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  • 英語習得の近道は、ChatGPTで“自分で教材を作る”こと 『英語は10000時間でモノになる』著者がすすめる学習法

    ChatGPTの研究から得られた英語学習のノウハウを詰め込んだ書籍『英語は10000時間でモノになる』。著者の橋本大也氏が、ChatGPTを活用した勉強法について解説します。本記事では、ChatGPTを使った英語学習の「応用編」をご紹介します。 前回の記事はこちら ChatGPTを活用した英語学習の「応用編」 橋本大也氏(以下、橋本):ここからは、ChatGPTのプラグインとか、有料版のAdvanced data analysisの高度な機能を使った応用編ですね。ChatGPTを使って「え、こんなこともできるの!?」という例を紹介していきます。 最初は和製英語についてです。和製英語は「Japanglish」と言いますが、「和製英語の例をください」と入れると、Salaryman、OL、Skinship、Consentとか、いろいろな英語で答えてくれるんですね。 私はこのままmore、more

      英語習得の近道は、ChatGPTで“自分で教材を作る”こと 『英語は10000時間でモノになる』著者がすすめる学習法
    • 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう

      【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう 編集部:或鷹 1234567→ これを読んでいる人なら重々分かっていると思うが,昨今のゲーム市場において大きな存在感を示しているのは,プラットフォーマーでも大手メーカーでもなく,Steamだ。 何十億円もの開発予算こそもっていないが,いままでに見たこともないようなアイデアに満ちた珠玉の作品達が,それこそ遊びきれないほど眠る豊穣の大地である。 Steamを見ていると,本当にゲームというものは「アイデアと気合い」なんだと思うことも多い。美麗な超絶グラフィックスである必要はなく,なんなら文字だけでも面白いゲームは作れるわけで,そういうもので遊んでいると自分もむずむずしてくる。もしかしたら自分にも,何か作ってみたいゲームがあったりするんだろうか? しかし,世の中はそ

        【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう
      • 【ネタバレなし解説】「三体」入門:“再現性”が崩壊する世界で科学者たちは何を見るか? | Fan's Voice | ファンズボイス

        世界で爆発的なヒットを記録した劉慈欣によるSF小説「三体」(早川書房)。SF界のノーベル賞と呼ばれるヒューゴー賞(長編部門)をアジア圏作品として初めて受賞し、その累計発行部数は2,900万部に上る。「世界で最も売れたSF小説の1つ」と呼んでも過言ではないだろう。かくいう筆者も原作小説の大ファンの1人で、翻訳版が発売されたその日は直ちに徹夜が確約されてしまうくらいには夢中になって読んだ。本当に尋常じゃないレベルで面白いのだ。 原作を読んだことのない人にこの面白さをどうにかして伝えたいとき、私はこんな喩え話をよくする。人類の行く末を、現代のテクノロジーが行き着く先を見たいと思ったことはないだろうか?仮にここに、人類が2024年以降に経験する出来事が記載された未来日記があるとする。その日記には10年後、100年後の人類が開発する新たなテクノロジーや、襲来する厄災について、全てが詳細に書かれている

          【ネタバレなし解説】「三体」入門:“再現性”が崩壊する世界で科学者たちは何を見るか? | Fan's Voice | ファンズボイス
        • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC Engineers' Blog

          こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

            エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC Engineers' Blog
          • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買っていた!【CEDEC2024】

            世界全てを一様の方法で扱う「ボクセル情報」ひとつ目の取り組みは、地形の「ボクセル情報」について。これについて語ったのは、エンバイロメントプログラマーを務めた朝倉淳氏だ。エンバイロメントプログラマーとは、ざっくりと説明すれば、生態系や植生、天候の管理などといった、ゲーム世界全体の挙動をターゲットにしたメカニクスを開発する仕事のことである。今回語られたのは、そうした仕事のうち、「地形の情報をどのように扱うか」という取り組みに関するものだ。 たとえば、本作には平原や溶岩、川や砂漠など様々な地形が登場するが、こうした地形の環境がきちんと納得感のあるものとなるためには、ゲーム内で様々な処理が必要になる。溶岩の近くでは野生の動物が湧き出してこないようにするとか、近くの地形に応じて異なる環境音が鳴るようにするといったことだ。 そのためには、周囲の地形のデータについて、各地点ごとに情報を格納しておく必要が

              『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買っていた!【CEDEC2024】
            • 「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?

              「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは? 編集部:小西利明 カメラマン:佐々木秀二 人気VTuberグループ「ホロライブ」のタレントを使った二次創作ゲームのブランド「holo Indie」(ホロインディー)をご存じだろうか。すでにholo Indieをパブリシャとする複数のタイトルが「Steam」でリリースされており,2024年7月に行われたインディーゲームイベント「BitSummit Drift」でも,ブースを出展して新作の告知やゲーム開発者へのアピールに務めていたので,名前を聞いたことのある人も少なくないだろう。 Steamのholo Indieストアページ 関連記事 ホロライブの二次創作ゲームブランド「holo Indie」がBitSummit Driftに出展。その理由を,カバー社のキーマンに聞いて

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              • 林修にできて、ひろゆきにできなかったこと…25年前から変わらない伝統芸を披露し続ける“論破王”について | 文春オンライン

