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ブックマーク / aba.hatenablog.com (24)

  • コンピュータはコンピュータゲームを作ることができるのか - ABAの日誌

    Space Station Invaders (http://www.newscientist.com/movie/space-station-invaders) なんの変哲もないジャンプアクションだが、これ、AngelinaというAIが作ったという触れ込みのゲームなんだって。 AI designs its own video game (http://www.newscientist.com/article/mg21328554.900-ai-designs-its-own-video-game.html) Angelina takes it a step further by creating a simple video game almost entirely from scratch. スクラッチからとは言っても、実際はレベルデザインと、敵の動作と、パワーアップの効果をリストから

    コンピュータはコンピュータゲームを作ることができるのか - ABAの日誌
  • 統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌

    「その数学が戦略を決める」(amazon:その数学が戦略を決める)の文庫版を読んだ。ひどくざっぱくに言うと、ある決定をするのに、専門家の勘に頼るのでなく、無作為抽出テストなどを使ってデータに基づいて決めたほうがいいよという話。 無作為抽出テストの面白い応用としては、Google Website Optimizerがある。 Google Website Optimizerでサイト最適化をはかる (http://ryow.net/blog/2009/05/11-220405.php) あるページから目的のページにユーザをナビゲートしたい。でもそのためにはどういったタイトル、テキスト、レイアウト、イメージがベストか分からない。そういったときは、とりあえず思いつくいろんなバリエーションのページを作っておいて、それらをWebsite Optimizerに投げればいい。Website Optimize

    統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌
  • ぼさっと見てるだけゲームで人は満足するのか - ABAの日誌

    テレビCMでなんもしないのに連鎖するケータイ向けパズルゲームやってて、なんだこりゃみんなこんなので満足するのかと思った。でもよく考えると自分もシムシティでなんもしないのに発展する都市とかぼさっと見てるだけで満足してるので同じようなもんかとも思った。 こういったプレイヤーからの介入が少ない見てるだけゲーは、いわゆるカジュアルゲームと呼ばれる部類に入るのであろうか。そもそもカジュアルゲームってのが何を指しているのかは相当あいまいだとは思うが。 Casual game (Wikipedia:en:Casual_game) Extremely simple gameplay, like a puzzle game that can be played entirely using a one-button mouse or cellphone keypad Allowing gameplay in

    ぼさっと見てるだけゲームで人は満足するのか - ABAの日誌
  • 360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング - ABAの日誌

    エスプガルーダII ブラックレーベル (http://www.cave.co.jp/gameonline/Xbox360/espgaluda2/) Xbox360版エスプガルーダIIがいい出来だ。私はアーケード版ガルーダIIは難しすぎて早々にあきらめてしまった人間なのだが、そんなゆるい人間でも360版は楽しく遊べている。360版から追加されたブラックレーベルモードとアレンジモードのおかげだ。 ブラックレーベルには「絶視眼」という、自機に被弾しそうな近くの弾を停止させるシステムがあり、これのおかげでだいぶ弾避けが楽になっている。基絶視眼で敵弾を避け、それでも押し切られそうなときはボムをちょん押しするか、一定時間無敵の覚聖絶死界を使えばよい。弾幕シューティングには操作が厳しい360パッドでも快適に遊べるバランスだ。 アレンジモードはさらに簡単になっている。通常時の敵弾は赤と青に色分けされ、赤

    360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2010/03/02
    確かにアレンジモードが一番楽しい。/逆に通常モードがイマイチ盛り上がらないんだよなあ…
  • SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌

    今回のSIG-Indieはシューティング特集。80年代から00年代までの同人シューティング作者が講演を行うことで、その歴史を追う研究会であった。90年代までの人間がかなり技術ドリブンなのに対して、00年代以降は技術よりもコンテンツの作り込みを重視している、ってのがおおざっぱな印象。もちろん00年代にも物量マルチコアシューティングであるexceptionのような技術志向のシューティングはあるので、そうはっきり分けられるわけではないが、マシンパワーが貧弱だった昔にくらべて、シューティングを作るのに技術的な工夫が必要な場面が年々減っているというのは、全体の傾向としてはあると思う。 パネルディスカッションでは、シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンか

    SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2010/02/21
  • メイドイン俺のくみたて道場がすばらしい - ABAの日誌

    メイドイン俺 (http://www.nintendo.co.jp/ds/uorj/index.html) とりあえずメイドイン俺で真ん中のモアイが吐くイオンリングを撃ち落とすゲームを作ったりした。ゲームエディタとしてはいい割り切りをしていて使いやすい。ぶったいの管理とそのAI編集メニューが微妙に離れてるとか、AIが乗ってるぶったいが消せなかったりとか、まだちょい気になる点はあるが。 ゲームは5秒 結果は成功か失敗のみ 自機と呼ばれる概念は基無し というメイドインシリーズのフォーマットだからできた割り切りがうまい。 ゲームははいけいとぶったいのみで構成 キッカケ→アクションというイベントドリブンな制御のみ(これをAIとよぶ) キッカケ、アクションともに6種類のみ フラグに相当する概念のスイッチは1つのぶったいに1つのみ いわゆるサイコロすらないという、ゲーム向けにしては思い切った機能の絞

