はじめに 前回(Oculus Rift をかぶって VR の世界でおしゃべりしてきた - 凹みTips)、MMD4Mecanim を適用したモデル上でリップシンクを行うプラグインの紹介をしました。本エントリでは、前回省略してしまった利用方法や仕組みの解説をしていきたいと思います。 デモ 歌をリップシンクさせたデモになります。曲は、しましまPさんの「LIFE -きみそらいのち-」を利用させて頂いています。 LIFE -きみそらいのち- 【初音ミク/しましまP】 - ニコニコ動画 LIFE -きみそらいのち- ボーカル配布(初音ミク) - ニコニ・コモンズ LIFE -きみそらいのち- (off vocal) - ニコニ・コモンズ 前回の会話をしてみたデモは以下になります。 できること 主に出来ることは以下の 3 種類になります。 オーディオファイルに合わせてリップシンク 文字列を発話しながら
みなさん、こんにちは。 @dvorak__ です。 この記事は Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer! に参加しています。 昨日は sassemblaさん による「 Unity アセットで外部エディタと連携する裏側 」でした。 本日は、おっぱいを揺らします。 おっぱい揺らしたい… おっぱい揺らしたくないですか? 簡単におっぱい揺らしたいですよね? 地震を待つのはもう嫌だー!(そもそも地震怖いし!) むほほおおおおー!おっぱい揺らしたいんじゃああああああ!って事多いですよね。分かります。 で、実際コードで実装しようとすると色々面倒だし、ここはアセットで簡単に解決しちゃいましょう★ ユニティちゃんの場合 ユニティちゃんはversion1.2になってダイナミックアニメーションバージョンが追加されたのですが… 揺れるのは髪やクロス(布)などで、肝心のおっぱいが揺れ
やってみたら思いのほか簡単だった。 むしろ最初からポリゴン数表示くらいしてほしいものだが。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(MeshFilter))] public class PolygonCounter : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); MeshFilter filter = target as MeshFilter; string polygons = "Polygons: " + filter.sharedMesh.triangles.Length/3; EditorGUILayout.LabelField( polygons );
ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 まとめると言いたい事は以下の3つ バージョン管理は便利! メタデータの扱いは特に注意しろ! プッシュ・プルの失敗は解決出来る頑張れ! バージョン管理システムを覚える ゲームジャム・ゲーム開発で、Gitやバージョン管理システムが使えない人がいるとかなり足手まといになりやすい。特に、ゲームジャムのように展開が高速で物事が進む上に客員に余裕が無い場合、バージョン管理に参加出来ない人がグラフィックやシステムを作っても、最終的にゲームに組み込まれない事が多々ある。 Gitの操作方法については、【連載Git目次】ほんとは簡単?SourceT
無料のタイルマップが地味にすごかった。 AutoTileSetは、タイルマップを作る感じのアセットだ。 AutoTileSet AutoTileSet(AutoTileSetManager)を選択中に画面にタイルが表示されるので、そのタイミングで画面をタップすると画面にタイルが置かれる超シンプル構造。 しかも枠の外側・内側で自動的に草が置かれる。 さらに、光を使う事で凹凸が表現出来るモダンなドット絵の表現が出来る。 斜めも指定する事が出来る。斜めの当たり判定はEdgeColliderで実装するみたいだ。斜めにするにはAutoTileQuadのSlopeCornersにチェックをいれるようだ。 とりあえずファーストインプレッションは凄いの一言。もう少し使い方を調べてみよう。
Gizmo とはモデルの位置や向きを示すアイコンの事です。 Unity の Scene ビューの右上に表示されるこの様な3Dアイコンやオブジェクトを選択した時に赤と青と緑の矢印で構成されている3Dアイコンなどが Gizmo です。 この様なアイコンはモデルの位置や向き、サイズの変更をするのに便利で有るため、 Unity 拡張でツールを作成した時などに必要に応じて Gizmo も一緒に準備して置くと操作性が向上します。 例えばレースゲーム用に車道を生成するツールを生成した時にそのルートを指定する時などに Gizmo を準備しておくと簡単にルートの微調整が可能になります。 Unity では以下の様な Gizmo が使用可能です。 【DrawRay】 【DrawLine】 【DrawWireSphere】 【DrawSphere】 【DrawWireCube】 【DrawCube】 【DrawI
###【Import Asset】 以下のパッケージをインポートします。 Assets → Import Packages → Water (Basic) (Pro版の方は「Water (Pro Only)」の方が綺麗 ) Assets → Import Packages → Skyboxes Assets → Import Packages → Particles して、Importします。 ###【完成図】 CompleteGame をダブルクリックして、完成シーンを開きます。 こんなゲームを作ります。 ###【背景を作って雰囲気出し】 海を作ります。 「Standard Assets/Water (Basic)/Daylight Simple Water」をHierarchyにドラッグアンドドロップ(以下D&D)。Position(0,0,1000)、Scaleを(1600,1,16