                個人的に、ひろゆきさんとの付き合いは1998年の匿名掲示板『2ちゃんねる』運営をお手伝いし一緒に営業用の法人を立ち上げたころからですから、思い返すと四半世紀に渡って、日本のパソコン通信からインターネットに移り変わるネット社会・ネットコミュニティ成長の歴史(黒歴史含む)にそって、彼も私も生きてきたことになります。 米山隆一さんのひろゆき評は各報道の通りです。基本的に、ひろゆきさんや彼とつるんでいた堀江貴文さんらも同様に「人格批判や罵声でひるんだ相手に対して、回答しづらい社会の中であまり表ざたにするべきではない差異や分断をえぐり出してぶつけ、しどろもどろになった姿を嘲笑する」というダークパターンを使うのが『論破芸』の一端です。 その『論破芸』の必勝法が、米山隆一さんには通用しなかった、というだけのことです。 実際には論破しているのではなく、論点をコロコロ変えたり嘘をついたりしてまともに議論せず

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                • “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]

                  “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024] ライター:高橋祐介 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,2024年8月23日に開催されたセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA 〜トーレルーフの裏側で〜」を紹介しよう。 登壇したのは,任天堂の企画制作部でQAエンジニアリングを担当した大礒 琢磨氏と,エンバイロメントプログラミングを担当した朝倉 淳氏。そして地形リードアーティストの竹原 学氏だ。同セッションでは同作のプレイヤーなら必ずお世話になっただろう「トーレルーフ」をテーマに,本作の開発がどのように進められたかが,3人の登壇者によって解き明かされた。 任天堂の企画制作部の大礒琢磨氏(前列左)と朝倉 淳氏(前列右),竹原

                    “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]
                  • 2023年のコンパイル時レイトレーシング - in neuro

                    これは qiita.com の12/16の記事です。やばいもう16日が終わってしまう! はじめに 太古の昔、あるC++プログラマ*1がtemplateの再帰と特殊化を使ってコンパイル時に計算ができることを「発見」*2*3したその日から、C++とコンパイル時計算は分かちがたく結びついています。 言語機能を本来意図されていなかった方法で活用する曲芸的な技巧だったコンパイル時計算は、その強力さを買われコミュニティを席巻し、C++11での constexpr の導入によりある意味で公式に認められたものとなりました。 導入当初は return 文一つだけしか持てなかった constexpr 関数は、それでも三項演算子による条件分岐や再帰によってコンパイル時計算を大いに盛り上げました。 そしてC++14で条件分岐、ループ、変数の書き換えが、C++17ではラムダが、C++20では仮想関数と動的メモリ確保

                      2023年のコンパイル時レイトレーシング - in neuro
                    • 「技術の価値は常に栄枯盛衰」 変化し続ける時代に求められるエンジニアになるためには

                      プログラミングは学ぶ必要がなくなるのか? 島澤甲氏:生成AIは本当に変化をもたらしているかなと思います。今日聞かれているみなさんの中にも、「ぶっちゃけ俺らって、どうなっちゃうのかな?」と、「けっこうコーディングをやってきたけどなぁ」と思っている人が多いんじゃないかなと思います。技育祭も、生成AIの未来についてのセッションがすごく多いので、これはやはりすごく注目されているテーマだし、大事なテーマだと思うんですよね。 なので、このセッションではあえてまったく違う切り口で、この生成AIというテーマを切ってみようかなと思います。ちょっとみなさんに1つ。これは先月かな? まぁまぁネットでもバズったというか話題になりましたけれども、NVIDIAのジェンスン・フアンさんが「もうプログラミングは不可欠ではない」というようなことを提唱しましたね。知っている人もけっこう多いかな? これについて、みんなどう思い

                        「技術の価値は常に栄枯盛衰」 変化し続ける時代に求められるエンジニアになるためには
                      • Vintage gardenー本物の体験は記憶に残るー|Garden archive

                        ヴィンテージと聞けばワインや家具、デニムが思い浮かぶ。それはただ古いだけでなく、一般的に時間を経て味わいが出てきた年代モノを指す。京都の旅先でもそうですが歴史ある神社仏閣を見たとき日常から抜け出した快感を覚える。日々の日常では体験できない味わい深い時間の記憶が新鮮な驚きをあたえてくれます。今やほかでは真似できないヴィンテージは欲してやまず世界中を魅了しています。今回は大阪の生野区にある商店街で築50年以上の店舗をリノベーションし、新しくオープンするcaféに誕生したVintage gardenを記事にしたいと思います。 こだわりの店舗の庭づくりがはじまるVintage gardenとは味わい深い場所、添景物、樹木(植物)を組み合わせたものです。今回は古今東西を駆け巡り、味わい深い素材を求め収集し吟味したうえで、シンプルにモミジとコケ、蹲踞(つくばい)を使用しました。モミジは季節とともに変化

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                        • 2023年版 年末年始,これだけは遊んでおこう! おススメのシミュレーション/ストラテジーゲーム10選

