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InAppPurchaseの検索結果1 - 40 件 / 41件

  • fladdict » iPhoneアプリ審査での111の禁止項目(意訳)

    ついに明らかになった、iPhoneアプリのリジェクト基準条項。 Engadetが公開したPDFをベースに、リアルタイムに更新中。 とりあえずリアルタイムに翻訳を作成中。 おもいっきり意訳なので、間違いの指摘や突っ込みはコメント欄かTwitterでお願いします。 <このリストは、2010年9月10日現在のものです。また意訳なので、気になる条文は原典をチェックすること。> 2. 機能 2.1: クラッシュするアプリはリジェクト。 2.2: バグのあるアプリはリジェクト。 2.3: 開発者の申請したものと違うアプリはリジェクト。 2.4: アプリの紹介文にない隠し機能を持つアプリはリジェクト。 2.5: 非公開のAPIを用いたアプリはリジェクト。 2.6: サンドボックス外のデータを読み書きするアプリはリジェクト 2.7: 実行コードを外部からダウンロードするアプリはリジェクト 2.8: 他の実

    • Appleの審査項目への質問が多いので私見を晒す - ku-sukeのブログ

      iPhoneアプリ審査での111の禁止項目(意訳) | fladdict わたくし、お仕事がiPhone関連でしてw今週だけでfladdictさんのブログを見たんですけど。。と10件くらい問い合わせが来て仕事が回らないので、ここに私見を書きます。私見です。私の見解です。それ以上でも以下でもありません。 それでも不安な方は、会社の方で月額30万円〜でコンサルティングサービスをやっていますので、そちらをご契約ください。あと2社くらいならお受けできる余裕があります。 2. 機能 2.4: アプリの紹介文にない隠し機能を持つアプリはリジェクト。 →可愛らしいイースターエッグを入れる場合、審査官には伝えること。 115円の" Handy Light " iPhoneアプリにテザリングの隠し機能、脱獄不要 - Engadget Japanese 2.5: 非公開のAPIを用いたアプリはリジェクト。 →

        Appleの審査項目への質問が多いので私見を晒す - ku-sukeのブログ
      • 巨大な Helios を取り巻く gem 群について調べてみた - Qiita

        Helios は これ。 単なる勉強ログなのでおそらくあまり参考にはなりません。 また、Sinatra 関係が多かったのでざっくり省略してあります。 1. Helios を構成する iOS 連携ライブラリ群 すべて Heroku のmattt (Mattt Thompson)氏によるもの。 1-1. cupertino mattt/cupertino · GitHub Automate administrative tasks that you would normally have to do through the Apple Dev Center websites. Life's too short to manage device identifiers by hand! Ruby から Apple Developer Center にアクセスできる驚異のライブラリ。 ターミナルか

          巨大な Helios を取り巻く gem 群について調べてみた - Qiita
        • 目的別インデックス:アプリ内課金がしたい | iPhone-dev

          iPhoneアプリ開発を始めてみたい! New! 無料アプリでもアプリ内課金が利用出来るようになりました!! →詳しくはこちらで:(英語・要ログイン)https://developer.apple.com/iphone/appstore/inapppurchase.html iPhone OS 3.0からはじまった、アプリ内課金(InAppPurchase)について解説します。アプリ内課金とは、有料または無料アプリのなかで、たとえば「ゲーム内でのアイテムの購入」「毎月課金※」「お試し版からのバージョンアップ」等に利用することが可能です。アプリ内課金を利用すると、アプリ内で購入ダイアログが表示され、iTunesのID/PASSを入力することでアプリを実行したまま購入可能です。 アプリ内課金を使うための条件 アプリ内課金を開発するには以下の条件を満たす必要があります。 アップル

          • スタートガイド - Android用サポートサイト

            dodaiiを始めましょう。 まずはアプリ内課金ついて説明します。 InAppPurchase(アプリ内課金)とはInAppPurchase、日本語で言うとアプリ内課金とは何か簡単に説明します。アプリ内課金が導入されるまでは、開発者がユーザに課金する方法がアプリの本体代金または、自身が運営するウェブサイト上等で別途決済を通すことしか出来ませんでした。アプリ内課金の登場で開発者は必要な追加機能や月額利用料の課金等をアプリ内で自前の決済手段を用意せずに完結することが出来るようになりました。 では、具体的にどんな事がアプリ内課金で出来るか見てみます。 ・ベーシックバージョンのアプリケーションに対して、追加の機能を提供する ・ブックリーダのアプリ内で、電子書籍をダウンロード販売する ・ゲーム上でバーチャルなアイテムを購入させる ・専門のニュース情報を月額課金で提供する アプリ内課金のダイアログ(ス

