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ソーシャルゲームの検索結果241 - 279 件 / 279件

  • GoのDBライブラリと俺たち、それからsqlla - KAYAC Engineers' Blog

    年末ですね。カヤックでは360度評価の時期でもあるので、みんな振り返りだとか内省などの言葉がいたるところで飛んでいます。この記事でも今年の出来事を振り返りしてみたいと思います。どうも、ソーシャルゲーム事業部ゲーム技研の谷脇です。 この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019 Migration Trackの20日目の記事です。19日目はAWS Lambda Node.js runtime の EoL に疲れたので Go にしていっている話でした。 この記事のあらまし あるWebサービスを作るプロジェクトでORMを切り替えた 開発言語はGo言語 DBライブラリ/ORMはgithub.com/xo/xoを使っていました ですが開発途中から、私が作成したライブラリであるgithub.com/mackee/go-sqllaに乗り換えました どっちもコード生成系だけれど、

      GoのDBライブラリと俺たち、それからsqlla - KAYAC Engineers' Blog
    • やらなきゃよかった、メギド72|湯花

      1 冬、メギドとの出会い こんにちは。皆さんはソーシャルゲーム、いわばソシャゲをやっていますか? 私は今まで全くやっていませんでした。正確に言うと今までやったソシャゲは詰んで辞めてました。 今まで基本的に例外なく プレイする➡︎ステージをクリアする➡︎楽しい➡︎進化させる➡︎素材が足りない➡︎イベントで思うように順位が伸びない➡︎ガチャでいいのが出ない➡︎クリア出来ない➡︎ログインボーナスが途切れる ➡︎辞める というパターンでした。 以前のノートで”忍たま乱太郎”に対する愛を綴りましたが、愛してやまない忍たまのソシャゲも結局はガチャ用通貨が足りなくなり、更に単調なステージの連続に完全に心がポッキリいってしまい続けられず、ケータイのストレージを圧迫するオーパーツ的アプリとなってしまいました(現在はサービスを終了しています)。好きな作品だった分余計にね…。 私のソシャゲ遍歴はこんな感じなので

        やらなきゃよかった、メギド72|湯花
      • 厳しい開発環境で、なぜ心理的安全性を保てたのか? 「リーダーのツールキット」を活用した“行動のふりかえり”

        「プロダクト筋トレ」は、「プロダクトづくりに関する知識を広げ、深め、身につける」を目的に活動をしているコミュニティです。プロダクトマネージャーカンファレンス2021の非公式な非採択セッションイベントとして開催された「プロ筋Conf」には、9seconds株式会社(※登壇当時、現在はQuicker)から宇田川嵩史氏が登壇。予算や期日を動かせない状況で、チームの心理的安全性を保つためにやってきたことを発表しました。全2回。前半は、メンバーにアンケートを取った経緯について。 テーマは「プロダクトリリースと心理的安全性」 宇田川嵩史氏:「プロダクトリリースと心理的安全性」ということで、9seconds(※登壇当時、現在はQuicker)の宇田川と申します。 簡単に自己紹介をすると、今はプロダクトマネジメントとプロダクト開発をやっています。バックグラウンドは、ソーシャルゲームのディレクターから管理部

          厳しい開発環境で、なぜ心理的安全性を保てたのか? 「リーダーのツールキット」を活用した“行動のふりかえり”
        • 15周年『アイドルマスター』の総合Pが語る「愛され続ける」理由(マネー現代編集部) @moneygendai

          2005年、ゲームセンター用のアーケードゲームとしてスタートした『アイドルマスター(以下、アイマス)』シリーズは、昨年7月に15周年を迎えた。 現在は、5ブランドで300人以上のアイドルを擁し、ゲームのみならずテレビアニメ、生配信、ライブイベントなど幅広く展開。2019年度のシリーズ関連商品・サービスの売上推定総額は約600億円(パートナー企業含む)という巨大コンテンツに成長している。 1月には、テスラのCEOであるイーロン・マスク氏が、シンデレラガールズのアイドル・輿水幸子の画像をTwitterに投稿し、世間を賑わせたのは記憶に新しい。 なぜ、ここまで長年にわたり世界中で支持され続けてきたのか。「アイマス」シリーズの総合プロデューサー・坂上陽三氏(坂上P)に「愛され続ける」理由を聞いた。 「手軽さ」を追求して変わり続けた ――まず、この15年間で「アイマス」がずっと大事にしてきたことは何

            15周年『アイドルマスター』の総合Pが語る「愛され続ける」理由(マネー現代編集部) @moneygendai
          • 【漫画】こなすぞ!ソーシャルゲーム博士 | オモコロ

            これは「ソシャゲのデイリーミッションこなした気分にさせる君」だよ

              【漫画】こなすぞ!ソーシャルゲーム博士 | オモコロ
            • 30周年「メタルマックス」&「サーガ」歴代作品総まとめ。シリーズの軌跡をメインスタッフの証言とともに振り返る!