                          2023年版 年末年始,これだけは遊んでおこう! おススメのシミュレーション/ストラテジーゲーム10選 ライター:山室 良 2023年は,筆者のようなシミュレーション/ストラテジーゲームウォッチャーにとって実に幸せな1年だった。「Winning Post 10」や「Rule the Waves 3」,さらに「Cities: Skylines 2」「Football Manager 2024」「SpellForce: Conquest of Eo」のような過去の人気作の続編が相次いでリリースされただけでなく,新規IPでも,タワーディフェンスや学校経営シムなど,それぞれのサブジャンルの可能性をさらに広げてくれるような作品が数多く登場したからだ。 Cities: Skylines 2 Winning Post 10 Rule the Waves 3 Football Manager 2024 S

                            2023年版 年末年始,これだけは遊んでおこう! おススメのシミュレーション/ストラテジーゲーム10選
                          • 推し問答!【10人目:オタクになれなかった人 社会学者 橋迫瑞穂前編】推し活宗教論? - 【TV Bros. WEB】

                            様々な人に「推し」や「推し活」について語ってもらう「推し問答!~あなたにとって推し活ってなんですか?」、第10回のゲストは、スピリチュアル文化を研究する社会学者の橋迫瑞穂さんです。なお、この記事は前編になります。 取材&文/藤谷千明  題字イラスト/えるたま 【当連載が一冊の本になりました! この記事の後編部分を含めた、過去連載に加筆修正を加え、全て収録! ぜひ書籍もお手に取ってください】 ●Amazon https://x.gd/gpWIR ●honto https://x.gd/632XZ ●セブンネット https://x.gd/ti2yJ 推しとスピリチュアリティ、「何かを信じる、夢中になること」という意味では似ているような気がしませんか? 「ハマりするぎるとヤバい?」という点もやはり共通しているような……。あるいは「推しは宗教」なんて冗談めかしていいますし。そんなわけで、私が普段

                            • Apple Vision Proの唯一無二の体験はどのようにデザインされたのか? アップルデザインチームへの独占インタビューを公開 | AXIS Web | デザインの視点で、人間の可能性や創造性を伝えるメディア

                              Apple Vision Proは、おそらくこれまで一般向けに発売されたARゴーグルの中で最も高価な製品のひとつだろう。しかし、体験した人の多くが、それだけの価値があると証言している。実際、同製品で得られる体験はこれまでのどの製品とも比べ物にならないほど品質が高い。それに、リビングや仕事部屋でアプリや拡張したMacの画面を操作をする「空間コンピューティング」の体験は5年ほど未来を先取りしたような先進体験だと強く納得させてくれる。 これまでの新カテゴリー製品同様、アップルでこの未来のコンピューティングのあり方をゼロから考えて形にしたのは同社が誇るデザイン部門、デザインスタジオだ。 今回、特別に同スタジオでヒューマンインターフェースデザインを担当するバイスプレジデントのアラン・ダイとインダストリアルデザイン担当バイスプレジデントのリチャード・ハワースに、製品の開発背景について聞く機会を得た。ち

                                Apple Vision Proの唯一無二の体験はどのようにデザインされたのか? アップルデザインチームへの独占インタビューを公開 | AXIS Web | デザインの視点で、人間の可能性や創造性を伝えるメディア
                              • 【2023年総まとめ】特に秀逸だったWebサイト|9組のキュレーターでお届けする特別版|田渕 将吾 (Shogo Tabuchi)

                                2023年もあと数日ですね⛄️🎍 毎年この時期になると、その年に印象的だったサイトをご紹介する記事を書かせていただいていましたが、なんと今年は、僕だけではなく、日頃からWebデザインへのアンテナの感度の高い『8組のゲスト』をお招きした特別企画をお届けします。 毎年楽しみにしていた方も、初めて見てくださる方も、 S5-Style Presents 「2023年総まとめ 特別版」をお楽しみください!😃 それでは、まずこちらの方からからです! -- 01 平尾 誠 (ARUTEGA Inc)👤💬 素晴らしいサイトの中から、題材が難しいサイトや、情報設計が秀逸なサイトを気づいたら選んでいました。今回の企画に参加するにあたり、普段からいろんなサイトに追いつきたくて、モチベーションをいただけている事に気づけました。 株式会社HA-RUhttps://ha-ru2017.co.jp/島根のダクト

                                  【2023年総まとめ】特に秀逸だったWebサイト|9組のキュレーターでお届けする特別版|田渕 将吾 (Shogo Tabuchi)
                                • これは「コスチュームの模型」だ!/究極の着せ替えプラモデル、30MS アイドルマスター シャイニーカラーズ 櫻木真乃の話。 | nippper ニッパーを握るすべての人と、モケイの楽しさをシェアするサイト

                                  ただパーツを組んだだけでこの圧倒的な色分けと重層的な造形の再現。チェック柄のスカートは印刷済みのPVC製シートにフリル状の癖をつけたものが同梱されており、胸元のリボンはハートの部分と一部の白いラインをPET製のシールとして立体感と光沢のあるテクスチャを両立するなど、複数のマテリアルを組み合わせることでリッチな見た目を堪能できる。 いまやキャラクターモデルではほとんど当たり前になりつつある「最初からプラモデルにすることを前提として起こされたデザイン」ではなく、(プラモデルになることなど微塵も考えていなかったであろう)ゲームに登場するアイドルらしいきらびやかな衣装を、硬質なプラスチックの組み合わせで表現するために腐心した痕跡が組みながらに感じられる。こんなに楽しい旅なら、何度でも繰り返し味わいたい、と思わせるほどだ。 『アイドルマスター シャイニーカラーズ』に登場する26人のアイドルをすべてプ