              スタートガイド - Android用サポートサイト
            • Android・iOS対応のクロスプラットフォームライブラリ、Intel Multi-OS Engine(MOE) - Qiita

              Android・iOS対応のクロスプラットフォームライブラリ、Intel Multi-OS Engine(MOE)JavaAndroidiOSKotlinlibGDX libGDX的にも推奨していそうなIntel Multi-OS Engineについて。 https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Setting-up-your-Development-Environment-(Eclipse,-Intellij-IDEA,-NetBeans) Intel Multi-OS Engineを使えばJava or Kotlinでクロスプラットフォームのアプリが作成可能とのこと。 前回のMobile Open JDK9の話に続き、調査してみようと思います。 AndroidもiOSにも対応、Mobile OpenJDK 9について Intel Multi-OS En

                Android・iOS対応のクロスプラットフォームライブラリ、Intel Multi-OS Engine(MOE) - Qiita
              • iPhone「食べログ」アプリ、一部機能が月額315円に有料化 - ネタフル

                iPhoneアプリでまず月額315円の有料サービスを始めた。個室やクーポン券の有無などで店舗を絞り込む機能を付けるほか、飲食店を評価点やクチコミ、アクセス数などに応じて自由に並べ替えることができる。 早速、確認してみたところ‥‥ アクセス数に応じて表示する「最近の注目順」は普通に表示されますが‥‥ 「人気順」「点数順」を選ぶと、このようにプレミアム会員としてのログインを求められます。 「こだわり条件」による検索も‥‥ プレミアム会員としてのログインが必要です。 プレミアム会員になるには、月額315円が必要です。良いアプリにはお金を払いたいと思いますが、アプリ購入ではなく月額315円というのは、ちょっと躊躇してしまいます。 しかも、App Storeでの課金ではなく、外部サイトでのユーザ登録のようで、ちょっと不便に感じます。 従来は無料で評価点の高い順に表示していたが、有料サービスの開始に伴

                  iPhone「食べログ」アプリ、一部機能が月額315円に有料化 - ネタフル
                • » 目的別インデックス:アプリ内課金がしたい | iPhone-Dev.jp

                  アプリ内課金(InAppPurchase)がしたい New! 無料アプリでもアプリ内課金が利用出来るようになりました!! →詳しくはこちらで:(英語・要ログイン)https://developer.apple.com/iphone/appstore/inapppurchase.html iPhone OS 3.0からはじまった、アプリ内課金(InAppPurchase)について解説します。アプリ内課金とは、有料または無料アプリのなかで、たとえば「ゲーム内でのアイテムの購入」「毎月課金※」「お試し版からのバージョンアップ」等に利用することが可能です。アプリ内課金を利用すると、アプリ内で購入ダイアログが表示され、iTunesのID/PASSを入力することでアプリを実行したまま購入可能です。 アプリ内課金を使うための条件 アプリ内課金を開発するには以下の条件を満たす必要があります。 アップル

                  • unityのiphoneアプリサイズ - だらだら〜自由自在〜

                    - 3/10:タイムリーな事にAppleが3Gでのアプリサイズ制限を50MBに緩和したらしいです。 ここで書いてるのは20MB制限時代のことなので、ちょっとしたアプリならAssetBundleとか使わなくても出せちゃいそうですね(Androidマーケットはどうなんだって話ですが、よくわからん) ページが見つかりませんでした- [ファミ通app] - UnityでIPhoneアプリをつくって、先日審査に出したのだが20MBを遙かに超えるサイズになってるけど大丈夫?的なメールが返ってきたらしい(らしいというのは、自分が管理しているメールアドレスじゃないところにメールがきたのでまだ未確認なため) ArchiveしてSubmitする前にできたipaを確認して20MB以内だったので大丈夫と思ったのだが、制限の掛かっているものはこのipaのことじゃないのかもしれない・・・。オーガナイザで出来たArch

                      unityのiphoneアプリサイズ - だらだら〜自由自在〜
                    • Mac/iOSアプリ内課金(StoreKit)実装とリジェクトの注意点 - リンゴをかじれ

