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ソーシャルゲームの検索結果241 - 254 件 / 254件

  • 『ウマ娘』をやっていると目が痛くなる - シロクマの屑籠

    先日も書いたとおり、ゲーム『ウマ娘』は本当によくできた、つい夢中になりたくなるゲームだ。プレイヤー同士のリーグ戦にも楽しみがあり、正しくソーシャルゲームしている。だから時間とお金がコントロールできるゲーム愛好家には、勧め甲斐のあるゲームだと思っている。 でも、このゲームをガツガツと遊ぶのは中年のゲーム愛好家には厳しい。いやたぶん若いゲーム愛好家にも厳しいんじゃないかと思う。というのも、この『ウマ娘』をやっていると目が痛くなってしまうからだ。 ウマ娘を遊んでいて目が痛くなる理由は、だいたい見当がつく。育成モードのイベントを早送りしているからだ。イベントを早送りするかしないかによって、ウマ娘を育てるスピードはぜんぜん違う。また、早送りしてもイベントで何が起こっているのかはだいたい把握できる。だから早送り機能は重宝するし、『ウマ娘』がダレてしまわないために必要不可欠な機能だとも思う。 ところがス

      『ウマ娘』をやっていると目が痛くなる - シロクマの屑籠
    • 気がつけば日本最大シェア。ミクシィのソーシャルネット「みてね」が浸透したユーザー層 | テクノエッジ TechnoEdge

      フリー記者・編集者。ITmedia NEWS記者→nanapi編集者→フリーで執筆、編集など。若い頃は「IT戦士ゆかたん」としても活動していました。 SNSの黎明期から、記者としてネットと人の関わりを追い続けてきた岡田有花さんが、必ずしもメインストリームではないものの、興味深いSNSの世界を紹介していきます。 「mixi」(ミクシィ)というワードを聞いて、むずがゆいような恥ずかしいような気持ちになる30代以上は少なくないかもしれません。 mixiは、2000年代中盤に大流行したSNS。「mixi日記」を書き、友だちのページに「足あと」を残して訪問しあい、ソーシャルゲーム「サンシャイン牧場」で夜通し遊んだ……そんな思い出を持つ中年も多いでしょう。私もその一人です。 ▲2022年のmixi今でもサービスは続いていますが、流行当時の勢いは失われ、一部の人が使うSNSに落ち着いています。 そんなm

        気がつけば日本最大シェア。ミクシィのソーシャルネット「みてね」が浸透したユーザー層 | テクノエッジ TechnoEdge
      • OSSか、それともSaaSか。グローバルを見据えたプロダクト開発へ向けて | DevLounge.jp Opening Session レポート | Wantedly, Inc.

        エンジニアリング界をリードする著名人が「いま話を聞きたい」開発者を直接指名し、日頃なかなか聞けない開発トピックについて語り尽くすオンライントークセッション「DevLounge.jp」。このイベントのオープニングを飾ったのは、Nature株式会社VPoEのSongmuこと松木雅幸氏と、ローンチャブル(Launchable)Co-CEOの川口耕介氏です。 Songmu氏は日本で、川口氏はアメリカ・カリフォルニアでそれぞれ活躍されています。セッションでは、お二人が感じるオープンソースソフトウェア(OSS)とSaaSの違いから、グローバル展開を目指す際の考えなどを語っていただきました。その一部をご紹介します。 Songmu(松木雅幸)Nature株式会社VPoE。大学で中国語と機械翻訳を学び、中国でIT分野での起業、語学学校でのシステム担当兼営業、印刷系SIerでの金融系Webシステムや物流システ

          OSSか、それともSaaSか。グローバルを見据えたプロダクト開発へ向けて | DevLounge.jp Opening Session レポート | Wantedly, Inc.
        • ラクスのPHPエンジニア12人によるPHPカンファレンス2020参加レポート - RAKUS Developers Blog | ラクス エンジニアブログ