              30周年「メタルマックス」&「サーガ」歴代作品総まとめ。シリーズの軌跡をメインスタッフの証言とともに振り返る! ライター:柳 雄大 RPGといえば「剣と魔法」の中世ファンタジーがお決まりだった1991年。荒廃した近未来世界+西部劇,そして「戦車」を題材に,ファミリーコンピュータ用RPGとして産声をあげた「メタルマックス」──その誕生から30周年を記念し4Gamerが贈る特別企画! 本稿では,シリーズが歩んできた全作品の歴史とともに,クリエイターから寄せられた各作品へのコメントを紹介。また,つい先日にリリースされたスピンオフ作品「METAL DOGS」と,今後発売が予定されている「メタルマックス ワイルドウエスト」(PS4 / Switch)「メタルサーガ 〜叛逆ノ狼火〜」についても,コメントや最新情報などを掲載する。 「メタルマックス」が歩んできた30年をあらためて振り返るためのものとして

                30周年「メタルマックス」&「サーガ」歴代作品総まとめ。シリーズの軌跡をメインスタッフの証言とともに振り返る!
              • JTNCとパクリの話を「お気持ち」の観点から語ってみる|takio-h

                グッチやティファニーのデザインをパクったら、問題になるのは誰でもわかるでしょう。商品を統一したデザインにして認知性を高めてブランド力の向上を計るというのは、色々な会社がやっている事で、そこに意図的(後述)に似たデザインをするというのは、ブランドにフリーライドする事に他なりません。他社が時間とお金をかけてやってきた事に無断で便乗するのは、訴訟になってもおかしくないレベルの話です。 さらにのちに判明したのが、よくわからない人が意識低くてデザイン真似したというレベルの話ではなく、現役のクラブジャズDJでもあるデザイナーで柳樂さんも面識がある人が、このCDのデザインを担当したという事。これには流石に呆れるばかりです。自分も編集として、これをデザイナーにやらせたら編集としての能力を疑われるだろう、デザイナーも自分のレベルを疑われる事はやりたくないだろう、と想像が容易につくわけです(東京オリンピックの

                  JTNCとパクリの話を「お気持ち」の観点から語ってみる|takio-h
                • 上田文人とJenova Chenが語る,アートと制作の苦悩,そして「ゲームを作る」ということ――イメージか,ロジックか

                  上田文人とJenova Chenが語る,アートと制作の苦悩,そして「ゲームを作る」ということ――イメージか,ロジックか 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 日本に,上田文人というゲームデザイナーがいる。 上田氏自らが世に出した作品は,わずか3本。その3本はすべて世界で高く評価されており,“上田ワールド”とも呼べる独自の世界が魅力だ。 2本目の作品である「ワンダと巨像」は,GDCのアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤーを含む5部門を受賞し,Time誌が選んだ「All-Time 100 Video Games」※にも選ばれている。最新作の「人喰いの大鷲トリコ」も,日本ゲーム大賞を始めとしてD.I.C.E.Awards,英国アカデミー賞ゲーム部門,文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門など,世界の賞を総ナメにしている。 ※「All-Time 100 Video Games」歴史上

                    上田文人とJenova Chenが語る,アートと制作の苦悩,そして「ゲームを作る」ということ――イメージか,ロジックか
                  • ウマ娘プリティーダービーにハマった。以来ずっと養分をやっている。 - シロクマの屑籠

                    ウマ娘プリティーダービーにハマった。 以来ずっと養分をやっている。 2021年から2022年にかけてあなたがハマったゲームは何? と聴かれたら、私は『ウマ娘プリティーダービー』と答えなければならない。ここでいうハマったとは、「熱中した」という意味だけでなく、「ぬかるみに落ちた」「やられた」という意味を含んだものだ。 ウマ娘プリティーダービーは現在、1.5thアニバーサリーなるものをやっているから、足かけ一年半、私はこのゲームに付き合っていたことになる。それは、ひたすら「養分」をやる時間、養分としてのソーシャルゲームプレイだった。 以前にも書いたが、はじめ私は、ウマ娘のガチャの仕組み、完凸というフィーチャーがよくわかっておらず、後手に回ってしまった。他のプレイヤーと競争する要素のあるゲームで後手に回るとは、すなわち養分になった、ということにほかならない。リソース整備の面でも知識・経験の面でも

                      ウマ娘プリティーダービーにハマった。以来ずっと養分をやっている。 - シロクマの屑籠
                    • PHP の各種キャッシュ機構でメモリが枯渇した場合の挙動を調べてみた|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ

                      PHP の各種キャッシュ機構でメモリが枯渇した場合の挙動を調べてみた こんにちは。やまゆです。 弊社の主軸であるソーシャルゲーム開発においては、マスターデータの存在は欠かせません。 マスターデータとは、例えば下記のようなものがあります。 武器の名称・アイコン画像名・攻撃力・スキルIDガチャでどのカードが何%の確率で排出されるのか敵を倒した時の報酬ゲーム内イベントの開始日時と終了日時 このように、全ユーザーで共有される設定データのことをマスターと呼びます。 これらのデータは膨大で、運営を続けていくとアイテムの追加やイベントの追加により、だんだんサイズが肥大化していきます。また、頻繁にアクセスされることが予測されるため、処理上のボトルネックになる可能性が高いです。 そのため、サーバサイドでマスターデータを処理する際は毎回データベースへアクセスすることはせず、別の場所にキャッシュしておいて、基本

                        PHP の各種キャッシュ機構でメモリが枯渇した場合の挙動を調べてみた|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ
                      • 「推し活」でAEDを学ぶ講習会 アイマスSideMのキャラクターと | NHK

