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高速化の検索結果121 - 157 件 / 157件

  • チーム内勉強会はじめました。 - エムスリーテックブログ

    こんにちは、エムスリーエンジニアリンググループ/ BIR(Business Intelligence and Research) チーム の遠藤(@en_ken)です。 エムスリーでは、隔週LT大会であるところのTach Talkや、自発的なチーム横断勉強会など、技術交流の取り組みが活発です*1。 私たちのチームでは、そこに加えて新たな取り組みとして「チーム内勉強会」を今年の1月から始めました。今回はこちらの取り組みについて紹介します。 「エムスリーエンジニアリンググループのチーム内勉強会」のAI生成画像です 勉強会の枠組み 勉強会というと、テーマとなる書籍を決めてみんなで読み進めていく輪読会のようなものが一般的かもしれませんが、この勉強会は全員で1つのテーマを進めていく形式は取っていません。 各メンバーが順番に担当します。 各メンバーがやりたい内容を自由に発表します。 毎週1時間の枠を設

      チーム内勉強会はじめました。 - エムスリーテックブログ
    • NENE - アツい | 03- Performance | From Tokyo

      Follow us, 03- Performance Instagram: https://www.instagram.com/03.performance/ Twitter: https://twitter.com/03_performance Artist: NENE Instagram: https://www.instagram.com/iamrealnene/ Store: 03- Performance Online Store https://03performance.com 03- Performance Director, CEO, ROMMY Instagram: https://www.instagram.com/rommymontana_/ Twitter: https://twitter.com/rommymontana Prod by Koshy

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      • タグ挿入でサイト表示を高速化、どう実現?--「Repro Booster」正式版が公開

        Reproは5月22日、ウェブサイト表示高速化ツール「Repro Booster」の正式版をリリースした。独自のタグ(JavaScriptファイル)を挿入した当日から、ウェブサイト全体の表示速度を高速化できるという。 Googleは2021年に発表した検索エンジンのアップデートで、検索ランキングの決定要素に「ウェブサイトの表示速度」が関わる指標を追加した。また、ECサイトでは表示速度がコンバージョンレートに関連することが知られている。このため、サイト運営者にとってはサイトの表示速度が重要な関心事となっている。 一方、ウェブサイトの高速化手法としては「ソースコード最適化」「サイトリニューアル」「CDN」があるが、いずれも工数や多くの費用がかかったり、実装には技術的な知識が必要だった。 一方のRepro Boosterは、サイトに独自のタグを埋め込むだけで、サイトの表示速度を高速化できる。技術

          タグ挿入でサイト表示を高速化、どう実現?--「Repro Booster」正式版が公開
        • Ultimate guide to optimizing Stable Diffusion XL

          IntroductionIn this article we're going to optimize Stable Diffusion XL, both to use the least amount of memory possible and to obtain maximum performance and generate images faster. We will be able to generate images with SDXL using only 4 GB of memory, so it will be possible to use a low-end graphics card. We're going to use the diffusers library from Hugging Face since this blog is scripting/de

            Ultimate guide to optimizing Stable Diffusion XL
          • 「頭の回転が圧倒的に速い人」が見えないところでやっている1つの習慣

            漫才作家・吉本興業NSC講師 1958年大阪府高槻市生まれ。 1979年にラジオ大阪『Wヤングの素人漫才道場』のコーナーに11本連続で漫才台本が採用されたことがきっかけで漫才作家を志した。その後、大阪シナリオ学校通信教育部を卒業(14期卒)、1983年に漫才作家集団「笑の会」に参加した。1984年にオール阪神・巨人の台本を執筆し、ブレーンの1人となり、漫才師や吉本新喜劇に台本を提供、1991年に読売テレビ『上方お笑い大賞』にて秋田實賞を受賞。1990年にはNSCの講師に就任し、担当した生徒数は1万人を超え、ナインティナイン、キングコング、南海キャンディーズ、ウーマンラッシュアワーなどの芸人を指導した。 『M-1グランプリ』『キングオブコント』では審査員を務め、2017年のNHK連続テレビ小説『わろてんか』では脚本協力・漫才指導で参加した。 近年では自身の体験も踏まえ、著書などで子どもたちに