    メイドイン俺のくみたて道場がすばらしい - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2009/05/07
    何故か会社で大流行。キミタチ本業は進んでおるのかね…?
  • アマチュア向けゲーム開発環境いろいろ - ABAの日誌

    をリストアップしてみる。ゲーム向けをうたってなくてもゲームが作れればよしとしよう。 PC パソコン向けゲームの開発。 デスクトップアプリケーション 王道。最先端のCPU, GPUを使ったゲーム開発が可能。言語、ライブラリもお好みしだい。欠点としては、ゲームが実行される環境があまりにバラバラなので、環境依存の問題がおきやすいことと、統一したゲーム配布プラットフォームがないこと。アマチュア向けSteamみたいのがあるといいんだが。 ツクール (http://tkool.jp/) RPGやアクションゲームなどの特定ゲーム作成用ツール。ゲーム向け言語の一種ともいえる。そういった意味ではHSP (http://www.onionsoft.net/hsp/)なども似た位置づけか。最新版のアクションゲームツクールはFlashやXbox360向けのゲームも作成可能。 Mod (wikipedia:Mod_

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  • シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入 - ABAの日誌

    は前からネタとしてはよく言われていて、いいアイデアだと思うのだが、あんまり実際に行われた例を知らない。音ゲー方式ってのは、ビーマニとかの1ゲーム最大4曲遊べて、その4曲は難易度の違う曲をプレイヤーが自由に選ぶ、という形式のこと。シューティングだと曲じゃなくてステージになるな。 オトメディウスはほぼその形式だと思うのだが、あれは若干ステージ長すぎでステージ数少なすぎな感じがする、のだがアーケードでやりこんでた人はどんな印象だったのだろうか。私はオトメディウスのバースト時にゲームが止まる仕様がいやでいやでいやでいやでしかたないので、公平な判断ができん。 あと音ゲー方式のものは、なんだ、てんこもりシューティングとかか。あういうガンバレット方式はまた別な気もするな。アタリゲーやドラスピとかの開始ステージ選択制、もなんかちょい違う。やっぱりあんまりサンプルが思いつかないな。 音ゲー方式のネックは大量

    シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入 - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2008/12/10
  • 古来、ベーマガは我々の神であった。が、神は死んだ!なぜだ! - ABAの日誌

    答: ゲームはでかくなりすぎた はてブ > DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」(http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/) korinchan 最近ベーマガの過大評価をちらほら見る。どこかで伝言ゲーム的に一人歩きしてるんじゃ/あとパソ通界隈ははずせないと思うんだけども。 nyaxt ベーマガが神格化されすぎている気がする。たしかにベーマガおもしろかったけどな ys0000 次は竜騎士07氏が登場ということで期待したい/ベーマガを神格化して何かいいことあるのかしらん?/ベーマガは後期は惰性で買ってた。やっぱ、上級者が目立つと初心者は入りづらいよ。登竜門くぐれないよ おっさんゲーム開発者がベーマガから離れられないのは、おっさんにとってベーマガは神だっ

    古来、ベーマガは我々の神であった。が、神は死んだ!なぜだ! - ABAの日誌
  • 2008-09-27 - ABAの日誌

    んで上の公開講座のあとの懇親会の時にオライリージャパンの方から「実例で学ぶゲーム3D数学」を献していただいた。ありがたいことです。 実例で学ぶゲーム3D数学 (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/index.html) 線、面、球、バウンディングボックスなどのコリジョンを取るときに必要になる距離計算や、ふだんなんとなく使っているベクトル、行列、四元数(クォータニオン)の操作の詳細などについて詳しくかかれている内容。 個人的には幾何に関する各種数式が、ゲームに関連する部分に特にフォーカスして書いてあるのがありがたい。距離計算とかはたまに必要になるのだが、その際にもはや公式が思い出せなくて四苦八苦することがある。私はそのために大学受験用の参考書である大学への数学シリーズをいまだに持っているのだが、書があればだいたいこと足りる感がある。