                        お気に入りのゲームのキャラクターなどを応援する活動「推し活」をしながら、AEDを使った救命処置について学ぶ講習会が千葉県市川市で開かれました。 これはAEDの普及を進めるNPO法人が、広く関心を持ってもらおうと「アイドルマスターSideM」というソーシャルゲームを活用して開いたもので、市川市の会場にはこのゲームの推し活を楽しむファン11人が集まりました。 まず、医師からは心停止を起こしてからAEDの使用が1分遅れるごとに救命率が10%ずつ低下することなどが説明されました。 そして、心肺蘇生の訓練用のキットを使って胸骨圧迫、いわゆる心臓マッサージのやり方を体験したあと、音声の指示に従って電気ショックを行うなど、AEDを使う際の流れを学びました。 会場の入り口にはゲームのグッズなどが並べられ、キャラクター入りの参加証を受け取ることもできるため、ファンの関心を集め、これまで開いた同様の講習会には

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                        • UEIが「諸般の事情」で解散 | gamebiz

                          UEIが昨日(9月30日)付で解散したことがわかった。本日(10月1日)付の「官報」に「解散公告」が掲載されているほか、コーポレートサイト上でのリリースも出ている。同社では、「諸般の事情」により解散する運びとなったとしている。 同社は、2003年に創業したテクノロジー企業で、オープンソースのHTML5ゲーム開発ライブラリenchant.jsやenchantMOON、ソーシャルゲームなどを展開し、近年は人工知能の専業の会社となっていた。 なお、同社製品である「Deep Station」のメーカー保証に関する受付窓口は、本日よりギリアに移管するとのこと。ギリアは、UEIとソニーコンピュータサイエンス研究所、WiLの合弁会社で、UEIの創業者である清水 亮氏が代表を務めている。

                            UEIが「諸般の事情」で解散 | gamebiz
                          • 新人エンジニアに知ってほしい、DX時代のキャリア論。約500名を育成してきたCTOからの手紙|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)

                            新人エンジニアに知ってほしい、DX時代のキャリア論。約500名を育成してきたCTOからの手紙 約500人を超えるエンジニアの採用と育成に携わってきた小俣泰明氏(アルサーガパートナーズのCEO兼CTO)による連載企画。エンジニアとして、高い目標のキャリア像を掲げられているか。日本のDXを加速させるエンジニアの役割とは。小俣泰明氏独自のキャリア論をお届けします。 【寄稿】小俣 泰明(@taimeidrive) アルサーガパートナーズ株式会社 代表取締役社長 CEO/CTO 日本ヒューレット・パッカードやNTTコミュニケーションズなどの大手ITベンダーで技術職を担当し、システム運用やネットワーク構築などに従事。その後、2009年にソーシャルゲーム開発をするIT企業(現クルーズ※東証JASDAQ)に参画し、同年6月に取締役に就任。翌年5月、同社技術統括担当執行役員に就任。CTOとして大規模Webサ

                              新人エンジニアに知ってほしい、DX時代のキャリア論。約500名を育成してきたCTOからの手紙|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)
                            • プレイヤーの破滅を目的とするゲームについて―『Balatro』の感想 - 名馬であれば馬のうち

                              「塗辺くん」ふいに、真兎が言った。「もしかしてだけど、カードは――」 「「こことは別の場所にある?」」 絵空も声をそろえ、まったく同じ質問をした。 青崎有吾「フォールーム・ポーカー」 store.steampowered.com インターネットは今日も平和 インターネットは行き場のない叫びの行き場であり、神なきひとびとのための教会であり、どんなにみじめな嘆きもここではゆるされる。 わたしはその夜、Reddit を覗きに行っていた。Reddit とはアメリカ最大の掲示板サイトで、いまどき掲示板なんて流行らないだろうと日本ではおもわれそうだが、なかなかな盛況ぶりを見せていて、2020年代に入ってもゲームストップ株をめぐる大騒動の震源地になったり*1、株式市場では本年度最大規模のIPOが見込まれていたりする*2。 魂が死んでいるときに寄るぶんには、よい場所だ。 そして、こんなスレが視界に飛び込ん

                                プレイヤーの破滅を目的とするゲームについて―『Balatro』の感想 - 名馬であれば馬のうち
                              • ポプマスが売れない最大の理由と越境の難しさ|うえ(note)

                                【はじめに】ポプマス(アイドルマスターポップリンクス)、プレイしているだろうか? 先日は佐久間まゆ、白坂小梅、幽谷霧子と人気キャラの実装が話題になった。私も佐久間まゆ担当として胸が躍った。 さて、ポプマスは元々おまけ、外伝的コンテンツであるから、興味がない、担当の実装を心待ちにしている、色々な受け止めがあるだろう。 しかし中には、リリース当初にはやっていたけど、今はプレイしていないという方も多いのではないだろうか。私のフレンド欄では、週間スコア0(1週間未プレイ)が目立ってしまっている。 また、シャニマス3rdの現地会場では、会話も禁止、開演まで微妙なスキマ時間…という中で座席にいながら、見渡してもほとんどやっている人を見つけられなかった。 ブランド毎の越境可能、スキマ時間に楽しめる、これまでのアイマスにはないパズルゲーム…と一見面白そうな要素があるが、ポプマスの現状はどうなのだろうか。

                                  ポプマスが売れない最大の理由と越境の難しさ|うえ(note)
                                • AWSクラウドの耐障害性、可用性を高めるための前提知識 | フューチャー技術ブログ

                                  TIGの伊藤真彦です。 最近会社のPodCastであるFuture Tech Castに出演させていただきました。聞いていただけると嬉しいです。 先日クラウドサービスの障害について社内で体系的に説明する機会があり、0から全体的なイメージがつかめるような情報を整理してみました。 まえがき、良質なクラウドサービスWebサービス、ITソリューションが自前のサーバーではなくクラウドサービスを利用して構築されるようになって久しいですが…と語っていきたい所ですが、私がITの世界に足を踏み入れた時には、既にAWSを使う事が当たり前の時代になっていました、世の中の変遷を語るだけの含蓄を私は持っていません。 私のようにIT技術に触れた瞬間からクラウドサービスが存在していた世代が産まれる程度に長い時間をかけ、AWS、GCP、Azure各種クラウドサービスは業界に浸透し、使いこなすためのノウハウは一朝一夕では身

