三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou 現実の認識は見ているものから意味あるものを選択する無意識が働いているが、ゲーム画面では、逆に見えているものに全て意味を見出そうとする心理が働く。あれ程くっきりと事物が見える空間で物の密度を上げれば、初心者ほど疲れやすくなる。ゲーマーであるほど何を見て何を見ないかを選択して疲れない 三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou ゲームは、その解像度と事物の密度が上げて来たが、ゲーム的に意味のある密度を比例して上げて来た訳ではない。逆にゲームプレイとは関係しない部分のメッセージの比重を上げて来た。ゲーマーならそれを無視していいか瞬時で判断できるが、初心者はあらゆるものに意味を見出そうとしてくたくたになる。
ゲーム産業にはチャンスがある,評論より先に行動だ — コンピュータや通信,テレビなど,あらゆる分野の技術がグローバル化しています。テレビの世界では日本の企業は元々グローバル化が進んでいたため,容易に対応できました。しかし,コンピュータや携帯電話をグローバル化しようとした局面で,コンピュータ・サイエンスの世界で米国の文化を輸入し続けてきたツケがまわってきたように見えます。 石井氏 日本国内にも,優れた研究をしてきたコンピュータ・サイエンスの研究者がたくさんいます。しかし,実際のビジネスに与えた影響を振り返ると,残念ながら、大きなインパクトを残せなかったといえます。理由の一つは,研究のテーマが,携帯電話機やパソコンといったデバイスの研究に偏重していたからです。今,ものすごく高速な情報の流れを支え,有効に利用する方法を世界中が求めています。これを実現するために,どのような技術が必要になるのか。
人気Androidゲーム「ワンダのレプリカ島」開発者が語る“個人作品への思い” グーグル デベロッパー アドボケイト Chris Pruett氏 Chris Pruett氏は、日本在住の開発者である。グーグル勤務のかたわら、自主制作ゲーム「ワンダのレプリカ島」をAndroidアプリケーションとして開発した。 「ワンダのレプリカ島」は110万以上のダウンロード数を記録し、Android上の人気ゲームとなっている。また、ソースコードはApacheライセンスによりオープンソースソフトウエアとして公開されている。 ゲームの背景設定は複雑だ。主人公は記憶を失ったロボットで、Androidのマスコットキャラクターが使われている。主人公の前に現れるのは、指示を与えてくれるカボチャノミズ博士と、謎めいた少女、ワンダ。冒険と戦いを続けるうちに、過去の記憶がよみがえり、この世界の別の姿が顔を見せはじめる。
横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが
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