    2008-09-27 - ABAの日誌
  • ベーマガ2.0はずいぶんと敷居が高いな - ABAの日誌

    センス・オブ・ワンダー ナイト 2008 (http://tgs.cesa.or.jp/sown/) ベーマガ2.0ネタ(id:ABA:20080621#p1)で挙がっていたセンス・オブ・ワンダー ナイトってのはこれか。 「センス・オブ・ワンダー ナイト」の目的 実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインやアイデアを含んだゲームを紹介すること 「センス・オブ・ワンダー ナイト」が対象としないゲーム すでに存在しているジャンルやそれを単に混ぜたりしたことで生み出された新ジャンル これはむずい。混ぜることによるジャンル創造を明示的に禁止しつつ新たなものを生み出せってのはえらい敷居の高さの気がするが。 以上のガイドラインは、曖昧かつ不完全なものです。予想外のものは、常にこうして言葉として予測したものを越えて登場し、だからこそ、多くの人が驚きもするのです。そのため、一定の指針とし

    ベーマガ2.0はずいぶんと敷居が高いな - ABAの日誌
  • プレイヤーが選べる難易度設定とゲームが自動調整するランク、どっちがいい? - ABAの日誌

    The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (http://www.gamasutra.com/view/feature/3660/the_designers_notebook_.php) この著者は難易度設定派っぽいが、それはそれとしてそれぞれの利点、欠点がまとまっていていい記事だ。 難易度設定の欠点としては、 ゲームの最初に難易度を決めなければならない 設定できる難易度の粒度が荒すぎる おおざっぱすぎてプレイヤーのスキルに適応できない。射撃がうまくて運転が下手な人はどうする? が挙げられている。それに対して動的な自動調整のランク (DDA)の欠点は、 わざと下手なプレイをしてDDAの穴をつくことができる 数値を変更するタイプの調整以外には使えない いくら速く走っても追いつかれるレ

    プレイヤーが選べる難易度設定とゲームが自動調整するランク、どっちがいい? - ABAの日誌
  • ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌

    言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 (id:seikenn:20080506:1210088946) これが600ブクマ越えしていることに軽く驚いた。ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるんだ。 昔のマイコン時代はプログラミングといえばゲーム製作だった。でも昨今「カーソルキーの左右で砲台(⊥←こんなの)を動かしましょう」とかプログラミング初心者に言えば「なにそのWeb0.00000001アプリ。最初はAmazonの書影をGoogle Maps上に表示するFacebookアプリからだろ常考」とかいじめられるもんだと勝手に思ってたんだが……そうでもないのかな。 ゲームプログラミングが最近は人気がないと勝手に思っている理由は、市販のゲームがすごくなりすぎてとても野良プログラマーが作れるものではなくなっているからだ。昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりに

    ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌
  • スーパープレイムービーをみて勝手に敷居を上げてしまう問題 - ABAの日誌

    ドルァー! グァー! シューティング。 (id:geemoku360:20080409:p2) 慣れているがゆえに最初の段階をすっ飛ばし、いきなり攻略DVDにあるようなスーパープレイをしようとして、「いやームズすぎるわ」と結論を出してしまう。 Web上の攻略ムービーをいきなり見るとこんなのできねと引いてしまうっていう話(id:ABA:20050807#p1)を前に自分でしておきながらファイターズではその罠に自らはまっているっていうこったな。羽生高速道路で終点まで強制的に連れて行かれて身の丈に合わない努力をさせられてるところ。 ライデンファイターズエイシズの攻略DVDは、画面左で極まったスーパープレイを流しながらも画面右下で「砲台の同時破壊ボーナスをミス」とかいう具合に逐一ミスを赤字で指摘することで「稼ぎに妥協はない」というウルトラスーパービックマキシムグレートストロングスタイルを力強くメッ

    スーパープレイムービーをみて勝手に敷居を上げてしまう問題 - ABAの日誌
  • 単発だと中型機が超硬いスペースインベーダーエクストリーム - ABAの日誌

    シューティング+ピンボールという夢の組み合わせを強引ながら達成したという点でスペースインベーダーエクストリームは素晴らしい。同色インベーダー4つ撃つを2色分やって出現するUFOを撃つとラウンド開始。ラウンド達成でフィーバー→ジャックポット。これでラウンドが通常ゲームシーケンスとシームレスだとより素晴らしかったのだが、なかなかそうはうまくできないんだろうな。 パワーアップが強すぎるのが若干問題な気がする。レーザーとかの強力な武装を持っているとほとんどの面が一撃でクリアー!とかいう火力なのに対して、基の古きよき単発ショットがあまりに弱いため、中型機1機をやっつけるのにも絶望的な気分になる。同色撃ちにメリットをもたせる(同色4つ撃ちでパワーアップアイテムが一つ出る)ためにはしょうがなかったんだろうが、難易度の高い面で無色ベーダーばかりが残る盤面になるとものすごくやる気がそがれる。まあそうならな

    単発だと中型機が超硬いスペースインベーダーエクストリーム - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2008/02/27
    何度でもいうがスペリームは素晴らしい。みんな遊ぶように
  • ゲーセンがつぶれるのはしょうがないとしてもアーケードゲームには生き残って欲しい - ABAの日誌