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                                  • 普段まったくVTuberを見なかった私が、話題の“サロメ様”がきっかけで今さらVTuberにハマった話

                                    VTuberがブームではなく1つのジャンルになって久しい昨今ですが、実際VTuberの配信を定期的に見ている、という人はどれくらいいるのでしょうか。 私はブーム端緒のVTuberに少し触れて以来、全くご縁のない人生を歩んでいました。もちろんスマホゲーをプレイしている以上、コラボイベントでVTuberが登場することはあるのですが、個別認識はしていませんでした。具体的にはホロライブとにじさんじの区別もつかないようなお粗末さ。そんな私が今では毎日VTuberの配信を楽しみにしています。その原因は、今話題のあの人、壱百満天原サロメ(@1000000lome)さんです。 以下「サロメ嬢」と記載いたしますが、今回は番外編ということで、私がなぜサロメ嬢の配信を毎日熱心に視聴するに至ったか、について語らせて頂きたいと思います。スマホゲー全然関係ないじゃん! と言わずお読みいただければ幸いです。 ライター:

                                      普段まったくVTuberを見なかった私が、話題の“サロメ様”がきっかけで今さらVTuberにハマった話
                                    • redash + Google Colabによる分析環境 - KAYAC Engineers' Blog

                                      ゲームコミュニティ事業部のデータエンジニア(β版)の池田です。 この記事は、Tech KAYAC Advent Calendar 2019 の7日目です。 今回もredash周りの話で、Lobiでの分析事例の話をしていきたいと思います。 (本ブログではredashおじさん化していますね。 ) Lobiでの分析環境の概要 ゲームコミュニティ事業部では主要サービスとして Lobi を開発・運営しています。 現在のLobiにおける分析環境は、以下の図のようになっています。 分析環境の図 アプリケーションが行動ログやアクセスログを出力し、それをFluentdやKinesis Data Firehoseを使ってS3バケットへ転送しています。その後@fujiwaraさんのrinを使ってRedshiftにロードしています。この周辺に関しては、ソーシャルゲーム事業部での記事と同様ですので、詳しくはそちらを

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                                      • 「オタクを辞めた虚無」にならないほうがいいと思う理由|自由さ

                                        あなたの周りにこんなオタクはいないだろうか?外が明らむ頃に「ぽきた」とツイートして、とっぷり日が暮れた頃に「退勤」とストロングゼロ(実際は檸檬堂や999.9みたいななまっちょろい酎ハイを飲んでいる!)をかっくらう。アニメを見る時間はホロライブやにじさんじのアーカイブやを追う時間にすげかわり、「サブスクで週休三日にしてくれ」と、月曜日に恐れ慄くオタクがゲームをすれば、スーパーマリオ3Dコレクションや押入れから出てきたGBAで在りし日に思いを馳せ、Vtuberのプレイしたゲームを追体験する‥‥のはまだマシなほうで、実際はTwitterをやりながらFGOの周回をするか、それに飽きたとて原神やAPEXやオートチェスや(もう一銭も入れたくないほど飽きた)シャドウバースを漫然と遊ぶだけ。長期休暇ともなればおバイクと共にアウトドアや一人旅に出かけるけれども、くたびれた心持ちを見るに放浪と呼んでも差支えが

                                          「オタクを辞めた虚無」にならないほうがいいと思う理由|自由さ
                                        • 【ブルアカ】ブルーアーカイブ最終編とは一体何だったのか - 日陰の小道

                                          ※この記事にはブルーアーカイブ最終編までのネタバレを含みます ブルーアーカイブの最終編「あまねく奇跡の始発点」が終了しましたね。 皆さん、プレイされましたか? 2周年アニバーサリーイベントで「最終編」が発表された時に、何も知らないブルーアーカイブ非プレイヤーの方々としては、 「え? ブルーアーカイブ終わるの?」 と感じられたのではないかと思います。 一方でブルーアーカイブのことをよくわかっているブルーアーカイブプレイヤーとしては、 「え!?!?!? ブルーアーカイブ終わるの!?!?!?!?」 という感じでした。 結論から言うと、私としては「流石にブルーアーカイブまだ終わらないだろ」「FOX小隊の活躍が見たいんだよ俺は」「イチカのモモトークも読みたいんだよ俺は」という見解なのですが、それでは一体このシナリオがなぜ最終編などというセンセーショナルな名前がついていたのか、ということが気になってき

                                            【ブルアカ】ブルーアーカイブ最終編とは一体何だったのか - 日陰の小道
                                          • noteがFacebookやTwitterにならないためには、と考えてみた

                                            結論から言うと、ピースオブケイク改めnoteは、アグリゲータとしてのポテンシャルが高すぎて、プラットフォームになれないかもしれない。でもプラットフォームになりたそうで、その為には方向性の調整が必要だと思う。 結論を言うだけならツイートに収まるので、僕なりの分析を、以下書き留めてみる。 目次 プラットフォーム is 何 そろそろnoteの話を 「を」vs「で」 もうひとつの違和感ーコロナに関する但し書き Facebookという教訓 Twitterという警鐘 プラットフォームでいるには さいごに プラットフォーム is 何 そもそも「プラットフォーム」とは何だろうか。「民主主義」とかもそうだが、それが意味するところの輪郭がぼやけているのに、何となく「良いこと」になってしまいがちな言葉だ。なので一先ず定義するところから始めたい。さいわい最近だとBen Thompsonという兄ちゃんがいて、彼のブ