          はじめに 株式会社ラクス 配配メール開発課のPHPエンジニア Jazumaです。 2020年12月12日(土)にPHPカンファレンスが開催されました。 phpcon.php.gr.jp 例年では「大田区産業プラザ PiO」で開催予定でしたが、今年は新型コロナウイルスの影響でオンライン開催となりました。個人的にはオンライン開催である分、地方のエンジニアでも気軽に参加することができたのは良かったのではないかと思います。 ラクスはPHPカンファレンスにスポンサーとして参加させていただいている他、社内からLT枠で2名が登壇しました。 今回はPHPカンファレンスに参加した社内のPHPエンジニアがイベントをレポートしましたので、ご紹介したいと思います。 各セッションのスライドについては以下にまとめましたので、ご活用いただければ幸いです。 No タイトル 1 SPAのAPI開発の「やりづらさ」をDDDと

            ラクスのPHPエンジニア12人によるPHPカンファレンス2020参加レポート - RAKUS Developers Blog | ラクス エンジニアブログ
          • 退職者を防ぐための心理的安全性向上--バンダイナムコスタジオが取り組んだ下地作り

            2020年度は新型コロナウイルス感染症により、働き方が大きく変化した。このような状況ではあるが、私たちがチームの管理職として以前から行っていた施策が有効に働いたと感じている。 筆者である深澤宏仁と片岡洋一朗は、ゲーム開発を手掛けるバンダイナムコスタジオにて、2018~2020年度にサーバエンジニアチームの管理職を務めていた。当記事では、私たちのチームの状況を改善すべくチームメンバーとともに導入した施策に関して、課題の認識、行った施策、テレワーク開始後の状況、施策の効果について紹介する。 チームの課題を認識する ■課題の露呈 「サーバチームの戦力維持が困難に…」 2018年度に、ソーシャルゲームのサーバの開発運用を行うサーバエンジニア9名が所属するチームの管理職となった。その年度で課題として生じてきたのは、業務量に対して人員に余裕がないなかで、サーバチームの戦力を維持するのが難しいという状況

              退職者を防ぐための心理的安全性向上--バンダイナムコスタジオが取り組んだ下地作り
            • Scrum@Scaleの基本と実装 - Chatworkの実践に学ぶ「スケールするスクラム」の導入戦略|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)

              Scrum@Scaleの基本と実装 - Chatworkの実践に学ぶ「スケールするスクラム」の導入戦略 スクラムのスケーリング手法であるScrum@Scale(スクラムアットスケール)の基本的な概念、そして企業内での実践例を粕谷大輔(daiksy)さんが解説します。実践例では、Scrum@Scaleにおいて「だれが」「なにをやるのか」を、1週間のタイムスケジュールとともに解説します。 2001年にアジャイルソフトウェア開発宣言 が発表されてから20年。日本のソフトウェア開発の現場でもアジャイルはずいぶん一般的に扱われるようになってきました。そのうちの手法の1つであるスクラムについても、導入事例を多く見聞きします。 スクラムは原則的に少人数のチームに適用されることを前提としている手法ですが、さまざまな現場で扱われるようになるにつれ、規模の大きなチームへと拡張されるニーズも高まってきました。現

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              • 「日本スゴイ」や「ネトウヨ」にみる、アイデンティティの間隙 - シロクマの屑籠

                blogos.com リンク先はBLOGOSさん向けの書き下ろし記事です。拙著『何者かになりたい』の後半章に関連した、中年期~老年期のアイデンティティの話題を記しています。BLOGOS編集部さんから「中年の危機」に重心を置いて欲しいとリクエストいただいたので、そのような内容となっています。ご関心ある人は読んでみてください。 ところで、リンク先の文章のなかで私は「日本スゴイ」について触れました。 それでも、この問題で精神医療の助けを借りなければならない人は全体の一部だ。実際には、多くの中年や高齢者が自分のアイデンティティを巧みにメンテナンスし、年を取ってからも何者かで居続けている。なかにはアイデンティティの空白を「日本スゴイ」的な動画配信のシンパになることで埋めあわせてしまう人もいるが、そうしたことも含め、人は自分のアイデンティティの空白をどうにかするためには骨惜しみしないし、それで案外なん