              「頭の回転が圧倒的に速い人」が見えないところでやっている1つの習慣
            • 「Chrome 129」では「IndexedDB」が高速化 ~Googleが新しい最適化を導入へ/「Snappy」圧縮でディスク消費とパフォーマンスを改善

                「Chrome 129」では「IndexedDB」が高速化 ~Googleが新しい最適化を導入へ/「Snappy」圧縮でディスク消費とパフォーマンスを改善
              • LinkedIn、EspressoをHTTP2に移行し、接続数を88%、待ち時間を75%削減

                Spring BootによるAPIバックエンド構築実践ガイド 第2版 何千人もの開発者が、InfoQのミニブック「Practical Guide to Building an API Back End with Spring Boot」から、Spring Bootを使ったREST API構築の基礎を学んだ。この本では、出版時に新しくリリースされたバージョンである Spring Boot 2 を使用している。しかし、Spring Boot3が最近リリースされ、重要な変...

                  LinkedIn、EspressoをHTTP2に移行し、接続数を88%、待ち時間を75%削減
                • LinkedInがREST+JSONではなくgRPC+Protobufを選んだ理由:Karthik Ramgopal氏とMin Chen氏とのQ&A

                  Spring BootによるAPIバックエンド構築実践ガイド 第2版 何千人もの開発者が、InfoQのミニブック「Practical Guide to Building an API Back End with Spring Boot」から、Spring Bootを使ったREST API構築の基礎を学んだ。この本では、出版時に新しくリリースされたバージョンである Spring Boot 2 を使用している。しかし、Spring Boot3が最近リリースされ、重要な変...

                    LinkedInがREST+JSONではなくgRPC+Protobufを選んだ理由:Karthik Ramgopal氏とMin Chen氏とのQ&A
                  • Optimizing global message transit latency: a journey through TCP configuration

                    At Ably, we provide a realtime messaging service that aims to deliver messages between globally-distributed participants with the lowest latency possible. When powering apps that enable realtime collaboration, or require time-critical updates, low and consistent latency is essential. We recently deployed dedicated infrastructure for a new customer whose workload involved sporadic but highly time-c

                      Optimizing global message transit latency: a journey through TCP configuration
                    • GitHub - hadashiA/Unio: Unio (short for unity native I/O) is a small utility set of I/O using native memory areas.

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                      • Building a self-contained game in C# under 2 kilobytes

                        Building a self-contained game in C# under 2 kilobytesHow I fit a graphical game in C# into 2 kilobytes, with no .NET runtime required. NOTE: This is a refresh of my 4 year old article but with a more interesting game and a much smaller file size this time. As someone who grew up in the times of 1.44 MB floppy disks and 56 kbit modems, I’ve always liked small programs. I could fit many small progr

                          Building a self-contained game in C# under 2 kilobytes
                        • 【PostgreSQL版】INDEXチューニング入門 - Qiita

                          目的 1,000万件程度のデータ量でも高速に参照可能な SQL を実現するため、インデックスを使って SQL のチューニングを行いました。インデックスの概要や効果などに触れつつ、作業手順をまとめたいと思います。 環境 Amazon Aurora PostgreSQL のバージョン 11.5 で検証しています。 インデックスとは インデックスは、データベースの性能を向上させる手段の1つです。インデックスを使用すると、使用しない場合に比べてかなり速く特定の行を抽出することができます。index は日本語で「索引」という意味です。「データを検索しやすいように並べ替えて、ラベルをつけたもの」と考えるとわかりやすいと思います。 例えば、レンタルビデオ屋さんにビデオを借りにいったとします。そこには10万本のビデオがおいてあります。インデックスがない状態とは、ランダムに並べられた10万本のビデオの中から

                            【PostgreSQL版】INDEXチューニング入門 - Qiita
                          • iijlabseminar-202405