                                    これは「コスチュームの模型」だ!/究極の着せ替えプラモデル、30MS アイドルマスター シャイニーカラーズ 櫻木真乃の話。 | nippper ニッパーを握るすべての人と、モケイの楽しさをシェアするサイト
                                  • #永野護デザイン展 に宮崎からクルマで行ってきた #fss_jp #ロードスター - #AQM

                                    tokorozawa-sakuratown.com aqm.hatenablog.jp ということで行ってきました。 4泊5日の予定で出発したんですけど、結果的に3泊4日になりました。 往路 当日 復路 往路 展示会を訪れる前々日にフェリーで宮崎を出発して、船中泊でした。 ダイジェスト。 www.youtube.com 宮崎のフェリーターミナル。 神戸行きフェリー。 シングル用の船室。 船内サービス。 大浴場もあるよ! 夜と朝2回入った。 窓から海が見える。 暇なので溜まったブログでも書こうと思ったら電波が入らなくてネットに繋がらないので早く寝たら5時に目が覚めた。 神戸に入港。朝の7時半ぐらい。 神戸で朝マックして、いざ東京へ。 愛知あたりのSAで昼食。ざるきしめん初めて食べたけど美味しいねコレ。 ホテルはサクラタウンから7kmほど離れた東久留米駅前の東横インに、展示会当日の前と後で2泊

                                      #永野護デザイン展 に宮崎からクルマで行ってきた #fss_jp #ロードスター - #AQM
                                    • 「アーマード・コアとは何か?」に改めて向き合った最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(2)エンバイロメント&VFX&カットシーン篇

                                      『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』 発売・開発:フロム・ソフトウェア/バンダイナムコエンターテインメント、リリース:発売中、価格:8,690円(通常版) Platform:PS5、PS4、Xbox Series、X|S、Xbox One、PC(Steam)、ジャンル:アクション www.armoredcore.net ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©1997-2023 FromSoftware, Inc. All rights reserved. Interviewee ▲写真左から グラフィックシステムセクション 丸山 皓氏、安藤 隆佑氏、二ノ宮 絵理華氏、プログラミングディレクター 小谷内 俊光氏、エンバイロメントアート/キャラクターアートディレクター 前田耕蔵氏、リードエンバイロメントアーティスト 坂部和人氏、

                                        「アーマード・コアとは何か?」に改めて向き合った最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(2)エンバイロメント&VFX&カットシーン篇
                                      • 『数分間のエールを』を生み出したHurray!・おはじきさんにインタビュー。「この映画は、68分のミュージックビデオ」 - Anime Recorder

                                        2024年6月14日(金)に公開を迎えた映画『数分間のエールを』。本作は、新進気鋭の映像制作チーム「Hurray!(フレイ)」×花田十輝が送る等身大の“モノづくり”青春群像アニメだ。 68分という、映画としては短めのボリュームの本作だが、「ミュージックビデオ」を通して、キャラクターの感情や背景を繊細に表現している。 今回、本作で副監督を務めたおはじきさんにインタビューを実施した。チームとして初めて制作した映画のこだわり、そしてHurray!だからできたことを伺った。 チーム結成のきっかけは、大学で集まった3人組 ──本日はよろしくお願いします。まずHurray!さんが設立された経緯を教えてください。 おはじき:Hurray!は大学時代の同級生であるぽぷりかと、2つ下の後輩のまごつき、この3人で結成したチームです。ぽぷりかと僕の大学にはクラスがあって、偶然にも僕とぽぷりかの席が近いうえに、家

                                        • VRChatterのためのUnity基礎|きくじん

                                          最後まで無料で読めます。 VRChatにアバターやワールドをアップロードするにはUnityが必須ですが、みなさんなんとなく触っていませんか? この記事では、これからVRChatのために初めてUnityを触る人、すでに使っているけどよくわかっていない人のためにUnity自体の基礎部分を解説します。ちょっとだけVCCの話もしています。 人にUnityを教える側の人は、先にこの記事を共有しておくことでその後の説明が楽になるはずです。 全部読むと長めなので、忙しい人は要約部分を読んでください。 求めるゴール用語リストにある単語の意味が(なんとなくでも)分かる Unityの画面の見方が分かる 困った時にどうやって人に聞けばいいかが分かる 長いので要約ちゃんと書いていたら長くなったので、大事なとこだけピックアップしてみました。 Unityの基本概念Unityでの基本的な作業フローはこんな感じです。 U

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                                          • [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術

                                            [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術 ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,「2つの地獄は手をつないでやってきた! 〜ファイナルファンタジーXIV / ファイナルファンタジーXVI サウンド開発日誌〜」と題されたセッションが行われた。 このセッションでは,スクウェア・エニックス サウンド部 コンポーザー/サウンドディレクターの祖堅正慶氏と,同サウンドデザイナーの絹谷 剛氏が登壇。「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)および「FINAL FANTASY XVI」(以下,FFXVI)に使用されたサウンドテクノロジーや,