                  「日本スゴイ」や「ネトウヨ」にみる、アイデンティティの間隙 - シロクマの屑籠
                • 個人ゲーム制作で食べていけるのか確かめたくて会社を退職することにした話

                  概要 表記の通りです。ゲーム制作を余暇時間に行っている人ならば一度ならず二度三度考えたことがあるでしょう。でも普通は退職なんて考えません。仕事で疲れた時、理不尽な目にあったときにこの悪魔のささやきが聞こえてくると思うのですが、たいていの場合は思いなおします。 理由は簡単で、儲からなさそうだからです。ただ、今回思うところがありチャレンジしようと思い立ちました。その理由や、金欠にならないための事前準備をここでは書いていきます。 私は超ビビりなので石橋を叩きまくってわたるように努めました。なので「ゲーム制作で食っていける方法」はわかりませんが、「ゲーム制作に失敗しても人生詰まずに復帰できる方法」を第一で考えてこれからの二年間を計画しました。 まずは、私という人間を説明するために、今までのキャリアを説明させていただき、その上で退職前に行った市場調査やら準備などを話していきます。 この記事はゲーム制

                    個人ゲーム制作で食べていけるのか確かめたくて会社を退職することにした話
                  • あなたのキャリアに影響を与えた本は何ですか? 著名エンジニアの方々に聞いてみた - Findy Engineer Lab

                    書籍には、特定領域の専門家たちが習得してきた知識のエッセンスが詰まっています。だからこそ「本を読むこと」は、ITエンジニアがスキルを向上させるうえで効果的な取り組みといえます。では、著名エンジニアたちはこれまでどのような書籍を読み、そこから何を学んできたのでしょうか。今回は9人の著名なエンジニアのキャリアに影響を与えた“珠玉の書籍”を、ご本人にまつわるエピソードとともに紹介してもらいました。 *…人名の50音順に掲載。回答者は敬称略。 粕谷大輔(だいくしー)が紹介 『Scalaスケーラブルプログラミング』 私のキャリアを変えた一冊は、『Scalaスケーラブルプログラミング』です。現在は日本語版だと第4版が最新ですが、私が購入した当時の版は第2版でした。 この本は、Scalaの言語設計者であるMartin Odersky氏による著書です。2014年のScalaMatsuriで実際にOders

                      あなたのキャリアに影響を与えた本は何ですか? 著名エンジニアの方々に聞いてみた - Findy Engineer Lab
                    • 10年かけて、世界で通用するソフトウェアエンジニアに。自分の得意分野を磨いてキャリアアップ | レバテックラボ(レバテックLAB)

                      10年かけて、世界で通用するソフトウェアエンジニアに。自分の得意分野を磨いてキャリアアップ 2024年7月22日 OpsBR Software Technology Inc. 代表 岩永 亮介 ソフトウェア業界で15年以上、物理的なデータセンター運用から、世界最大規模の分散システムの運用、多数の業界のお客様のシステム設計支援、フロントエンドからバックエンド、データベース管理者、DevOps やテスト設計・実装、アーキテクチャレビュー、などを経験。特に、運用に関する改善や設計は得意で、OpsBR Software Technology Inc. を立ち上げた。カナダのバンクーバー在住。経歴は、Autify で Staff Software Engineer、Sr. Technical Support Engineer、Amazon で Sr. Systems Development Engi

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                      • 試行錯誤していられない時代だからこそ、その経験の希少価値は高まっている

                        試行錯誤を楽しめない人 増えてない? いま、多くの人がやってることって、ググれば大抵のことはヒットする ゲームの攻略法、カードゲームのデッキの組み方、儲かる転売商材、もう何でも でもさー、本当は考えてそこに到達するのが楽しいんじゃん? ゲームクリアできない、なんでだ?どこだ?ここか?こうすればいいのか?あっうまくいった!ってのがいいのでは? 最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張るの、時間の無駄じゃない? いや、対戦ゲームとかで全国優勝とか目指してるなら常に最先端に身を置くのもいいと思うけどさ 友人との対戦とか、田舎のカードショップでの野良試合で、全国大会優勝者と同じもの使うってのは、それ楽しいのか? 1月の終わりに、はてな匿名ダイアリーでこんな投稿がバズっているのを見かけた。 本来、ゲームの世界で大きな楽しみとされていた試行錯誤が減って、最短距離を目指すゲーム