                            2 3 [Nichols2012] [NokiaL4S] 4 5 6 7 Scalable TCP[Kelly2003] [iccrg104-2019] 9 [tsv84-2012] 10 [iccrg104-2019] 11 12 2 bit ECN fi eld in IP header 3 bits in TCP header fl ag fi eld 13 [Schepper2022] 14 15 16 17 18

                            • DNSのTTL値: チュートリアルとベストプラクティス | SpeedData

                              DNS解決プロセス DNSのTTL(Time To Live)値とその重要性を理解するための前提として、DNS解決プロセスがどのように機能するのかについて説明しましょう。 DNSルックアップには2種類あります。 再帰的なルックアップと反復的なルックアップです。 再帰的な問い合わせは、DNSサーバがエンドクライアントの代わりにDNSレコードの完全なルックアップを行うものです。 反復的なルックアップは、DNSサーバがリソースレコードを返すか、または別のDNSサーバにルックアップを行わせるかのいずれかです。 再帰的なDNS解決は通常、8ステップのプロセスです。 クライアントがサービスプロバイダのDNSリゾルバに、WebサイトのIPアドレスを取得するようにリクエストを送ります。 リゾルバのDNSは、WebサイトのIPアドレスを提供する権限を持つネームサーバについて、トップレベルのDNSルートサーバ

                                DNSのTTL値: チュートリアルとベストプラクティス | SpeedData
                              • LLM Inference Performance Engineering: Best Practices

                                Unified governance for all data, analytics and AI assets

                                  LLM Inference Performance Engineering: Best Practices
                                • 1人日で出来るWebパフォーマンス改善入門 - Qiita

                                  はじめに こんにちは、株式会社HRBrainでデザインエンジニアをしている @Mozu1206 です。 Webパフォーマンス改善。なんとも面倒くさそうな響きですよね。 「やり方もよく分からないし、一旦置いておこう…」 と思ってるそこのあなた! この記事では、そんなあなたに向けたサクッと1人日で出来る、効果が期待できるパフォーマンス改善策をいくつか紹介します! 具体的な方法をステップごとにご説明しますので、ぜひ参考にしてみてください! 1人日で出来るWebパフォーマンス改善 1. 画像を圧縮する 画像ファイルは、Webサイトの読み込み時間を大きく左右する要素の一つです。画像を圧縮することで、ファイルサイズを小さくし、読み込み時間を短縮できます。 ImageMagickなどのツールで圧縮する: ImageMagickなどのツールを使って画像を圧縮することで、品質を保ちながらファイルサイズを削減

                                    1人日で出来るWebパフォーマンス改善入門 - Qiita
                                  • .NET Profiler in 2024.

                                    This presentation is about the .NET profiling tool. If a program is slow, profiling is important to determine the cause of the slowdown. NET has many pr…

                                      .NET Profiler in 2024.
                                    • ウード(Oud) 片桐勝彦

                                      アラブの琵琶です。 フレットレスで 6コース、11弦。アラブ音楽では楽器の王様(女王)として知られるウード。 中東から北アフリカのモロッコにかけて分布し、形や装飾は各地方で異なります。 ペルシア起源のウードは、ウマイア朝やアッバース朝の時代に器楽の合奏や歌の伴奏の中心楽器になり、その後シルヤブ(ズィリアーブ)によって、アンダルシアのコルドバからヨーロッパに伝えられ、リュート、ギターへとつながっていきます。 ウードは大きく分けて装飾の多いイラクやエジプトのもの(弦長600mm程度)と、小ぶりなトルコのもの(弦長580mm程度)に別けられます。 といっても、エジプトより西のチュニジア、アルジェリア、モロッコにもウードはたくさんありますし、イラクとトルコの間の国 シリアでもウード演奏はさかんなので、装飾や大きさも千差万別です。 木の材質と密接な関係のあるギターや、一枚板で作られる中国琵琶・薩摩琵