                                              [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術
                                            • 鈴木愛理「恋におちたら」を通して見る音楽のY2Kリバイバル。なぜ今日本の90〜00年代R&Bが注目されるのか

                                              ▼鈴木愛理- 恋におちたら feat. 空音 & ☆Taku Takahashi / THE FIRST TAKE ■2024年におけるY2Kリバイバルの存在 昨今のワールドワイドな音楽のトレンドを眺めた時に、多ジャンルにわたるY2Kリバイバルにより、90〜00’sのR&Bや、イギリスのクラブ/レイヴシーンで流行していたガラージやジャングル、ドラムンベースに再び脚光が当たっている。 その当時、日本にも同様のムーブメントがおこり、現在20代後半の私は無意識的にそれらを掠めて育ってきたが、リバイバルが起こっている今だからこそ、それらの音楽は眠っていた財宝のように再び輝きを放ちつつある。 00年代はまだまだCDのセールスに活気があり、握手券ビジネス前夜の比較的にはより“音楽”で勝負していた時代。テレビのコマーシャルソングは今よりもタイアップソングが多く、当時は洋楽のポップソングも多く起用されてい

                                                鈴木愛理「恋におちたら」を通して見る音楽のY2Kリバイバル。なぜ今日本の90〜00年代R&Bが注目されるのか
                                              • 後天的インターネット老人になった|Yutaka Sekiguchi

                                                これはインターネット老人会Advent Calendar 2023の4日目の記事です。 ひさしぶりだね。さて。ブログ記事らしきものを書くのも久しぶりだ。 みんな、元気か。僕はまあまあぼちぼちやっているよ。 インターネットというよりは、「界隈」にむけて「発信」するようなテキストなら多少書いていたし、時折、人様の原稿を素人ながらに構成・編集したりもしているし、エックス(旧Twitter)はずっと続けている。 だがやはりblog的なものは少し違う感じがある。僕は技術ブログやレビューブログのようなことはしていないので、いわゆる「雑記」だ。そう、雑記。 ちなみにここまででわかるように、このテキストは書きたいから書いているもので、特にメッセージもオチもない。ただ僕が感じている諸々がフワフワと書き連ねられているだけの駄文だ。まあ、たまにはそんなのもいいじゃないか。これは何も求めず、インプレッションなんて

                                                  後天的インターネット老人になった|Yutaka Sekiguchi
                                                • 総勢52人のアイドルを"実在感"をもって描く『アイドルマスター ミリオンライブ!』

                                                  2023/12/15 総勢52人のアイドルを"実在感"をもって描く『アイドルマスター ミリオンライブ!』 クリエイターインタビュー 3ds MaxAfter Effectsアニメ 劇場先行上映を経て10月からTV放送中のアニメ『アイドルマスター ミリオンライブ!』。スマートフォンゲームアプリに登場する52人のアイドルを、原作の魅力そのままに3DCGで描ききるその挑戦について、白組に聞いた。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 303(2023年11月号)から内容を調整した転載記事となります。 CGが可能にした52人の“ 箱推し”作品 総勢52人と多彩なアイドルが登場し、その全員が主役である本作をアニメーション映像作品として成立させるためには、3DCGを駆使することが不可欠だった。 企画は約5年前からスタートし、綿田慎也監督とシリーズ構成・脚本の加藤陽一

                                                    総勢52人のアイドルを"実在感"をもって描く『アイドルマスター ミリオンライブ!』
                                                  • 日立の御三家、今の名前は? : 「いのち輝き塾」…人が輝く、企業が輝く、地球が輝く

                                                    「いのち輝き塾」…人が輝く、企業が輝く、地球が輝く 人も企業も地球も輝いて欲しい!そう願って日々活動しています。 70歳台の元気なシニアです。人生に積極的にチャレンジしています。日々の活動の中から、人や企業が「幸福」で「輝く」のに役立つような記事を書きます。これから先の人生を考えるとき、若い世代の方にも、同世代の方にも、必ず役立つと思います。 茨城県在住の経営コンサルタントで、「認定経営革新等支援機関」取得済です。また、農業、不動産賃貸業、ボランティア(プロボノ)活動も楽しんでいます。 人も企業も地球も輝いて欲しい!そう願って日々活動しています。 70歳台の元気なシニアです。人生に積極的にチャレンジしています。日々の活動の中から、人や企業が「幸福」で「輝く」のに役立つような記事を書きます。これから先の人生を考えるとき、若い世代の方にも、同世代の方にも、必ず役立つと思います。 茨城県在住の経

                                                      日立の御三家、今の名前は? : 「いのち輝き塾」…人が輝く、企業が輝く、地球が輝く
                                                    • 組織内に「先生」がいない時代の学ぶ場は、コミュニティ ビジネスもキャリアも成長する、コミュニティマーケティングの価値