                                              noteがFacebookやTwitterにならないためには、と考えてみた
                                            • 日本のゲーム音楽史の体系化に挑んだ書籍『ゲーム音楽ディスクガイド』『ゲーム音楽ディスクガイド2』<br/>監修者・田中“hally”治久氏インタビュー - メディア芸術カレントコンテンツ

                                              40数年にわたるハードウェア/ソフトウェアの進化と発展を経て、限りなく広がった「日本のゲーム音楽」の裾野。その歴史を俯瞰しつつ全体像を整理する難事業が行われ、その成果が書籍『ゲーム音楽ディスクガイド Diggin' In The Discs』(以下『ゲーム音楽ディスクガイド』/Pヴァイン、2019年)、および『ゲーム音楽ディスクガイド2 Diggin' Beyond The Discs』(以下『ゲーム音楽ディスクガイド2』/Pヴァイン、2020年)として相次いで刊行された。執筆者の一人でもあり、全体監修も務めた田中"hally"治久氏にお話をうかがった。 『ゲーム音楽ディスクガイド』『ゲーム音楽ディスクガイド2』表紙 待ち望まれていたゲーム音楽史の体系化 古くから親しまれている劇場映画やテレビドラマのサウンドトラックの世界、近年大いに脚光を浴びつつあるアニメソングの世界など、映像作品への思

                                                日本のゲーム音楽史の体系化に挑んだ書籍『ゲーム音楽ディスクガイド』『ゲーム音楽ディスクガイド2』<br/>監修者・田中“hally”治久氏インタビュー - メディア芸術カレントコンテンツ
                                              • 会計freeeの確定申告のデザインはどのように進化したのか? ~『誕生→黎明→進化』の三段階で振り返る~|研究員(freeeマジ価値デザイン研究所 )

                                                会計freeeの確定申告のデザインはどのように進化したのか? ~『誕生→黎明→進化』の三段階で振り返る~ こんにちは、freeeマジ価値デザイン研究所の研究員です。 多くのユーザーさんに愛用される会計freeeの確定申告機能が産声を上げたのは、2013年でした。もう7年も前の出来事です。 その間、様々なトライ・アンド・エラーを経てきたわけですが、どのようにデザインが進化してきたのかを解明すべく、関わったメンバーに時系列にインタビューを敢行してみます。 freee内で通称『ステップUI』と呼ばれる現在のデザインの基礎が生まれた2015年度までを黎明期、ステップUI以降を進化期で分け、それぞれスタート期、黎明期、進化期の開発に関わったメンバーに話を聞いてみました。 ① 誕生期(2013年度) β版の開発から2013年度のリリースに当たる「誕生期」を、生みの親の「DSさん」に聞きました。 〔 登

                                                  会計freeeの確定申告のデザインはどのように進化したのか? ~『誕生→黎明→進化』の三段階で振り返る~|研究員(freeeマジ価値デザイン研究所 )
                                                • 企画展「雑誌・攻略本・同人誌 ゲームの本」のキーマン3名に聞く,制作の舞台裏。“ゲームの本”を眺めれば,いろんな歴史が見えてくる

                                                  企画展「雑誌・攻略本・同人誌 ゲームの本」のキーマン3名に聞く,制作の舞台裏。“ゲームの本”を眺めれば,いろんな歴史が見えてくる 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 2022年3月5日〜4月24日にかけて,北海道・市立小樽文学館で「雑誌・攻略本・同人誌 ゲームの本」と題した企画展が開催されている。一部の展示品は一定期間での入れ替え式となっていて,現在は第3期(最終)展示を実施中だ。 かつて“ゲームの本”は,今の何倍もの数,存在していた。1990年代半ばには,複数の総合誌に加え,PlayStation専門誌,セガハード専門誌,任天堂ハード専門誌がそれぞれ5誌以上ずつ刊行されており,その他にもアーケード専門誌やPCゲーム専門誌,ニッチなところでは評論誌やゲーム専門漫画誌などもあったほどだ。定期刊行誌以外にも,攻略本やアートワーク集,ファンブック,謎本など,枚挙にいとまがない。 今の4Gamerで

                                                    企画展「雑誌・攻略本・同人誌 ゲームの本」のキーマン3名に聞く,制作の舞台裏。“ゲームの本”を眺めれば,いろんな歴史が見えてくる
                                                  • 得意なことを突き詰めた結果、今がある。開発基盤エンジニアとして挑戦と成長を続けられた理由 - Findy Engineer Lab

                                                    こんにちは!@giginetです。主にiOS分野の基盤開発を行うエンジニアをしています。 この度、僕のキャリアについて語る機会をいただきました。 他の記事を見渡すと、著名なコミッターや、各社のCTOなど、そうそうたる面々が寄稿されており、僕の話などで良いのかなと恐縮しつつ、筆を執らせていただきます。 こんにちは、giginetです 改めまして、@giginetと申します。 2015年に新卒としてクックパッド株式会社に入社後、モバイル基盤部という全社のモバイル開発を横断的に見るチームで6年間、レシピアプリの開発の主導などで、iOSエンジニアとしてのキャリアを積みました。 今年7月よりLINE株式会社、ディベロッパーエクスペリエンス(DX)開発チームに所属しています。 要は、iOS開発者が快適にアプリ開発を行うお手伝いをする仕事です。 また、iOS領域では、株式会社マネーフォワード、チャット小