                          試行錯誤していられない時代だからこそ、その経験の希少価値は高まっている
                        • 経済を回しているという理由で「オタク」を評価してもらおうとするべきではない - 法華狼の日記

                          少し前、id:KoshianX氏が下記のようにツイートし、賛否両論を集めていた。 この30年の不景気でも消費を止めなかったのはオタクだけ だからオタクコンテンツが日本中にあふれるようになったんですよ 子供たちもそれを見て育ってるから、いまの10〜20代はアニメ絵に抵抗がなくなった 問題があると思うなら自分たちが好みのものを買い支えたらいい オタクがそうしてきたように— (Ǝ)ɐsıɥıɥso⅄ ouɐɓnS (@koshian) 2021年10月12日 この30年の不景気でも消費を止めなかったのはオタクだけ だからオタクコンテンツが日本中にあふれるようになったんですよ 子供たちもそれを見て育ってるから、いまの10〜20代はアニメ絵に抵抗がなくなった 問題があると思うなら自分たちが好みのものを買い支えたらいい オタクがそうしてきたように そもそも漫画アニメゲームの主要な顧客であろう若者に現在

                            経済を回しているという理由で「オタク」を評価してもらおうとするべきではない - 法華狼の日記
                          • 『グラブル』の膨大なイラストを管理する デザイン制作管理チームに聞いた"現場のパフォーマンスを最大化するコツ"とは | Cygames Magazine(サイマガ)

                            出版社のゲーム系書籍編集ライターを経て、2012年サイゲームスに合流。外注管理として『神撃のバハムート』、のちにイラストの進行管理として『グランブルーファンタジー』ほか派生プロジェクトに携わる。現在は「Cygames 佐賀スタジオ」に所属。 デザイナーとしてゲーム関連イラストの制作・データ管理に携わった後、2011年サイゲームスに合流。複数プロジェクトで画像の書き出しや共有フォルダ整理など画像データ管理を担当し、サービス開始初期から『グランブルーファンタジー』の画像データ管理を担う。 さまざまな職種の架け橋 「制作進行」と「画像データ」管理 『グラブル』のデザイン制作管理チームの業務内容を教えてください。 シンゴ サイゲームスのデザイン制作管理チームは「進行管理」「画像データ管理」「外注管理」に分かれて互いに協力して業務を進めています。ただ、『グラブル』のイラストは外部委託をしていないので

                              『グラブル』の膨大なイラストを管理する デザイン制作管理チームに聞いた"現場のパフォーマンスを最大化するコツ"とは | Cygames Magazine(サイマガ)
                            • マーケ担当者のためのペルソナ作成テンプレート8選:2020年6月版

                              企業のマーケティング担当で、ペルソナ作成のためのテンプレートを探している方向けの記事です。 この記事の目的 企業のマーケティング担当者さんのためのペルソナ作成テンプレート集め 当記事では、ペルソナ作成のためのテンプレートをb2b/b2c問わず網羅的にピックアップしてみました。 同じペルソナ作りでも、微妙に切り口が違ったりしますので、一つのテンプレートに拘らず色いろなテンプレートを集めて自分なりに使いやすい内容にカスタムしてみるのが良いと思います。 これから、ペルソナ作りに取り組もうとしている方は是非ご覧ください。 1. メールマーケティング成功の鍵!ペルソナの設定をしよう 「マーケターのよりどころ」をコンセプトとしたWebマーケティングメディア「ferret」。当サイトの読者の皆さんならご存知の方も多いのではないでしょうか。 この記事では、ferretの運営会社であるベーシック社のペルソナ

                                マーケ担当者のためのペルソナ作成テンプレート8選:2020年6月版