                                      • React Nativeアプリの画像表示最適化をしていたら、CDNの設定をリバースエンジニアリングする羽目になった話

                                        React Nativeアプリの画像表示最適化をしていたら、CDNの設定をリバースエンジニアリングする羽目になった話 フロントエンド領域(ネイティブアプリやWebサイト)において、画像の表示速度を速め、ユーザー体験を向上させる重要性は年々増している。画像の最適化にあたっては、imgix等の画像処理に特化したCDNを用いることで、オンデマンドに必要なサイズの画像を、低い開発工数で生成できる。 弊社で開発しているオンライン家庭教師サービス「マナリンク」において日々先生と生徒間で多くのチャットが行われており、ノートや教科書の写真が送信されている。これらの写真は先生が内容を把握するために高精細である必要がある一方、大量に受信したときに速く表示するために一覧時点ではサムネイルサイズで表示したい、といった最適化Issueが存在する。 そこで弊社のReact Nativeアプリではimgixを用いて臨機

                                          React Nativeアプリの画像表示最適化をしていたら、CDNの設定をリバースエンジニアリングする羽目になった話
                                        • リモートで RenderDoc を使う

                                          リモート側の要件 調査対象アプリケーションを動かす側のことを、リモート側とここでは呼ぶことにします。リモート側に必要とされるのは、 RenderDoc のリモートサーバーを動かすことと、調査対象アプリケーションを動かすこと、です。リモートサーバーへの接続を受け入れできるように、ファイアウォールなどの設定変更も、場合によっては必要になるかもしれません。 リモートサーバーを動かすにあたり、ツールのバージョンに気を遣う必要があります。結果を閲覧するGUIツール側のバージョンとピタリと合わせておきます。 操作側の要件 いつものRenderDoc のGUI ツールウィンドウを開いて操作する側を、ここでは操作側(もしくはクライアント)と呼ぶことにします。私の場合、普段の開発環境は Windows 環境です。こちらで RenderDoc による調査をするイメージです。 この記事中では、 RenderDo

                                            リモートで RenderDoc を使う
                                          • 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』3周年大型アップデートでのパフォーマンス最適化事例【CAGC2024】

                                            『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は2023年9月で3周年を迎えました。 3周年当日には、キャラクターが年齢を重ね「進級」したりアプリ全体のリニューアルを行うなど、リリース後最大規模のアップデートを行いました。 本セッションでは、3年間運用したタイトルの超大型アップデートをリリースするために行ったパフォーマンスの最適化に関して、ゲーム全体のUI刷新によるリニューアルと3Dグラフィックスのアップデートに関するトピックを中心に具体的な事例を紹介します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=nyp3j6dtd8 © SEGA/© CP/© CFM Copyright © CyberAgent, Inc.

                                              『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』3周年大型アップデートでのパフォーマンス最適化事例【CAGC2024】
                                            • C# 最適化/パフォーマンス/Peanut Butter

                                              やり方の基本 できるならビルド時最適化を試してみる アプリ全体でプロファイルする プロファイルでネックが見つかったら細かく比較計測 Peanut Butterよりアルゴリズム見直し・並列処理化・非同期化・遅延実行 注意点 ネック箇所の比較計測には BenchmarkDotNet を使う 事実上標準 System.Diagnostics.Stopwatchは辞める 理由 めちゃくちゃ時間かかる処理とかはあり StopWatch.GetElapsedTime() (.NET7+ ランタイム/コンパイラの違いを意識する 新しい.NETほど同じソースでも高速 たとえば、一部のforeachがforに事前展開されたりしている SharpLab で 展開後のコードやILの違いを確認できる Unityのランタイムは標準と違うので注意 ちょっと古い手法が有効 .NET 8.0以降は計測時に Dynamic

                                                C# 最適化/パフォーマンス/Peanut Butter
                                              • 【Xcode GPUプロファイリング入門 第1回 】シェーダーの負荷を計測してみよう - CORETECH ENGINEER BLOG