                                                      全国のコミュニティマーケティング実践者が集まり、人・知見・ノウハウを発信する、コミュニティマーケティングの祭典「CMC_Central 2024」。これからのビジネスとキャリアにおけるコミュニティの必要性について、コミュニティマーケティング推進協会の代表理事・小島英揮氏と、DATA Saber制度の創設者・KT氏が対談しました。「ビジネスも人生もグロースさせるコミュニティとの向き合い方」とは。 コミュニティがビジネスとキャリアにもたらすもの 小島英揮氏(以下、小島):今日最後のクロージングセッションということで、ビジネスにコミュニティは大事だという話をしながらも。でも、ビジネスもキャリアも公私混同というか、そんなにパキッと分かれてないじゃないですか。 KT氏(以下、KT):分ける必要がないです。 小島:そうですよね。そうすると、この2つ(ビジネスとキャリア)に対して、コミュニティはどう作用

                                                        組織内に「先生」がいない時代の学ぶ場は、コミュニティ ビジネスもキャリアも成長する、コミュニティマーケティングの価値
                                                      • デジタルスキル標準  ver.1.1 2023年8月

                                                        All Rights Reserved Copyright© IPA 2023 デジタルスキル標準 ver.1.1 2023年8月 All Rights Reserved Copyright© IPA 2023 1 目次 I. デジタルスキル標準の概要 ⚫ デジタルスキル標準策定の背景、ねらい ⚫ デジタルスキル標準 改訂の考え方 ⚫ デジタルスキル標準の構成 ⚫ デジタルスキル標準で対象とする人材 ⚫ デジタルスキル標準の汎用性 ⚫ デジタルスキル標準の活用イメージ II. DXリテラシー標準 1. DXリテラシー標準策定のねらい、策定方針 2. DXリテラシー標準の構成 3. スキル・学習項目 a. 概要 b. 詳細 4. DXリテラシー標準の活用イメージ III. DX推進スキル標準 1. DX推進スキル標準策定のねらい、策定方針 2. DX推進スキル標準の構成 3. 人材類型・ロー

                                                        • ニック・ランド、ホワイト健訳「サイバーゴシック」|anon press

                                                          ◆原文紹介 ニック・ランドの「サイバーゴシック」は、1998年にJoan Broadhurst Dixon & Eric Cassidy編『Virtual Futures: Cyberotics, Technology and Posthuman Pragmatism』に掲載されたのが初出である。同書は、サイバーフェミニズム、唯物論哲学、ポストモダン・フィクション、コンピュータ・カルチャー、パフォーマンス・アートといった多様な論考を収めた、いかにも90年代らしい内容で、寄稿者にはランドと共にCCRUを立ち上げたサイバーフェミニストのセイディ・プラントやニューマテリアリズムの文脈で知られるマヌエル・デランダなどが名を連ねている。ランドの「サイバーゴシック」はその中の一編ということになる。 さて、「サイバーゴシック」は、サイバーパンクの聖典ウィリアム・ギブスン『ニューロマンサー』に登場するAI

                                                            ニック・ランド、ホワイト健訳「サイバーゴシック」|anon press
                                                          • 生成AIの動向と産業影響【総合編】~生成AIは産業をどのように変えるか~(2023年12月)

                                                            © 2023 Mizuho Bank, Ltd. All Rights Reserved. みずほフィナンシャルグループ リサーチ&コンサルティングユニット みずほ銀行 産業調査部 生成AIの動向と産業影響 【総合編】 ~生成AIは産業をどのように変えるか~ (2023年12月) アンケートに ご協力をお願いします QR *日本産業の競争力強化や社会課題の解決に寄与しうる技術・イノベーション領域をとり上げるレポート バーコード未取得 みずほ産業調査74号 革新的技術シリーズ* 1 総合編目次 はじめに P2 1. 生成AIの概要と社会動向 P6 (1) 生成AIの概要~生成AIとは何か? P6 (2) 生成AIをめぐる社会・市場動向 P13 (3) 主要国・地域の生成AI関連動向 P24 2. 生成AIが産業に及ぼす影響 P32 (1) 仕事の在り方の変化とビジネスへの影響 P32 (2)

                                                            • Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita

                                                              #概要 こんにちは! VRChatを中心にXR関係の活動をしているサックーと申します。 これはUnity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでマルチプラットフォームVRアプリ開発をした記録になります。 Iwaken Lab.「好きな技術・コト」 Advent Calendar 2021の11日目の記事です。 動機としては、買ったけど眠らせてたHDRP・URP限定のインタラクティブな水アセットをVRで使いたいというものです。 ついでに色々整ってきたOpenXRだけを使って、SteamVR PluginやOculus Integration抜きでマルチデバイスなアプリにしてみようと欲張ってみました。 使用する技術 Unity2021.2.4f1 OpenXR Version 1.2.8 XR Interaction Toolkit Version 2.0.0-pre.5 流れ Op

                                                                Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita
                                                              • 長谷川白紙、恐るべき才能が新たに手に入れた〈声〉 身体へのアプローチが集約された『魔法学校』を語る | Mikiki by TOWER RECORDS