                      MacOSX/iOSのInAppPurchase(アプリ内課金)の、 Non-Consumable(非消費型)の課金の実装をして沢山リジェクトされたのでメモメモ。 相当癖のあるStoreKitとローカルレシートの扱いで散々な目にあったのでご紹介します。 Non−Consumableは’非消費型’のアプリ内課金モデルで、 機能のアンロック 固定アイテム 等に利用するアプリ内課金システムです。 レシート情報を自前で管理しないで良いので実装がかなり楽出来る!! 思いきや、レシートの解析でえらいドツボにハマりました・・・。 すいません。凄いナメてました・・・。 1. 前提 2. 大枠の流れ 3. 復元ボタンを実装しておくこと 4. 別スレッド・・・・ 5. 商品名、説明文、値段は必ずローカライズすること。 6. テスト用アカウントの落とし穴 7. ローカルレシートの扱い

                      • Game Kitプログラミングガイド

                        Game Kitプログラミングガイド 2010-10-25 Apple Inc. © 2010 Apple Inc. All rights reserved. 本書の一部あるいは全部を Apple Inc. から 書面による事前の許諾を得ることなく複写 複製(コピー)することを禁じます。ま た、製品に付属のソフトウェアは同梱のソ フトウェア使用許諾契約書に記載の条件の もとでお使いください。書類を個人で使用 する場合に限り 1 台のコンピュータに保管 すること、またその書類にアップルの著作 権表示が含まれる限り、個人的な利用を目 的に書類を複製することを認めます。 Apple ロゴは、米国その他の国で登録され た Apple Inc. の商標です。 キーボードから入力可能な Apple ロゴにつ いても、これを Apple Inc. からの書面によ る事前の許諾なしに商業的な目的で使用す

                        • Selfkleptomaniac — Titanium Mobileでアプリ内課金(iOS編)

                          Blogging is a disease: selfkleptomania, your normal condition. About GPG Public Key アプリ内課金の実装方法について知りたいという声があったので、参考になればと書いておきます。アプリ開発者の方は権利の15%で取引に応じますの苦労がこれで少しでも減るなら喜ばしいことです。とはいえ、世知辛い世の中ですから、このコードで生じた金銭的問題の責任は放棄しますので、ご利用の際はあくまでも参考程度にとどめ、十分検証した上で実装されるようお願いします。 一応、動作はTiStorekit1.4、Titanium Mobile SDK 1.8.1、非消費型コンテンツで確認しています。 iOSの場合、課金の手続きは In App Purchaseが有効になっているかを確認する 正しいProduct IDかを確認する 購入開始 成功

                          • [iOS] アプリ内課金 正常系メッセージの一覧 | DevelopersIO

                            1 はじめに アプリ内課金のプログラムは、タイプによって、動作や実装方法も少し変わってくるので、慣れないと少しややこしいと思います。また、ちょっと試験するにも、iTunes Connectへの登録や、課金プロダクトの作成などが必要で簡単に試せないのが辛いです。 今回は、正常系を整理するという意味で、正常動作している場合に表示されるメッセージについてまとめてみました。 なお、画面に、[Environment: Sandbox]と表示されている文字は、試験用サンドボックスで実施しているため表示されているものであって、本番環境では表示されません。 2 消耗型 何度でも購入できるため、毎回同じメッセージとなります。 (1) 初回も2回目以降も同じ

                              [iOS] アプリ内課金 正常系メッセージの一覧 | DevelopersIO
                            • IESE暮らし〜日本人MBA留学ブログ〜 In App Purchase開発前に知っておきたかったこと

                              アプリ内課金を実装すべくIn App Purchaseを実装していたのですが、コードよりも機能理解のところで引っかかりました。例えば、どの段階で開発に入れるのか、どんな情報はアプリ側で用意しどんな情報はStore側で持つべきか、シミュレータと実機テストの違いは何か、などです。どうせ忘れるのでメモします。 今回作成した課金アイテムは、消費型(Consumable)と非消費型(Non-Consumable)をそれぞれ1つずつです。両方共アプリ内に最初から入れておき、フラグ管理する形にしています。 In App Purchase開発に必要な準備 まず、Appleに開発者登録してあることが必要です。Xcodeを落としただけでなく、すでに年会費も払ってアプリを挙げる権利を持っていることが必要です。 また、Appleと金銭授受契約を結んでいることが必要です。無料アプリ+課金だとしても、有料アプリを売る