                                                はじめに Metal System Traceでできること 開発環境 用語 Chapter1. 単色を出力するシェーダーの負荷を調べてみよう Schemeの編集 キャプチャの実行 キャプチャの確認 Pipeline Stateによるグルーピング Shader editorの起動 Vertex Function の負荷 Vertex Function の実行フロー Fragment Function の負荷 Frament Function の実行フロー Frament Function の負荷の内訳 Chapter2. テクスチャサンプリングの負荷を調べてみよう Vertex負荷 Vertexの負荷が増えた理由 Fragment負荷 Fragment負荷の比較 テクスチャサンプリングのメモリ同期 Chapter3. Performance Stateを活用しよう 発熱による性能劣化 Per

                                                  【Xcode GPUプロファイリング入門 第1回 】シェーダーの負荷を計測してみよう - CORETECH ENGINEER BLOG
                                                • [非公式和訳] Optimize Your Mobile Game Performance

                                                  モバイルゲームのパフォーマンスを最適化する。Unity公式が制作したeBook"Optimize Your Mobile Game Performance"を非公式に日本語に翻訳しました。誤訳等を発見された方はXの@Pinbit(https://x.com/Pinbit)までご連絡をお願いします。 原文:https://discussions.unity.com/t/two-new-optimization-guides-for-mobile-console-and-pc-2022-lts-edition/318797

                                                    [非公式和訳] Optimize Your Mobile Game Performance
                                                  • 【Unity】Application.memoryUsageChanged でメモリの使用状況を検知できる - コガネブログ

                                                    使用例 Unity 2022.2 から使用できるようになった iOS / Android / ユニバーサル Windows プラットフォームで使用できる 参考サイト様

                                                      【Unity】Application.memoryUsageChanged でメモリの使用状況を検知できる - コガネブログ
                                                    • Now in REALITY Tech #103 ProfilerRecorderを用いてアプリ上でメモリ使用量を計測する|REALITY

                                                      こんにちは、アバターシステムチーム所属、Unity エンジニアの虹ゴリラです。 今回は Unity の ProfilerRecorder と言う API を利用した「アプリ上でのメモリ使用量の計測方法」について紹介します。 こちらを用いればプロファイラの Memory Profiler module 上に表示されている計測値をアプリ上からでも取得することが出来るため、Profiler API では取得できない詳細な情報を取得して独自の開発機能などに組み込むことが出来るようになるかと思います。 Profiler API では取得できない値も取得可能更に一部の値に関しては Profiler API 同様にリリースビルドでも取得することが可能なため、機能の使い方によっては製品版相当の環境下での計測にも使えるかと思います。 記事は Unity バージョン2022.2.5f1 を前提に書いています。

                                                        Now in REALITY Tech #103 ProfilerRecorderを用いてアプリ上でメモリ使用量を計測する|REALITY
                                                      • 4th Tuned Cello | JAZZ Cello cafe

                                                        ふと思いついた。このところチェロを弾いてない。ベースばかり弾いる。ならば、かつてのジャズベーシストのようにベースのオクターブのチューニング(4度調弦)にしてみたらどうかな? そんなこんなで、色々調べたいたらなんと4度調弦用の弦が市販されているのがわかった。 http://www.orchestral.daddario.com/OrchestralProductDetail.Page?ActiveID=4495&productid=168&sid=6d51f89d-f0fc-4f83-83a5-a9262d6f5ec5 なんと!!市販されるほどの需要があるということだ。だとすると、これは4度調弦にしなけりゃならん。 ただ、この弦は日本では公式には販売してないようだ。ならば、どうしよう?と考えてみて思いついてしまった。 「4度調弦ならギターだ」「ギターのフラットワウンド弦をはってみたらどうだろ

                                                          4th Tuned Cello | JAZZ Cello cafe
                                                        • 複数回線を束ねて高速インターネット通信が可能なソフト Speedifyでボンディング! – カメラ×旅ブログ

