してきたのか?もともとシューティングゲームは「撃って避ける」ゲームだったわけで、そういう意味では、『スペースインベーダー』『スターフォース』の頃から、「撃つ」だけでなく「避ける」ゲームではあった。しかし、膨大な敵弾を掻い潜ることを快感のメインに据えたゲームというのは、果たしてどれだけあったか。昔のシューティングゲームでも弾幕を掻い潜っていたのか?その辺りについて、ちょっとまと

    弾幕とシューティング史----弾幕以前、弾幕以後 - シロクマの屑籠
  • 発熱地帯