    ゲームセンター苦戦、バンダイナムコが2割閉鎖 (http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20080206AT1D0605T06022008.html) ゲーセンはこれからも減る一方だろうな。悲しいね。 ゲーセンが無くなって一番困るのは、100円入れて10分遊ぶという形態のアーケードゲームがなくなってしまうことだ。10時間かかるゲームをやるのもいいが、10分で手軽にやるゲームも捨てがたい。だが今のコンシューマ向けゲームでそういったゲームを作るのは無理だ。 今後そういった手軽ゲーを担うものとしては、XBLAなどのオンライン配信ゲーが命だろうが、現状の1ゲーム800ゲイツポイントくらいの値段設定だとまだちょっと重い。しかも Opinion: Console Downloadable Games? Too Cheap (http://www.gamesetwatc

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  • 斑鳩はプレイヤーがなんかすごいことをやっているかのようにおもてなしするのがうまい - ABAの日誌

    Ikaruga Hands-on Preview (http://previews.teamxbox.com/xbox-360/1834/Ikaruga/p1/) XBLASTGの次は斑鳩か。まあ斑鳩はさんざんアーケードでやったし、Heyにまだ置いてあるのでXBLAでやらなくてもいいかとは思う。斑鳩はまじ稼ぎをしないで5面クリアを狙うだけだったら、それほど超人的な反射神経を要求されるわけではないので、皆に広く遊んで欲しいところだ。 Ikaruga is a frantic vertically scrolling shooter that gained popularity for its level of difficulty. While the game’s difficulty level might scare a good deal of the more casual arc

    斑鳩はプレイヤーがなんかすごいことをやっているかのようにおもてなしするのがうまい - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2008/01/15
  • 2Dシューティングとしての矜持を保てる見下ろし角 - ABAの日誌

    最近は2Dシューティングを作るときでも、描画自体はXY平面上に3DでやってZ軸方向から見下ろすように作るほうが簡単なことも多い。世の中の多くの描画用APIが3Dに特化してるからね。 なので視点をちょっとずらして、XY平面を斜めにしてやればすぐに3Dっぽい見た目のシューティングにできる。いわゆるレイストーム視点の縦シューだ。 視線を倒せば倒すほど、より奥まで見えるようになることで、絵面としての迫力は増す。ただある程度以上に倒しこんでしまうと、こんどは別の問題が出てくる。 敵弾と自機の位置把握が難しくなり弾が避け難くなる 斜めから見た絵だと、敵弾がどの方向から飛んできているかが分かりにくくなるので、避けるのが難しくなる。雷電IVは背景だけにパースをかけた結果、弾が微妙にスクロールにひっぱられるように見えた。背景だけでなくて敵弾のいる平面を斜めにするとより把握は難しくなる。 見た目の整合性 スタ

    2Dシューティングとしての矜持を保てる見下ろし角 - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2007/12/17
  • 縦シューでワイン持ちしているのはおっさん - ABAの日誌

    縦シューに限らずぶっさし系はおっさんの持ち方か。ワイン持ちするのはまだコンパネが垂直だったころのなごりとかいわれているが、実際のところはどうなんだろう。あんまり垂直コンパネで遊んだ記憶はないのだが。 ワイン持ちの欠点はサイヴァリアで中指の付け根に血豆ができることとT.A.N.K.のループレバーの扱いに慣れないことの2点。

    縦シューでワイン持ちしているのはおっさん - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2007/10/31
    がっしりと被せ派
  • 縦シューで地上物の撃った弾が空を飛んでいる自機に当たるメカニズム - ABAの日誌

    という分かりにくいタイトルを付けたが、分かりやすく言うと、ゼビウスでログラムが撃った弾がそのままソルバルウに当たるのはおかしいという話。分かりやすくねえ。 ゼビウスの頃から地上物が撃った弾は、そのまま何のアニメーションもなく自機方向に飛来し、空中を飛んでいる自機にそのまま当たる。よく考えるとビジュアル的に相当おかしいと思うのだが、3D技術が進歩していなかった当時はそれほど違和感がなかった。 当時のままの2Dスタイルを貫いている縦シューでは、最近でもこの辺のメカニズムはなにも変わってない。スターフォースからは自機のショットすら空中地上の撃ち分けをやめてしまって、整合性のとれなさっぷりは加速した。どっかに怒首領蜂を横から見た、いかにこの辺に無理があるかがよく分かるすばらしい模式図があったんだけど、URLを忘れた。(追記:コメントで教えてもらった。http://dodonpati.at.info

    縦シューで地上物の撃った弾が空を飛んでいる自機に当たるメカニズム - ABAの日誌
    nibo-c
    nibo-c 2007/09/30