前から使ってみたかったUnity新搭載の「2D機能」…。 3Dもままならないのに、早くも2Dに手を出して良いものか悩んだが、最終的に2Dへの「好奇心」が勝ってしまったわけです。 と、いうことで、2D機能を初めて使ってみた際に、いろいろ勉強になった点などをメモ代わりにまとめておきます。 2Dプロジェクトを作る! まずは、2D機能を使ったプロジェクトを作成するところから始めます。 メニューから「New Project」を選択して、いつも通り「新規プロジェクト」作成するのですが、下段の選択リストで「2D」を選ぶのを忘れないようにしましょう。 ただ、誤って3Dのままで新規プロジェクトを作成してしまったり、すでに作成しているプロジェクトから2Dにしたいケースなどもあるでしょう。 そんな時は、メニューの「Edit」から、「Project Settings」→「Editor」で、Modeを「2D」にして
「そんじゃ,始めるとしますかっ!」ついに公開されたUnity公式3Dキャラクター「ユニティちゃん」の使い方・初級編 編集部:aueki Unite Japan 2014の開催に合わせて,公式3Dキャラクターともいえる「ユニティちゃん」が公開された。かなりゆるいライセンスでいろいろなことに使える3Dキャラクターということで,注目している人も多いだろう。 Unityを使い慣れている人ならば,すでに有効活用していると思うのだが,もしかしたらダウンロードはしてみたものの,使い方がよく分からないという人も多いかもしれない。ここではせっかくなので少し遊んでみたいという人のために,最低限の手順を示す「ユニティちゃんの使い方・初級編」をお届けしてみたい。 なお,中級編以上は期待されても提供できないのでご了承を。 ユニティちゃんのダウンロード まず,ユニティちゃんのパッケージをダウンロードしよう。 ユニティ
[Unity]Flappy Birdライクなゲーム試作で紹介したFlappy Birdライクなゲームを 作成したときの手順を紹介します。 分からない事があれば、このブログか@tsubaki_t1に連絡くれると 超喜びます(フィードバックほすぃ)。 このプロジェクトのソースコードはここで公開してます。 なお探してみるとFlappy BirdのUnity3d再現チュートリアルは既に色々とある模様。 それぞれやり方が少しずつ異なるので、実装を見比べるのも面白いかもしれません。 Unity Tutorial: A Complete 2d Game (ClonyBird) - 1/7 How To Make Level Generation Like Flappy Bird In Unity3D Flappy Bird Clone in Unity - Asset Package Download
Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜(翻訳) 以下の本文はここのサイトの翻訳です: The following text is a translation of the site here: http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ このTipsはUnity Technologies社として公式に推薦するものではありませんが、個人的に有用だと思われたので翻訳したものです。あらかじめご了承ください。 このTipsについてこれらのTipsは全てのプロジェクトに当てはまるわけではない。 3〜20名ほどの小さいチームのプロジェクトでの私の経験に基づいたものとなっている。 構造、再利用性、明快さ、などには代償がある - その代償が支払われるべきであるかどうかはチ
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
Unity仮面が教える! ラクしてゲームを作るためのAssetStore超活用術 Track.4 マップ、3Dオブジェクト、ダンジョン……なんでも自動生成してみよう ~「WorldComposer」「Skyshop」「Random Dungeon Generator」編 仮面:ダァス!Unity仮面だ! 秋山:秋山でーす。年末ですねー。今年一年お疲れ様でした! 仮面:おう、そうだな。今年はイロイロと戦ってきたぞ! 秋山:そういえば、Unity仮面さんって今年デビューなんですよね 仮面:言われてみるとそうだな。だいぶ長いこと戦ってきたと思うが 秋山:……。さっきから戦っている戦っているってどこと戦ってるんですか? 仮面:今は言えん…… ある巨大組織だ…… 秋山:(この厨二病が……) 仮面:お前、今バカにした目で見たな? 秋山:いや、してませんよ。じゃあ早速本題に行きましょうかー 仮面:クッ…
詰みアセットが増えてきたので、消化するためにアセットいっぱい使ってみました。 ゲーム画面、中央のボタンを連打するとパワーが溜まり、連打するほど長い時間切ることが出来ます。 その後、マウスでドラッグすると衣服が切れます。 注意 4桁HITすると処理落ちするので気をつけてください・・ 操作方法 マウス (左クリック) : 切る 更新履歴 2013/04/09 ゲームの調節しました 2013/04/05 ゲームの調節しました、旧版はこちら→GO! 2013/03/30 ゲームの微調節しました 2013/03/29 ゲームの微調節しました 2013/03/28 タイトル画面を変更しました 2013/03/27 うp プレイするには、Unity Web Player (プラグイン)のインストールが必要です。
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