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制作に関するnorthlightのブックマーク (2)

  • エロゲを技術論的に共有する 続 - T-ruthの日記

    前回の続きです。カンファレンスが開けないならせめて、webという便利なツールがあるんだからそれで出来ることくらいはしてみよう、というのがこれを書いている目的です。 ということで、エロゲの制作(開発)工程を、 仕様の決定 プロット作成 字コンテ作成 キャラクターデザイン、各種グラフィックデザイン 各種リソース(テキスト、CGBGM、SE)の作製 ゲームエンジン作製(チューニング) スクリプト作製 音声台の作製 声優の決定 音声収録 音声切り出し 動作チェック マスターディスク作成 マスターアップ と分けたのですが、各工程の内容を見ていきたいと思います。ただし、俺の経験に基づいているので、一般化は目指していますが、実は一般的になっていないかもしれません。後、愚痴っぽいのも混じってます。あしからず。 まずは "1.仕様の決定" です。「仕様書はゲームの設計図」という表現がなされますが、エロゲ

    エロゲを技術論的に共有する 続 - T-ruthの日記
  • エロゲを技術論的に共有する - T-ruthの日記

    友人と話していると、エロゲを技術論,制作ノウハウ的な見地から共有することが足りない、という事になりつつあります。Creator'sConference(例えば、CESAがゲームショウでやっているような)を開いた方が良い、という感じの。 しかし実際問題として、エロゲ制作の現場は常にぎりぎりであり、余裕があるスタッフはまずいません。一部の経営側の人間は余裕がある場合もありますが、そういう人間は得てして制作の実態を知りません。(外側から好き勝手を言うことはままありますが。愚痴ですのでスルー推奨) また、ユーザー側からも制作の実態を知り得ないでしょうから、その感想、言説が技術論的な――リバースエンジニアリング的な――見地に踏み込むのは困難です。踏み込むことにより得られる意義も、ユーザーには魅力的でないと思われます。それらはやはり、制作側の人間として共有したい知識でありますから。 つまり"ゲームを解

    エロゲを技術論的に共有する - T-ruthの日記
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