                                                      得意なことを突き詰めた結果、今がある。開発基盤エンジニアとして挑戦と成長を続けられた理由 - Findy Engineer Lab
                                                    • Lambdaを使ったサーバレス構成の社内アプリのデバッグのためにX-Rayを使ってみた - KAYAC Engineers' Blog

                                                      12月も終盤、2019年も終盤、令和元年も終盤です。みなさんいかがお過ごしですか。ソーシャルゲーム事業部ゲーム技研の谷脇です。 この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019の24日目の記事です。 Migration Trackの方で結構書いたので、こっちは何書こうかなーとなったんですが、あえて小ネタでAWS Lambda使う時のTipsな感じで行きます。 AWS Lambdaのデバッグがしんどい件 僕はサーバレス・コンテナ以前からWebのサーバ開発をやっている人間なもので、動いているやつをダイレクトにソースコードいじってバグを直した経験があります。そこまで野蛮な方法を取らなくても、sshで入ってリクエスト叩きながらログを読んだり、プリントデバッグを仕込むなどの手段を使って、とにかくなんとか直す手段を持っていました。 しかし、コンテナでsshを封じられ、サーバレス

                                                        Lambdaを使ったサーバレス構成の社内アプリのデバッグのためにX-Rayを使ってみた - KAYAC Engineers' Blog
                                                      • 【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース

                                                        エンタメにおいてオリジナリティ、つまり「作家性」とは何だろうか? たとえば近年、エンタメ業界ではいわゆる「原作もの」が数多く生まれている。その理由のひとつには、ビジネス上のリスクがあるだろう。人気のある原作や、長く親しまれているシリーズの続編であれば売り上げが読みやすく、逆にオリジナル作品は一度失敗すると挽回が難しい。 「こういった状況が続けば、日本は終わりますよ」 こう警鐘を鳴らすのは、世界的に有名なゲームクリエイターである小島秀夫だ。 小島といえば、世界累計販売数5500万本を超えるゲームソフト『メタルギア』シリーズの生みの親。2001年には『ニューズウィーク』誌の「未来を切り開く10人」に、唯一の日本人として選出された。「監督」の愛称で親しまれ、「作家性」に強いこだわりを持つ人物として知られている。 そんな小島は、2015年末に自ら立ち上げたコジマプロダクションでゲーム制作を続けてい

                                                          【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース
                                                        • 『ウマ娘』をやっていると目が痛くなる - シロクマの屑籠

                                                          先日も書いたとおり、ゲーム『ウマ娘』は本当によくできた、つい夢中になりたくなるゲームだ。プレイヤー同士のリーグ戦にも楽しみがあり、正しくソーシャルゲームしている。だから時間とお金がコントロールできるゲーム愛好家には、勧め甲斐のあるゲームだと思っている。 でも、このゲームをガツガツと遊ぶのは中年のゲーム愛好家には厳しい。いやたぶん若いゲーム愛好家にも厳しいんじゃないかと思う。というのも、この『ウマ娘』をやっていると目が痛くなってしまうからだ。 ウマ娘を遊んでいて目が痛くなる理由は、だいたい見当がつく。育成モードのイベントを早送りしているからだ。イベントを早送りするかしないかによって、ウマ娘を育てるスピードはぜんぜん違う。また、早送りしてもイベントで何が起こっているのかはだいたい把握できる。だから早送り機能は重宝するし、『ウマ娘』がダレてしまわないために必要不可欠な機能だとも思う。 ところがス

                                                            『ウマ娘』をやっていると目が痛くなる - シロクマの屑籠
                                                          • 気がつけば日本最大シェア。ミクシィのソーシャルネット「みてね」が浸透したユーザー層 | テクノエッジ TechnoEdge

                                                            フリー記者・編集者。ITmedia NEWS記者→nanapi編集者→フリーで執筆、編集など。若い頃は「IT戦士ゆかたん」としても活動していました。 SNSの黎明期から、記者としてネットと人の関わりを追い続けてきた岡田有花さんが、必ずしもメインストリームではないものの、興味深いSNSの世界を紹介していきます。 「mixi」(ミクシィ)というワードを聞いて、むずがゆいような恥ずかしいような気持ちになる30代以上は少なくないかもしれません。 mixiは、2000年代中盤に大流行したSNS。「mixi日記」を書き、友だちのページに「足あと」を残して訪問しあい、ソーシャルゲーム「サンシャイン牧場」で夜通し遊んだ……そんな思い出を持つ中年も多いでしょう。私もその一人です。 ▲2022年のmixi今でもサービスは続いていますが、流行当時の勢いは失われ、一部の人が使うSNSに落ち着いています。 そんなm

                                                              気がつけば日本最大シェア。ミクシィのソーシャルネット「みてね」が浸透したユーザー層 | テクノエッジ TechnoEdge
                                                            • OSSか、それともSaaSか。グローバルを見据えたプロダクト開発へ向けて | DevLounge.jp Opening Session レポート | Wantedly, Inc.