                              • 【CEDEC 2011】日本はUnityにとって世界でも最も重要な市場へ〜勢いを増す新興ゲームエンジン / GameBusiness.jp

                                今最も勢いのあるゲームエンジンを問われて「Unity」と答えない人はいないでしょう。その熱気を反映してCEDEC 2011最終日に実施されたセッションは立ち見でも会場に入り切らないほどの盛況となりました。 昨年に続いて本社のDavid Helgason CEOも来日して行われたセッションで明らかにされたのはUnityにとっての日本市場の重要性です。既に収益面では世界で第2位の国となり、その成長率はトップだそうです。世界のユーザー数は60万人を超え、順調な成長を続けるUnityですが日本の熱気はその中でも格別なものがあるようです。 「ゲーム開発を民主化する、開発者のために」という思想で生み出されたUnityは強固なユーザーコミュニティが大きな特色です。60万人のユーザーによって作られたQ&Aのデータベースは、大抵の疑問を解決するに余りあるナレッジを蓄積しています。これまでに書籍も8冊が発売さ

                                • アンドロイドでアプリ内課金(v3)のテスト環境

                                  アプリ内課金のテストを行うまでの手順を簡単にまとめます。 ①googleアカウントを作成 普通のgoogleアカウントです。 ②googleウォレットの登録 クレジットカード情報等を登録しましょう。 ③販売・配布事業者登録 Developer Console ( https://play.google.com/apps/publish ) 話を進めていき登録手数料$25支払う ※これをしないとアプリが公開できません ④google checkoutの登録 google checkoutの登録(②のウォレット登録していれば入力が楽) ※これをしないと有料アプリやアプリ内課金ができません。 ⑤Developer Consoleへ新規のアプリを登録する apkのアップロードを行います。 ※特にこのアップロードしたapkを使わないとアプリ内課金のテストができないという事ではないので 形式的なもので

                                    アンドロイドでアプリ内課金(v3)のテスト環境
                                  • M2Plus Launcher:医療現場でも利用されているプロユース向けメディカルアプリ。串刺し検索が凄い。計算機能が凄い。1418 | AppBank

                                    この記事はiPhone界のシューティングスターこと覚醒する?Club iPhone 3GS様からの寄稿です。 毎度お世話になっております。donpyxxxです。 iPhoneでは「メディカル」というジャンルがあります。「家庭の医学」系の誰もが見てわかるアプリは多数リリースされているのですが、その中でもプロユースを意識した、「M2Plus Launcher」というアプリが異彩を放っています。 アプリそのものは単なる統括アプリで、コンテンツがないとその機能をフルに生かす事はできません。コンテンツは別途購入の必要があります(※後述)単体機能としては12種類の専門的な計算機能が実装されています。 統括機能としては、M2Plusコンテンツ連携検索機能、コンテンツビューワー機能、ブックマーク管理、検索履歴など、コンテンツを利用するにあたって便利な機能が搭載されています。 早速使ってみましたが、これだけ

                                    • archive | aruyo ( アルヨ ) - Nianticに情報開示の請求をしてみた

                                      Nianticに情報開示の請求をしてみた Nianticに収集した情報を開示する請求を立ててみようと思った。どんな情報を収集しているのかという興味もあったけど、それ以上にどんなデータで応えるのか、というほうの興味が大きかったので。 少し前にGDPR(EU一般データ保護規則)に準じての規約改訂と同意を求める画面が出ていたので、それがきっかけとなって出していたのが5月24日のお昼頃(JST)。PoKéMoN GOのサポート画面から申し込んだ。 Dear Niantic Labs. 様 いつも楽しくゲームをプレイさせていただいてます、ありがとうございます。 さて、ゲームを起動したところ規約変更の確認画面が表示されました。もちろん同意しましたが、収集について気になるところもありました。そこで、私のingressおよびPokemon Goで収集したデータの開示をしていただくことは可能でしょうか? ご

                                      • iPhoneアプリ開発10冊のおすすめ書籍 -2012- - モノバイトとスマートフォンアプリと他何か

                                        Objective-Cを使ってiPhoneアプリを作りたいなー&iPhoneアプリ開発の知識を増やしていきたいなー と思っている人向けに、私の持っている書籍からおすすめの10冊をピックアップしてみました。 せっかくなので弊社アプリマイランキングノートを使ってランキング形式にしてみました。 こんなかんじです。 10位:iPhone SDK アプリケーション開発ガイド iPhone SDK アプリケーション開発ガイド(クリックでAmazon.co.jpへ移動します) iPhoneアプリ開発の基礎部分が網羅された本です。 まずはこれを読んで脱初心者ですね。 (ただしObjective-Cの基礎については書かれていないので、Objective-Cの書籍も必要だと思います) 9位:詳解iOS5プログラミング 詳解iOS5プログラミング(クリックでAmazon.co.jpへ移動します) iOS5関連に

                                          iPhoneアプリ開発10冊のおすすめ書籍 -2012- - モノバイトとスマートフォンアプリと他何か
                                        • SwiftyStoreKitを使ってみた | WriteIfElse