                                                          インターネット通信やライブ配信などで、一つの回線では安定した通信速度を確保出来ない場合もありますが、有線LANや4G/LTE、Wi-Fiや5Gなどのインターネット通信回線を複数束ねて、通信速度の高速化が可能なSpeedifyの紹介とボンディングの設定方法を記事にしました。 複数回線を束ねて通信速度を高速化!Speedifyのレビューはじめにオンラインゲームやライブ配信など、常時安定して通信が行える環境を整えておかないと、配信者やプレーヤーが不満を抱えてしまうだけではなく、通信相手や視聴者が正しい状態で見る事ができない事もあります。 例えば高速な光回線を使用していて、回線速度を計測した時には問題が無かったとしても、本番環境でまともに動かなくなってしまったり、数秒間フリーズしてしまうドロップフレームの発生など、通信環境に起因する問題が発生してしまう事も少なくありません。 その原因として、回線速

                                                          • Unity 高速化と負荷軽減

                                                            C#の高速化 Performance Tuning CPU負荷 GetComponentの呼び出しを抑える(効果:大) 取得したインスタンスを変数にキャッシュして、呼び出しを最低限に抑えること。 Distanceやmagnitudeなど、距離やベクトルの長さの計算改善(効果:大) 必然性が無ければ、極力使わないほうがよい。 Animatorコンポーネント(効果:大) 少ないほど良い。単純にくるくる回ったりバウンドするだけのUIやアイテム系であれば、スクリプトで実装してUpdateを回した方が速い。 画面内に映らないUIの負荷(効果:大) キャラクターの付近に表示するHPゲージや名前、照準などが該当。 3Dオブジェクトを追従して表示するようなUIの場合、画面外にいるときは描画もスクリプトも原則OFF ObjectPool 頻繁に出たり消えたりするオブジェクトを都度生成しない ダメージ数字やエ

                                                              Unity 高速化と負荷軽減
                                                            • PCやスマホが激遅なのには理由がある、余計な処理を止める方法

                                                              遅いパソコンをそのまま使うのはストレスがたまるだけ。簡単なチューニングで体感速度の向上を図ることができる。遅いパソコンを快適に使うポイントは、“余計な処理”をやらせないこと。OSのバックグラウンド処理やアニメーション効果などを可能な限りストップさせる。 バックグラウンド処理の筆頭格がウイルス検査だ。家庭のパソコンで外部とやり取りしていない場合、遅くて辛抱できないなら、一時的にオフにするのも手だ(図1、図2)。ネット経由の侵入を防ぐファイアウオール機能も、オフにするとネットの速度が上がる(図3、図4)。ただし、あくまでも窮余の策なので、目的を果たしたら設定を必ず元に戻す。もちろん、会社でやるのは絶対にNGだ。ちなみにファイアウオールがなくても、Wi-Fiルーターやウェブブラウザーはある程度の侵入を防いでくれる。 図1 動きが遅くて我慢できない場合、外部とやり取りしない家庭のパソコンならDef

                                                                PCやスマホが激遅なのには理由がある、余計な処理を止める方法
                                                              • 【ChatGPT無】簡単な質問に対し、必要な専門家を呼び出すPrompt - Qiita

                                                                どうも、カーブミラーです。 今回は、ゴミと言われるようなプロンプトを入力されても、それに対する専門家を召喚して、セッションを行なうPromptです。 その前に、ニュースです。 ChatGPTのナレッジカットオフが 更新されました。 ナレッジカットオフとは ChatGPTを利用していると よく出てくる 「2021年9月」のことです。 それが、 更新された、という話です。 ちなみに、 無料版は、次のとおりです。 有償版は まだ未確認みたいですが、 こちらをどうぞ。 【速報】ナレッジカットオフが2023年4月に変更か さて、 本題にいきましょう。 「ゴミを入れても、 ゴミしか出てこない」なんて 言われていますけど、 ChatGPTさんを 知らない人は、 ノウハウがない んだから、 当たり前w そこで、 そうした人が、 セッションを続けられる ように、ロールに 専門家を召喚して 人の質問に 回答す

                                                                  【ChatGPT無】簡単な質問に対し、必要な専門家を呼び出すPrompt - Qiita
                                                                • DeskMini 310のダストフィルタは有効だったのか!?驚きの結果は!