                                                              エンジニアリング界をリードする著名人が「いま話を聞きたい」開発者を直接指名し、日頃なかなか聞けない開発トピックについて語り尽くすオンライントークセッション「DevLounge.jp」。このイベントのオープニングを飾ったのは、Nature株式会社VPoEのSongmuこと松木雅幸氏と、ローンチャブル(Launchable)Co-CEOの川口耕介氏です。 Songmu氏は日本で、川口氏はアメリカ・カリフォルニアでそれぞれ活躍されています。セッションでは、お二人が感じるオープンソースソフトウェア(OSS)とSaaSの違いから、グローバル展開を目指す際の考えなどを語っていただきました。その一部をご紹介します。 Songmu(松木雅幸)Nature株式会社VPoE。大学で中国語と機械翻訳を学び、中国でIT分野での起業、語学学校でのシステム担当兼営業、印刷系SIerでの金融系Webシステムや物流システ

                                                                OSSか、それともSaaSか。グローバルを見据えたプロダクト開発へ向けて | DevLounge.jp Opening Session レポート | Wantedly, Inc.
                                                              • ラクスのPHPエンジニア12人によるPHPカンファレンス2020参加レポート - RAKUS Developers Blog | ラクス エンジニアブログ

                                                                はじめに 株式会社ラクス 配配メール開発課のPHPエンジニア Jazumaです。 2020年12月12日(土)にPHPカンファレンスが開催されました。 phpcon.php.gr.jp 例年では「大田区産業プラザ PiO」で開催予定でしたが、今年は新型コロナウイルスの影響でオンライン開催となりました。個人的にはオンライン開催である分、地方のエンジニアでも気軽に参加することができたのは良かったのではないかと思います。 ラクスはPHPカンファレンスにスポンサーとして参加させていただいている他、社内からLT枠で2名が登壇しました。 今回はPHPカンファレンスに参加した社内のPHPエンジニアがイベントをレポートしましたので、ご紹介したいと思います。 各セッションのスライドについては以下にまとめましたので、ご活用いただければ幸いです。 No タイトル 1 SPAのAPI開発の「やりづらさ」をDDDと

                                                                  ラクスのPHPエンジニア12人によるPHPカンファレンス2020参加レポート - RAKUS Developers Blog | ラクス エンジニアブログ
                                                                • 退職者を防ぐための心理的安全性向上--バンダイナムコスタジオが取り組んだ下地作り

                                                                  2020年度は新型コロナウイルス感染症により、働き方が大きく変化した。このような状況ではあるが、私たちがチームの管理職として以前から行っていた施策が有効に働いたと感じている。 筆者である深澤宏仁と片岡洋一朗は、ゲーム開発を手掛けるバンダイナムコスタジオにて、2018~2020年度にサーバエンジニアチームの管理職を務めていた。当記事では、私たちのチームの状況を改善すべくチームメンバーとともに導入した施策に関して、課題の認識、行った施策、テレワーク開始後の状況、施策の効果について紹介する。 チームの課題を認識する ■課題の露呈 「サーバチームの戦力維持が困難に…」 2018年度に、ソーシャルゲームのサーバの開発運用を行うサーバエンジニア9名が所属するチームの管理職となった。その年度で課題として生じてきたのは、業務量に対して人員に余裕がないなかで、サーバチームの戦力を維持するのが難しいという状況

                                                                    退職者を防ぐための心理的安全性向上--バンダイナムコスタジオが取り組んだ下地作り
                                                                  • Scrum@Scaleの基本と実装 - Chatworkの実践に学ぶ「スケールするスクラム」の導入戦略|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)

                                                                    Scrum@Scaleの基本と実装 - Chatworkの実践に学ぶ「スケールするスクラム」の導入戦略 スクラムのスケーリング手法であるScrum@Scale(スクラムアットスケール)の基本的な概念、そして企業内での実践例を粕谷大輔(daiksy)さんが解説します。実践例では、Scrum@Scaleにおいて「だれが」「なにをやるのか」を、1週間のタイムスケジュールとともに解説します。 2001年にアジャイルソフトウェア開発宣言 が発表されてから20年。日本のソフトウェア開発の現場でもアジャイルはずいぶん一般的に扱われるようになってきました。そのうちの手法の1つであるスクラムについても、導入事例を多く見聞きします。 スクラムは原則的に少人数のチームに適用されることを前提としている手法ですが、さまざまな現場で扱われるようになるにつれ、規模の大きなチームへと拡張されるニーズも高まってきました。現

                                                                      Scrum@Scaleの基本と実装 - Chatworkの実践に学ぶ「スケールするスクラム」の導入戦略|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)
                                                                    • 「日本スゴイ」や「ネトウヨ」にみる、アイデンティティの間隙 - シロクマの屑籠

                                                                      blogos.com リンク先はBLOGOSさん向けの書き下ろし記事です。拙著『何者かになりたい』の後半章に関連した、中年期~老年期のアイデンティティの話題を記しています。BLOGOS編集部さんから「中年の危機」に重心を置いて欲しいとリクエストいただいたので、そのような内容となっています。ご関心ある人は読んでみてください。 ところで、リンク先の文章のなかで私は「日本スゴイ」について触れました。 それでも、この問題で精神医療の助けを借りなければならない人は全体の一部だ。実際には、多くの中年や高齢者が自分のアイデンティティを巧みにメンテナンスし、年を取ってからも何者かで居続けている。なかにはアイデンティティの空白を「日本スゴイ」的な動画配信のシンパになることで埋めあわせてしまう人もいるが、そうしたことも含め、人は自分のアイデンティティの空白をどうにかするためには骨惜しみしないし、それで案外なん

                                                                        「日本スゴイ」や「ネトウヨ」にみる、アイデンティティの間隙 - シロクマの屑籠
                                                                      • あなたのキャリアに影響を与えた本は何ですか? 著名エンジニアの方々に聞いてみた - Findy Engineer Lab