                                          iPhoneで Grafanaの グラフを 参照できる アプリ Grafanizerを 作ってます。 詳しくは こちらへ。 問題発生 Grafanizer にアプリ内課金で広告の非表示機能をつけたのだが、最初のリリースではRestoreの処理がうまく動いてなかった。リストアボタンをタッチすれば、課金してなくても課金したとの判定になるというお粗末なバグ。 もうFIX済みなのだが、非消耗型(Non-consumable)のRestore機能はどう実装してもうまく実装できなかったので SwiftyStoreKit を導入してみたところこれが大正解。なんでもっと早く採用しなかったんだろうと後悔するレベルなので、今後同じように躓く人達のためにちょっと記録を残しておく。 独自実装で何が問題だったかというと、 リストアボタンをタッチ SKPaymentQueue.default().restoreCom

                                          • Cocos2d-xでアプリ内課金【iOS編】 | Cocoa部

                                            アプリ内課金はOSに依存する部分ですから、実装が少々めんどうですよね。 ということで、Cocos2d-xで作成したアプリに課金機能を組み込む方法を紹介したいと思います。 記事が長くなりそうなので、前半はiOS、後半にAndroidでの実装を説明します。 例としてInAppPurchaseStudyというプロジェクトを作成して進めていきます。 テストユーザーで購入リクエストを送り購入処理が成功する、というのがこの記事のゴールです。 iTunes Connectでの準備 iOSでアプリ内課金を使うには、iTunes Connectにアプリを登録し、Manage In-App Purchasesでプロダクトを設定する必要があります。 今回はProduct IDがcom.cocoabu.product_for_testの、非消費型(Non-Consumable)プロダクトを登録しておきました。

                                              Cocos2d-xでアプリ内課金【iOS編】 | Cocoa部
                                            • Electron 6.0.0 | Electron

                                              The Electron team is excited to announce the release of Electron 6.0.0! You can install it with npm via npm install electron@latest or download it from our releases website. The release is packed with upgrades, fixes, and new features. We can't wait to see what you build with them! Continue reading for details about this release, and please share any feedback you have! What's New​Today marks a fir

                                              • iPadな日記 : iOS

                                                2012年11月13日13:06 カテゴリiOS reject また、新しく書いたアプリがリジェクトされた。 機能を限定しすぎきたら、面白くないから駄目だと、、、 arumisoft コメント( 0 )トラックバック( 0 ) 2012年11月02日17:42 カテゴリiOSXcode hw.machineの値 システムコールで"hw.machine"で戻ってくる値をiPad miniとiPad4Gで調べてみた。 iPad mini = "iPad2,5" ミニの方は前からの噂どおり。 iPad 4G = "iPad3,4" A6X使っているのに3なのか、筐体の基本デザインが同じだからという理由なのかなぁ。 よくわからん。 ("iPad4,1"がでたとしたら、劇的に違う性能/外観のものになるのかなぁ。) 取りあえず、一覧つくってみた。 "i386","Simulator" "x86_64"

                                                • アプリ内課金について その1 準備編 - アルデンテ!

                                                  自分のためのメモなので、アプリをリリースした事がある人を対象に書いていきます。 アプリ内課金って何? という方は、概要を説明しているサイトは沢山あるのでそちらをどうぞ。 アプリ内課金は、サーバー型とコンテンツ内蔵型があるのだけれど 今回はコンテンツ内蔵型について。 最初から機能をアプリの中に組み込んでおいて、購入処理が済むとロックを解除してその機能を使えるようにするということをやりたい。 デブセンのAPP IDsにて InAppPurchaseがEnableになっている事を確認 itunesConnectにてバイナリをアップする直前の状態にする。ステータスは「Waiting For Upload」 itunesConnect-> ManageUsers -> Test User からテスト用アカウントを登録 あくまで登録のみ。実アカウントとは関係のないアドレスを設定する 本番の環境に作成し

                                                    アプリ内課金について その1 準備編 - アルデンテ!
                                                  • iOS 17 - Apple Developer

                                                    ウィジェットとライブアクティビティ ウィジェットがさらに多くの場所で活用できるようになり、パワーアップしました。WidgetKitを使ってインタラクティブな要素やアニメーションによるトランジションに対応すると、ユーザーがウィジェットから直接アクションを実行できます。既存のウィジェットにわずかな変更を加え、iOS 17向けに再ビルドするだけで、iPhoneのスタンバイ画面、iPadのロック画面、Macのデスクトップ上で視覚的に美しく表示させることができます。SwiftUIを使用すると、ウィジェットの色と間隔がコンテキストに合わせて自動調整されるため、複数のプラットフォームで使いやすさが増します。 WidgetKitとActivityKitで構築したライブアクティビティがiPadで利用できるようになり、ユーザーはアプリのアクティビティや情報をロック画面からいつでもリアルタイムで確認できます。