                                                                これを終わらせなければ次に進めなかった――新時代のポップ・サウンドを撹乱する恐るべき才能がブレインフィーダーから届けた『魔法学校』は、音楽の現在と未来を圧倒的な刺激で輝かせる! 予期していなかった新たな可能性 ポップでカオティック、緻密にして奔放、複雑かつ刺激的なサウンドと自由で美しいメロディーの邂逅。エレクトロニカからジャズ、ロック、現代音楽に至るまで、多様なジャンルを攪拌する独創的な作風で支持を広げ、いまやポップ・ミュージックの未来をリードする存在となった長谷川白紙が、ニュー・アルバム『魔法学校』を完成させた。『エアにに』(2019年)から約5年ぶりのオリジナル・アルバムとなる本作は、フライング・ロータスが主宰するブレインフィーダーからのリリース。LAビートのシーンを起点に世界各地の先鋭的な顔ぶれをフックアップしてきた人気レーベルなだけに、長谷川としてもこの巡り合わせは創作への刺激にな

                                                                  長谷川白紙、恐るべき才能が新たに手に入れた〈声〉 身体へのアプローチが集約された『魔法学校』を語る | Mikiki by TOWER RECORDS
                                                                • キャラを透過なんかさせなくても良いんじゃね? - Qiita

                                                                  この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023のシリーズ2、18日目の記事です。 キャラの半透明処理 最近……でも無いですがカメラの邪魔になるキャラとか背景オブジェクトを透過させる処理をよく見ます。割りと当たり前に実装されているこの機能ですが、レンダリングプログラマーにははっきりいって敵です。本当にそれ必要なのか?透けなくてもええやん、カメラで頑張れや、ゴッド・オブ・ウォーとか透過無いぞ?とか文句を言う日々ですが、まあ現場は聞いてはくれません。 半透明がなんでそんなに嫌なん? レンダリングプログラマーが半透明を嫌うにはちゃんと理由があります。むやみに嫌がってるわけではないんです。以下その理由です。 描画が重い 単純に描画負荷が高いです。半透明で描画するためには、すでに描画された結果を読み込んで半透明で演算して書き戻す必要があります。早期カリングとい

                                                                    キャラを透過なんかさせなくても良いんじゃね? - Qiita
                                                                  • UE5 SDF Face Shadowマッピングでアニメ顔用の影を作ろう - Let's Enjoy Unreal Engine

                                                                    UE5を使って、アニメキャラクターをレンダリングするというのは、日本の皆さんにとって非常に興味深い分野だと思います。 単純なセルシェーダー、トゥーンレンダリングなどについては過去にも色々と解説記事を書いてきました。 unrealengine.hatenablog.com unrealengine.hatenablog.com www.docswell.com 今回はこれらで解説した内容をベースにしてアニメ顔用の影、通称SDF Face Shadowマッピングについてを解説したいと思います。ちなみにこの名称に正式な名称はないようで、私の方で勝手につけた名称となりますので、同じ名前で調べても情報が出てこないかもしれませんのでご了承ください。 そもそもSDFとは なぜSDF? SDFのテクスチャー作成 モデルデータの準備 ライトベクトルから影向きの取得 SDFテクスチャーからアニメ顔用の影を取得

                                                                      UE5 SDF Face Shadowマッピングでアニメ顔用の影を作ろう - Let's Enjoy Unreal Engine
                                                                    • 嗜好品は、各々が生きる世界に埋め込まれている。ヒマラヤと東北の山々、東京郊外をつなぐ:神話学/芸術人類学研究者・石倉敏明(前編) | DIG THE TEA

                                                                      一口に「嗜好品」と言っても、土地や文化が違えば、そのあり方は大きく変わる。 わかりやすい例を挙げれば、日本では煎茶や抹茶が親しまれてきた一方、近代以降のイギリスやインドでは紅茶が主流。飲み方も、国や地域によって大きく異なっている。 なぜ嗜好品のあり方は、こうまでも多様なのだろうか。 「嗜好品は、人間が生を営んでいくうえで大事にしている、目に見えないものとつながっている」 そう語るのは、神話学/芸術人類学を研究する、石倉敏明さんだ。 石倉さんはインド・ネパールや日本の東北地方を中心に、国内外の各地をフィールドワークしながら、「山の神」研究をはじめとした神話学を研究してきた。 さらには、アーティストとの共同制作などを通じて芸術を実践しながら、自然と文化の垣根を越えて「人間とはなにか」を研究する芸術人類学にも取り組んでおり、2019年の第58回ヴェネチア・ビエンナーレ国際美術展 日本館では美術家

                                                                        嗜好品は、各々が生きる世界に埋め込まれている。ヒマラヤと東北の山々、東京郊外をつなぐ:神話学/芸術人類学研究者・石倉敏明(前編) | DIG THE TEA
                                                                      • 雑記240303 コメ返 - Imaginantia

                                                                        phi16.hatenablog.com 想定していたよりも外に届いてしまったみたいです。でも思ったよりも反論は少なかった (細かい話は色々あるけど)。 いくつかコメントを頂いていた ので、また勝手に面白そうな話題を抽出して勝手に喋る回をやります。 タイトルからわかる通り、この (this) 記事はそんなに広まることを想定したものではありません (だからと言って何か意図があるわけではないが)。 VRゲームについて nkawai “特に「VRゲーム」というジャンルが死に体 (に見える) ” VRチャットとかやってる人たちは、VRのゲームは、既に終わっていると考えている。日本でVRのゲームがほとんど出てこないのはそういうことなんだろうか? tattyu VR体験するとどうしてもシングルゲームでもメタバースとかOWな要素を求めてしまうけど、実際には狭い箱に押し込められる様なゲームばっかりで狭さを