                                                                  どうも太田アベル(@LandscapeSketch)です。 先日から快適に使用中の自作の小型PC「DeskMini 310」。過去のレビューはこちら。

                                                                    DeskMini 310のダストフィルタは有効だったのか!?驚きの結果は!
                                                                  • Unity ECS でメモリリークを調べる方法 - Qiita

                                                                    概要 掲題の通りです。備忘として記述しています。 結論 Unity -> Preferences -> Jobs -> Leak Detection Level を Enabled With Stack Trace にする。 すると、実行時にConsoleにリークしてる情報が表示される。 後はそれを潰していけばいいだけですね(白目)

                                                                      Unity ECS でメモリリークを調べる方法 - Qiita
                                                                    • KibanaのProfilerでElasticsearchのクエリを分析する - Qiita

                                                                      KibanaのDev Toolsの一つにProfilerという機能があります。 このProfilerを利用すると検索や集計のクエリを分析し、どんなクエリが発行されたのか、どのくらいの処理時間がかかっているのか等を簡単に知ることが出来ます。 内部的にはElasticsearchのProfiler APIを利用しているみたいですが、このAPIのレスポンス内容から分析するのは中々大変なのでKibanaを利用した方がお手軽です。 ネットワークのオーバーヘッドやキューの待ち時間等、Profilerで計測出来ない値も色々あるのですが、それでも手探りであれこれ試すよりはProfilerを利用した方が色々と便利かなと思います。 (※参考:Profileの制限) Profilerは Dev Tools > Search Profiler から開くことが出来ます。 環境 Elasticsearch 6.5.4

                                                                        KibanaのProfilerでElasticsearchのクエリを分析する - Qiita
                                                                      • 五度調弦 | tajimanomegane

                                                                        例えばJoel Quarringtonがそのいい例ですが、五度にチューニングしたほうが楽器は鳴るし、普通の四弦で五弦と同じ音域まで出せる。音の飛びも五度の方が優れている面があります。

                                                                          五度調弦 | tajimanomegane
                                                                        • 【Unity】Unityで画像データ(Texture2D)を動的に表示する際の罠 【メモリリーク】 - Qiita

                                                                          ■ 概要 本記事では、 Unityで画像(Texture2D)を動的に表示させる際に気を付けたい メモリリークの話と、その解決方法 について紹介したいと思います。 みなさんもUnityでアプリ開発をしていると、 「画像を動的に表示したい。または画像を切り替えたい」 って場面が山ほどあると思います。 特に私の場合実装の都合上、外部の画像ファイルを「StreamingAssets」に格納してそれを動的に切り替えることが多いのですが、そこにメモリリークの罠がありました。 (こんなの知ってて当たり前だよって方もいらっしゃるかと思いますが、個人的には実装に詰まったポイントでもあったので、ここに書き認めておこうかと思います。) ■ 環境 Unityバージョン : Unity2022.3.13f1 プロジェクトテンプレート : 3D ■ 実装 まずは今回のサンプル実装から。 こんな感じでボタンを押したら

                                                                            【Unity】Unityで画像データ(Texture2D)を動的に表示する際の罠 【メモリリーク】 - Qiita
                                                                          • Spring Bootのgradle bootRunによる起動を高速化してみる - ContractS開発者ブログ

                                                                            Holmesでエンジニアをしている山本です Holmesでは、サーバーサイドアプリケーションをGradle管理のSpring Bootで実装しています。現在、ローカル環境での gradle bootRun によるSpring Bootアプリケーションの起動まで、数十秒かかっているため、多少なりとも短縮できないかと思い、調査を行いました。 参考としたのは、以下のページです。 bufferings.hatenablog.com 起動時間としては、利用可能メモリが4GBほどある状態で5回 gradle bootRun を実行し、起動ログに表示される Started Application in ... seconds の秒数を平均したものを使用します。 作業前 作業方針 1. Gradle起動オプションの調整 Xms, Xmx XX:TieredStopAtLevel noverify 2. コ