                                                      iOS 17 - Apple Developer
                                                    • Game Kitプログラミングガイド

                                                      Game Kitプログラミングガイド 2010-10-25 Apple Inc. © 2010 Apple Inc. All rights reserved. 本書の一部あるいは全部を Apple Inc. から 書面による事前の許諾を得ることなく複写 複製(コピー)することを禁じます。ま た、製品に付属のソフトウェアは同梱のソ フトウェア使用許諾契約書に記載の条件の もとでお使いください。書類を個人で使用 する場合に限り 1 台のコンピュータに保管 すること、またその書類にアップルの著作 権表示が含まれる限り、個人的な利用を目 的に書類を複製することを認めます。 Apple ロゴは、米国その他の国で登録され た Apple Inc. の商標です。 キーボードから入力可能な Apple ロゴにつ いても、これを Apple Inc. からの書面によ る事前の許諾なしに商業的な目的で使用す

                                                      • iOS開発ガイド

                                                        iOS開発ガイド 2010-11-15 Apple Inc. © 2010 Apple Inc. All rights reserved. 本書の一部あるいは全部を Apple Inc. から 書面による事前の許諾を得ることなく複写 複製(コピー)することを禁じます。ま た、製品に付属のソフトウェアは同梱のソ フトウェア使用許諾契約書に記載の条件の もとでお使いください。書類を個人で使用 する場合に限り 1 台のコンピュータに保管 すること、またその書類にアップルの著作 権表示が含まれる限り、個人的な利用を目 的に書類を複製することを認めます。 Apple ロゴは、米国その他の国で登録され た Apple Inc. の商標です。 キーボードから入力可能な Apple ロゴにつ いても、これを Apple Inc. からの書面によ る事前の許諾なしに商業的な目的で使用す ると、連邦および州

                                                        • iPad 開発セミナー ~電子書籍アプリケーションを作る~ 参加メモ – Synergy Software シナジー・ソフトウェア

                                                          MacやiPhone/iPadアプリの開発者が多く集まるmosa で、6/24に 電子書籍アプリケーションを作る開発者向けのセミナーが開催されました。 開発者として、現時点でどこまでできるのか気になったので、参加してきました。 iBooks ではなく、専用アプリとして電子書籍を作るには、 プログラム側ではどう実装するか?という内容で、技術者向けのセミナーでした。 http://www.mosa.gr.jp/?p=3395 【中級】iPad開発セミナー~電子書籍アプリケーションを作る~ MOSAでは、iPad向けアプリ開発をお考えの方を対象に、 電子書籍アプリのプログラミング方法を解説する中級セミナーを開催いたします。 以下は私の気になった点を中心にした参加メモです。 【アジェンダ】 ・概要 ・CoreTextによるページネーション。文字サイズとリフロー。 ・UIScrollViewによるペ

                                                          • iPhoneアプリ審査での111の禁止項目(意訳) | fladdict

                                                            ついに明らかになった、iPhoneアプリのリジェクト基準条項。 Engadetが公開したPDFをベースに、リアルタイムに更新中。 とりあえずリアルタイムに翻訳を作成中。 おもいっきり意訳なので、間違いの指摘や突っ込みはコメント欄かTwitterでお願いします。 <このリストは、2010年9月10日現在のものです。また意訳なので、気になる条文は原典をチェックすること。> 2. 機能 2.1: クラッシュするアプリはリジェクト。 2.2: バグのあるアプリはリジェクト。 2.3: 開発者の申請したものと違うアプリはリジェクト。 2.4: アプリの紹介文にない隠し機能を持つアプリはリジェクト。 2.5: 非公開のAPIを用いたアプリはリジェクト。 2.6: サンドボックス外のデータを読み書きするアプリはリジェクト 2.7: 実行コードを外部からダウンロードするアプリはリジェクト 2.8: 他の実