                                                                          雑記240303 コメ返 - Imaginantia
                                                                        • 久保田晃弘「予言とアーカイヴ」 | ÉKRITS / エクリ

                                                                          可逆性 ものごとが可逆(reversible)であるとは、それが「逆に戻りうること。もとの状態に戻りうること※1」である。しかし、二項演算としての加減乗除の計算は、一般に可逆ではない。例えば、 \(4 + 3 = 7\) であるが、足して\(7\)になる2つの数の組み合わせは、整数だけに限っても \(7 = 7 + 0\) \(7 = 6 + 1\) \(7 = 5 + 2\) \(7 = 4 + 3\) \(\vdots\) \(7 = -1 + 8\) \(\vdots\) のように無数にある。だから二項演算は不可逆、つまり計算の答えから元の数を一意に導くことができない。 可逆計算 可逆計算(Reversible Computation)とは、過去に遡ることができる計算のことである※2。例えば、ここで「\(\pm\)」という演算を定義してみる。この演算は、2つの数の入力に対して、その和

                                                                            久保田晃弘「予言とアーカイヴ」 | ÉKRITS / エクリ
                                                                          • Page 6 / 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう

                                                                            【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう 編集部:或鷹 ←1234567→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 11 作りこみ UIを作ろう P.6(11)へ 11.UIを作ろう 作りこみ 1/3 開発を進めて何か足りないと感じた人はいないだろうか。そう,クロスヘアがない。画面にテープを貼らなくて済むように,さくっと実装していこう。 ここまでの実践で,主要な処理は完成している。あとはクロスヘアやゲームクリアなど見た目と,タイトル画面やリザルト画面を作って完成だ。 11-1:「コンテンツ ドロワー」(Ctrl+Spaceバー)を開き,右クリック 11-2:「ユーザーインターフェイス」から,「ウィジェットブループリント」を選択する 11-3:「User Widget」を選択する。

                                                                              Page 6 / 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう
                                                                            • トレイシー・ソーン自伝 その4 - 本と奇妙な煙

                                                                              トミー・リピューマ 『ランゲージ・オブ・ラヴ』 対極のマドンナ 低調ってこういうことよね 瀕死のベン 閉じこもるベン 喜ばしき兆候 マッシヴ・アタック 復活、DIYスタンス 奇跡の大逆転、「ミッシング」 ジェフ・バックリー リアム・ギャラガーとの会話 『アウト・オブ・ザ・ウッズ』 前回の続き。 安アパートのディスコクイーン──トレイシー・ソーン自伝 (ele-king books) 作者:トレイシー ソーン Pヴァイン Amazon トミー・リピューマ 一九八九年になっていた。ハルを卒業してからまだたった五年しか経ってはいない。 (略) あの"レイヴ"なる新たな流行に属しているようなことも一切なく (略) 英国のシーンには最早自分たちの居場所など到底見つからないようだった。 (略) 英国でこれほど蔑まれるのならばと、あたかも赦しを求めるような気持ちでアメリカに渡ったのだった。そこでは何もか

                                                                                トレイシー・ソーン自伝 その4 - 本と奇妙な煙
                                                                              • 機械的メタマテリアルって何ですか?

                                                                                注:本記事はISASニュース2024年4月号(No.517)に掲載の 宇宙科学最前線「機械的メタマテリアルって何ですか?」の記事を基に、図や動画を追加し、「あいさすGATE(ウェブサイト)」版に編集したものです。 はじめに タイトルにある「機械的メタマテリアル(またはアーキテクテッド・マテリアル)って何ですか?」と、今回ご紹介する材料・構造の研究をされている方に質問してみてください。(ほぼ間違いなく)研究者の方によって答えが異なると思います。 近年、応用物理や機械工学の分野を中心に研究が盛んに行われている「機械的メタマテリアル」ですが、少し論文を調べると「周波数バンド構造」や、「ソリトン波」、「負のポアソン比」など、いろいろな情報が出てきます。(よくわからないけど)これまでの材料・構造とは何か違うという印象を持たれる方が多いと思います。(現在の私の理解だと)機械工学だけでなく他の様々な分野

                                                                                • TextMeshProの落とし穴 | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

                                                                                  Unity2023LTS(Unity6?)からTextMeshPro3.2(プレビュー版)だったものがUGUI2.0の一部としてリリース版になる予定。 Unity2024.1(Unity7?)からはTextCoreと統合される。その部分はUntyEngine本体となるので、ソースコードアクセスに制限ができる。TextMeshProのソースコードやシェーダーを書き換えていた人は影響が出る可能性がある。 これら基盤機能の改修が済むまでは、TextCoreとTextMeshProには新しい機能を追加しない予定。 Unity2024(Unity7?)でも旧来のTextコンポーネント(LegacyText)はサポート予定。ただし、将来的には廃止予定(とはいっても相当先になりそう) 参考:Official - Future of Text at Unity - Unity Forum ドキュメントはど

                                                                                    TextMeshProの落とし穴 | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」