                                                                        書籍には、特定領域の専門家たちが習得してきた知識のエッセンスが詰まっています。だからこそ「本を読むこと」は、ITエンジニアがスキルを向上させるうえで効果的な取り組みといえます。では、著名エンジニアたちはこれまでどのような書籍を読み、そこから何を学んできたのでしょうか。今回は9人の著名なエンジニアのキャリアに影響を与えた“珠玉の書籍”を、ご本人にまつわるエピソードとともに紹介してもらいました。 *…人名の50音順に掲載。回答者は敬称略。 粕谷大輔(だいくしー)が紹介 『Scalaスケーラブルプログラミング』 私のキャリアを変えた一冊は、『Scalaスケーラブルプログラミング』です。現在は日本語版だと第4版が最新ですが、私が購入した当時の版は第2版でした。 この本は、Scalaの言語設計者であるMartin Odersky氏による著書です。2014年のScalaMatsuriで実際にOders

                                                                          あなたのキャリアに影響を与えた本は何ですか? 著名エンジニアの方々に聞いてみた - Findy Engineer Lab
                                                                        • 10年かけて、世界で通用するソフトウェアエンジニアに。自分の得意分野を磨いてキャリアアップ | レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                                          10年かけて、世界で通用するソフトウェアエンジニアに。自分の得意分野を磨いてキャリアアップ 2024年7月22日 OpsBR Software Technology Inc. 代表 岩永 亮介 ソフトウェア業界で15年以上、物理的なデータセンター運用から、世界最大規模の分散システムの運用、多数の業界のお客様のシステム設計支援、フロントエンドからバックエンド、データベース管理者、DevOps やテスト設計・実装、アーキテクチャレビュー、などを経験。特に、運用に関する改善や設計は得意で、OpsBR Software Technology Inc. を立ち上げた。カナダのバンクーバー在住。経歴は、Autify で Staff Software Engineer、Sr. Technical Support Engineer、Amazon で Sr. Systems Development Engi

                                                                            10年かけて、世界で通用するソフトウェアエンジニアに。自分の得意分野を磨いてキャリアアップ | レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                                          • 試行錯誤していられない時代だからこそ、その経験の希少価値は高まっている

                                                                            試行錯誤を楽しめない人 増えてない? いま、多くの人がやってることって、ググれば大抵のことはヒットする ゲームの攻略法、カードゲームのデッキの組み方、儲かる転売商材、もう何でも でもさー、本当は考えてそこに到達するのが楽しいんじゃん? ゲームクリアできない、なんでだ?どこだ?ここか?こうすればいいのか?あっうまくいった!ってのがいいのでは? 最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張るの、時間の無駄じゃない? いや、対戦ゲームとかで全国優勝とか目指してるなら常に最先端に身を置くのもいいと思うけどさ 友人との対戦とか、田舎のカードショップでの野良試合で、全国大会優勝者と同じもの使うってのは、それ楽しいのか? 1月の終わりに、はてな匿名ダイアリーでこんな投稿がバズっているのを見かけた。 本来、ゲームの世界で大きな楽しみとされていた試行錯誤が減って、最短距離を目指すゲーム

                                                                              試行錯誤していられない時代だからこそ、その経験の希少価値は高まっている
                                                                            • 経済を回しているという理由で「オタク」を評価してもらおうとするべきではない - 法華狼の日記

                                                                              少し前、id:KoshianX氏が下記のようにツイートし、賛否両論を集めていた。 この30年の不景気でも消費を止めなかったのはオタクだけ だからオタクコンテンツが日本中にあふれるようになったんですよ 子供たちもそれを見て育ってるから、いまの10〜20代はアニメ絵に抵抗がなくなった 問題があると思うなら自分たちが好みのものを買い支えたらいい オタクがそうしてきたように— (Ǝ)ɐsıɥıɥso⅄ ouɐɓnS (@koshian) 2021年10月12日 この30年の不景気でも消費を止めなかったのはオタクだけ だからオタクコンテンツが日本中にあふれるようになったんですよ 子供たちもそれを見て育ってるから、いまの10〜20代はアニメ絵に抵抗がなくなった 問題があると思うなら自分たちが好みのものを買い支えたらいい オタクがそうしてきたように そもそも漫画アニメゲームの主要な顧客であろう若者に現在

                                                                                経済を回しているという理由で「オタク」を評価してもらおうとするべきではない - 法華狼の日記
                                                                              • マーケ担当者のためのペルソナ作成テンプレート8選:2020年6月版

                                                                                企業のマーケティング担当で、ペルソナ作成のためのテンプレートを探している方向けの記事です。 この記事の目的 企業のマーケティング担当者さんのためのペルソナ作成テンプレート集め 当記事では、ペルソナ作成のためのテンプレートをb2b/b2c問わず網羅的にピックアップしてみました。 同じペルソナ作りでも、微妙に切り口が違ったりしますので、一つのテンプレートに拘らず色いろなテンプレートを集めて自分なりに使いやすい内容にカスタムしてみるのが良いと思います。 これから、ペルソナ作りに取り組もうとしている方は是非ご覧ください。 1. メールマーケティング成功の鍵!ペルソナの設定をしよう 「マーケターのよりどころ」をコンセプトとしたWebマーケティングメディア「ferret」。当サイトの読者の皆さんならご存知の方も多いのではないでしょうか。 この記事では、ferretの運営会社であるベーシック社のペルソナ

                                                                                  マーケ担当者のためのペルソナ作成テンプレート8選:2020年6月版