                                                            • 【浦島太郎さん必見】2022年にReactNativeでアプリ作うべきライブラリ5選

                                                              ReactNativeといえば検索サジェストで『オワコン』とでてしまう事で開発界隈の中で話題ですが、個人的には未だにベストプラクティスだと考えております。 その理由はいくつかありますが、それについてはまた別の機会でお話しするとして、今回はそんな2022年の今でも一戦級で使えるReactNativeを久々にやってみたい人や新しいライブラリの発見をしたい人のために、まとめを作ったので是非みてください 読者の対象はクロスプラットフォームが向いているであろう、個人開発〜中小規模の開発している方を想定しています。 時代と勢いを感じたライブラリ5選 1.react-native-purchase 今でもReactNativeでIAPを実装しようとすると、react-native-iap (https://github.com/dooboolab/react-native-iap)というライブラリが有力

                                                                【浦島太郎さん必見】2022年にReactNativeでアプリ作うべきライブラリ5選
                                                              • React Nativeでアプリ内課金を実装する

                                                                React Nativeでアプリ内課金を実装するためreact-native-iapを使う方法について説明します。 概要React Nativeでアプリ内課金を実装するためreact-native-iapを使う方法に関して説明します。 react-native-iapアプリ内商品を生成するアプリ内課金を実装するためには、まずアプリ内商品を生成する必要があります。各プラットフォームに合わせてアプリ内商品を作る方法について説明します。 iOSのアプリない商品を生成する契約、税金や金融取引の設定iOSでアプリ内商品を作るためには、まず、契約、税金や金融取引を設定する必要があります。契約、税金や金融取引を設定するためAppstore Connectへ移動します。 下にある契約、税金や金融取引(Agreements, Tax, and Banking)を選択して移動します。 私はすでに設定したので、

                                                                  React Nativeでアプリ内課金を実装する
                                                                • An Android Studio In-App Purchasing Tutorial – Answertopia

                                                                  In the previous chapter, we explored how to integrate in-app purchasing into an Android project and also looked at some code samples that can be used when working on your own projects. This chapter will put this theory into practice by creating an example project demonstrating how to add a consumable in-app product to an Android app. The tutorial will also show how in-app products are added and ma

                                                                  • 「スタディサプリ 中学講座」のSwiftUI x In-App Purchase設計と結合テストのノウハウ - スタディサプリ Product Team Blog

                                                                    こんにちは!iOSエンジニアの @chuymaster です。今回は私たちのチームが2月にリリースした「スタディサプリ 中学講座」のIn-App Purchase(IAP)の実装について書きたいと思います。SwiftUI x IAPの事例をお探しの方必見です! 背景 「スタディサプリ 中学講座」では、ユーザーが月額料金を支払うことで、講座の動画を見る・演習をすることができます。iOSアプリでの決済手段として、In-App Purchase(IAP)機能を提供しています。 「スタディサプリ 中学講座」のApp内課金導線 既存アプリの実装が参考にできるとはいえ、IAPの仕様はかなり複雑で理解しにくい部分が多いです。また、UIKitで開発された既存アプリと違って、「スタディサプリ 中学講座」はフルSwiftUIで実装されたので、いかにSwiftUIらしく設計・実装できるかかなり悩みました。 この

                                                                      「スタディサプリ 中学講座」のSwiftUI x In-App Purchase設計と結合テストのノウハウ - スタディサプリ Product Team Blog
                                                                    • Release electron v6.0.0 · electron/electron

                                                                      Release Notes for 6.0.0 Breaking Changes Upgraded to Chromium 76.0.3809.88, Node.js 12.4.0, and V8 7.6.303.22 Fixed disparity between net module headers and Node.js' http.IncomingMessage headers. #17517 Made ShowItemInFolder asynchronous with no return value. #17121 Made app log directory creation opt-in with a new function app.setAppLogsPath. #17841 Removed hasServiceWorker and unregisterServiceW

                                                                        Release electron v6.0.0 · electron/electron
                                                                      • 【Monaca】開発して分かった、Freeプランで出来ること出来ないこと | webico blog

                                                                        あとで具体的に触れますが、開発中特にネックになったのは「Cordovaプラグイン(コアプラグインのみ)」でした。 このコアプラグインというのは、Monacaで提供してくれているCordova プラグインのこと。 こちらに一覧があります。 基本 Cordova プラグイン ( Cordova のコア プラグイン ) サードパーティー製 Cordova プラグイン サードパーティー製も一部提供されており、ここらへんはFreeプランでも使用可能です。 一方、Proプランに書かれてるカスタムプラグイン(ユーザー Cordova プラグイン)はmonacaで提供していないcordovaプラグインのこと。 ネット上で配布されているcordovaプラグイン等を使用することができます。 Freeプランを使っていて感じたこと ということで、具体的に感じたFreeプランの壁についてまとめていきます。 ビルド数

