2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。 動作が重くて動かないときなどが結構あると思いますが 軽くしたりクオリティを上げたりなどを、UE4の設定と同じプリセットで変更する方法です。 こちらを参考にさせていただきました。 ・[UE4]ベンチマーク結果に応じて描画品質を変える http://unwitherer.blogspot.jp/2017/05/ue4.html?spref=tw UE4には品質を設定する項目があります。 「エンジンの拡張機能設定(Engine Scalability Settings)」というものですね。 「設定」の「エンジンの拡張機能設定」で品質ウィンドウが開きます。 こんな感じですね。 各項目ごとに調整が
UE4では元々アニメーションブループリント内のAnim Graph内であれば条件付ですが、Game Thread以外で更新が可能でした。そしてUE5となり、Event Graph上でもなんとGame Thread以外での更新が可能となりました。 しかし、マルチスレッドに実行するということは変数やオブジェクトのアクセスはスレッドセーフ(スレッド上に安全に更新が可能なこと)であることを保証する必要があります。そのために用意されたのが"Property Access"と呼ばれる新機能です。名前だけをみるとプロパティ(なんらかの入れ物)にアクセスするゲッター、セッターの機能かな?と勘違いをしますが、このProperty Accessはもっと高度な機能です。 では例と一緒にProperty Accessとマルチスレッドでの更新についてを解説していきましょう。 Property Accessについて
この記事は、「ひとりUE4Advent Calendar 2017」の1日目の記事です。 qiita.com 前回はコメント編として、 dfkfuturelab.hatenablog.com このような記事を書きましたが、今回は折りたたみ編です。 折りたたみってなんだ ブループリントで処理を書いていくと、どんどんイベントグラフの使用面積が大きくなっていきます。 これはこれで確かにめんどくさいのです。 前回のラストに貼ったこのスクリーンショットも、見やすくなったものの、一つ一つの処理を見ていこうとするとやはり大きいと言わざるをえないでしょう。 折りたたみには種類がある 試しに折りたたみたいノードを範囲で囲って、右クリックしてみると、こんなのが出てきました。 この赤く囲んだところが折りたたみ処理です。 「ノードを折りたたむ」 「関数に折りたたむ」 「マクロに折りたたむ」 この3つの処理から、そ
この記事は、Unreal Engineを使ったことがあり、ブループリント(以後BPと省略します)を使った処理をある程度書いたことがある方を想定しています。 Unreal EngineのBluePrintについて、少しわかってきて、かける量が増えてくると、処理が重複する部分などをよりシンプルにみやすく書けるかが気になってきます。そこで、どのように書くことでより簡潔に書けるかについて、メモとしてまとめていこうと思います。 この記事で書かない部分ですが、BPのグラフネットワークをどのように整えていくかの方針などは、historia様の以下の記事が非常に参考になります。 目次 この記事で書くことについて、はじめに簡単にまとめておきます。途中から書きたいこと、まとめておきたいことが増えたらその都度追加していこうと思います。 BPマクロライブラリー BP関数ライブラリー イベントノード の順に書いてい
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。Read less
はじめに UE4のブループリント(以下、BP)はビジュアルスクリプティング言語1と呼ばれるグラフィカルなプログラミング言語である。 ビジュアルスクリプティング言語はテキストベースのスクリプティング言語に比べて歴史が浅く、言語ごとに特性も大きく変わることなどから「こう書くべき」というノウハウがあまり溜まっていない。また、UE4のBPはゲームデザイナーやアーティストなどのノンプログラマ向けに作られた経緯もあることから、使用者が書き方・スタイルガイドへの意識やノウハウが少ない。 #UE4 のBlueprintはとても良いんだけど、文字通りスパゲッティ化しやすいという欠点も。スタイルフォーマッター的なツールがない & 主に使うノンプログラマはノウハウ持ってない & 見やすいスタイルが固まってない などが理由。 — K. S. (@ConquestArrow) 2017年4月24日 結果以下のような
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