                                                                          【Monaca】開発して分かった、Freeプランで出来ること出来ないこと | webico blog
                                                                        • 【cocos2dx】アプリ内課金を実装する | albatrus.com

                                                                          プログラミング全然できない私でもできましたので、ぜひ参考にしてください。 実装をしてみての細かな注意点 実際にやってみて、色々と迷う所・時間がかかった所がありましたので、これを書いていきたいと思います。 iOS/Android – IDの統一 iTunesConnectとGooglePlayにそれぞれ課金アイテムを登録する際に、アイテム判別用のIDを設定します。 これを別々に記載するとアプリから呼び出す際に少し工夫をしなくてはいけません。 こちらは同じアイテムでIDを統一したほうがいいでしょう。 注意点は、GooglePlay側では大文字が使えません。 IDを統一する場合は、大文字は入れないでください。 私の失敗例 //アプリ課金用コールバックメソッド void HelloWorld::didPuchButton(){ //Android用 Cocos2dxExt::InAppPuchas

                                                                            【cocos2dx】アプリ内課金を実装する | albatrus.com
                                                                          • ScrollMotionのIcebergは電子書籍配信のスタンダードになれるか? - 小学館×iPhone×Blog

                                                                            アップルのWWDC、いよいよ始まりましたね。私も昨夜は深夜から早朝にかけて、Gizmodoとtwitterのダブルスクリーン状態で、基調講演をばっちりリアルタイム観戦いたしました。おかげで寝不足気味です。 iPhoneがらみの発表については、事前情報が相当リークされていたためそれほど新味はありませんでしたが、一番気になったのは、やはりアプリ内課金のInAppPurchaseと、その利用例として紹介されたScrollMotion社の電子書籍配信サービス(Iceberg in-app bookstore)です。ScrollMotionはまったくノーチェックだったので、取り急ぎ調べてみました。

                                                                            • Unity5のPostProcessBuildでXcode Capabilityの設定する方法 - Qiita

                                                                              XcodeのCapabilityの各種設定をPostProcessBuildで行う方法です。 Pushの設定などを有効にするアレです。 ざっくり流れ In-App Purchaseなどentitlementsファイルが不要なcapabilityの場合 Unityのリポジトリから, 最新のXcode Manipulation API(以下Xcode API)を持ってくる 既存のプロジェクトにインポートできるように修正する 最新のAPIでPostProcessBuildのScriptを書く iCloudなどentitlementsファイルが必要なcapabilityの場合 一旦先にビルドしてXcodeProjectを作成する capabilityを設定し, entitlementsファイルを作成する PostProcessBuildでentitlementsファイルとビルドプロパティを追加する

                                                                                Unity5のPostProcessBuildでXcode Capabilityの設定する方法 - Qiita
                                                                              • Monacaにphonegapの課金用プラグインを導入 - zzzzz838の日記

                                                                                Twitterで「inappbilling使えない」とつぶやいたところ、Monacaよりメッセージをいただき、Monacaで動作する課金プラグインを購入できました。要問合せです。 ---------------------- 現在、Monacaでハイブリッドアプリを開発しています。 phonegapの課金用プラグイン導入ではまったので記録します。 phonegap用プラグインはそのままmonacaにインポートしても使えません。 1.プラグインを取得 iOS用 https://github.com/j3k0/PhoneGap-InAppPurchase-iOS Android用 本来はinappbillingなどいくつかプラグインはありますが、monacaのcordovaとバージョンがあわないのでmonacaで使えるものがありません。 Requirements Phonegap 3.0, A

                                                                                  Monacaにphonegapの課金用プラグインを導入 - zzzzz838の日記
                                                                                • PhoneGapで実機にビルドすると " "_OBJC_CLASS_$_CDVWebViewDelegate" のエラーが出る。 - Qiita

                                                                                  問題 Cordova(PhoneGap)で作ったアプリを実機でビルドしようとすると、動かなかった。シミュレータでは起動していたのに…。 ログを見ると、 ... "_OBJC_CLASS_$_CDVWebViewDelegate", referenced from: objc-class-ref in CDVInAppBrowser.o "_OBJC_METACLASS_$_CDVViewController", referenced from: _OBJC_METACLASS_$_MainViewController in MainViewController.o "_OBJC_CLASS_$_CDVPlugin", referenced from: _OBJC_CLASS_$_CDVDevice in CDVDevice.o _OBJC_CLASS_$_CDVConnection in

                                                                                    PhoneGapで実機にビルドすると " "_OBJC_CLASS_$_CDVWebViewDelegate" のエラーが出る。 - Qiita