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  • 「Blender」初の長期サポート版「Blender 2.83 LTS」が公開 ~今後2年間の保守を約束/「OpenXR」によるVR、「OpenVDB」ファイルのインポート、リアルな布ブラシなどに対応

      「Blender」初の長期サポート版「Blender 2.83 LTS」が公開 ~今後2年間の保守を約束/「OpenXR」によるVR、「OpenVDB」ファイルのインポート、リアルな布ブラシなどに対応
    • VR/ARの標準仕様「OpenXR」正式公開 Oculus等が対応へ

      VR/ARの標準仕様「OpenXR」正式公開 Oculus等が対応へ 7月30日、様々なVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化する「OpenXR 1.0」が無料公開されました。OpenXR 1.0の公開に伴い、マイクロソフトやOculus、Epic GamesなどがOpenXR 1.0への対応を近日予定しています。 業界企業が一堂に会するクロノスグループが策定 OpenXRは様々なVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化する取組です。関連企業から構成される組織クロノス・グループにより策定が進められています。 (OpenXR参加企業) 取組を進めるOpenXRワーキンググループは、2017年初めに結成されました。その後参画企業を拡大し、 2018年8月SIGGRAPH 2018にて初めてデモを公開。2019年3月には暫定仕様が公開されていました。

        VR/ARの標準仕様「OpenXR」正式公開 Oculus等が対応へ
      • VR/ARの標準規格目指す「OpenXR」導入始まる

        VR/ARの標準規格目指す「OpenXR」導入始まる クロノス・グループはバンクーバーで開催中のSIGGRAPH 2018にて、VRやARの標準規格「OpenXR」のデモを初めて公開します。 デバイス・アプリ間の仕様標準化の取組 「OpenXR」は様々なVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化する取組で、関連企業から構成される共同組織クロノス・グループにより、2016年末から策定が進められています。クロノス・グループはこれまで、グラフィックスAPIであるOpenGLやVulkanなどを策定してきました。 下図のように仕様が標準化されていない現状では、エンドユーザーにとって個々のデバイスの導入コストがかかります。 しかし「OpenXR」により標準化が進めば、アプリケーションデベロッパーはコードの書換なしにより広い市場にリーチできます。またデバイスメーカーはどのランタイム

          VR/ARの標準規格目指す「OpenXR」導入始まる
        • OpenXR Overview - The Khronos Group Inc

          Empowering Portable Immersive Experiences OpenXR is a royalty-free, open standard that provides a common set of APIs for developing XR applications that run across a wide range of AR and VR devices. This reduces the time and cost required for developers to adapt solutions to individual XR platforms while also creating a larger market of easily supported applications for device manufacturers that a

            OpenXR Overview - The Khronos Group Inc
          • [GDC 2019]VRとAR,MRをソフトとハードの両面からクロスプラットフォーム化するAPI「OpenXR」がいよいよ試用版に

            [GDC 2019]VRとAR,MRをソフトとハードの両面からクロスプラットフォーム化するAPI「OpenXR」がいよいよ試用版に ライター:西川善司 Neil Trevett氏(Vice President Developer Ecosystem,NVIDIA) OpenGLをはじめとしたオープンスタンダードなAPI企画を統括するKhronos Group(クロノスグループ,以下 Khronos)は,VRとAR,MRに対応するソフトウェアとハードウェアに向けた新API「OpenXR」の暫定版となるバージョン0.90をGDC 2019の会期初日となる北米時間2019年3月18日に発表,公開した。 それに合わせて筆者はKhronos代表を務めるNVIDIAのNeil Trevett(ニール・トレヴェット)氏へのインタビューを行えたので,今回は,その内容も踏まえつつ,OpenXR 0.90がど

              [GDC 2019]VRとAR,MRをソフトとハードの両面からクロスプラットフォーム化するAPI「OpenXR」がいよいよ試用版に
            • VR/ARの規格標準化を目指す「OpenXR」マイクロソフト参加

              VR/ARの規格標準化を目指す「OpenXR」マイクロソフト参加 クロノス・グループが策定を進めているVRやARの標準規格「OpenXR」に、新たにマイクロソフトが参画することが発表されました。これにより、マイクロソフトの展開するWindows Mixed RealityもOpenXR規格への対応が進むと期待され、主要なハードウェアメーカー、プラットフォーマーがほぼ全て「OpenXR」策定の取組に参画することになります。 マイクロソフトを加え多くの関連企業が参加 「OpenXR」は様々なVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化する取り組みで、関連企業から構成される共同組織クロノス・グループにより2016年末から策定が進められています。クロノス・グループはこれまで、グラフィックスAPIであるOpenGLやVulkanなどを策定してきました。 OpenXRの取組にはVR/

                VR/ARの規格標準化を目指す「OpenXR」マイクロソフト参加
              • [GTC 2018]Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も

                [GTC 2018]Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も ライター:西川善司 GTC 2018で,OpenGLやVulkanといったAPIの標準化を担当する業界団体Khronos Group(以下 Khronos)は,同グループが手がけるオープンスタンダードAPIに関するセッションを多数開催していた。その内訳はグラフィックス向けの「Vulkan」や仮想現実(Virtual Reality,以下 VR)および拡張現実(Augmented Reality,以下 AR)分野向けの「OpenXR」,並列コンピューティング向けとなる「OpenCL」などだ。 Neil Trevett氏(Vice President Developer Ecosystem,NVIDIA)。今回はKhronosのPresidentとして壇上に立った それらすべてを

                  [GTC 2018]Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も
                • OculusがVRの標準仕様「OpenXR」に対応、まずはPC向けから

                  OculusがVRの標準仕様「OpenXR」に対応、まずはPC向けから フェイスブックのPC向けVRヘッドセットOculus Rift、およびOculus Rift Sが、VRの標準仕様として策定が進む「OpenXR 1.0」に対応しました。しかしこれは“正式対応”ではなく、試験的なものとみられます。 「OpenXR」は、様々なVR/ARプラットフォームでのデバイスやアプリ間の仕様を標準化する取り組みです。VR/AR関連企業から構成される組織クロノス・グループにより策定が進められています。 PTCのソフトウェアで実装 Oculus Riftが「OpenXR 1.0」対応したことは、クロノス・グループのオープンなSlackにフェイスブック社員を称する人物が行った投稿によって判明しました。以下に引用したこの人物の投稿には、「OpenXR 1.0」をOculus Riftで使用するための解説が含

                    OculusがVRの標準仕様「OpenXR」に対応、まずはPC向けから
                  • OculusがVRの標準仕様「OpenXR」へ正式対応、独自SDKのサポートは2022年8月末で終了へ

                    Home » OculusがVRの標準仕様「OpenXR」へ正式対応、独自SDKのサポートは2022年8月末で終了へ OculusがVRの標準仕様「OpenXR」へ正式対応、独自SDKのサポートは2022年8月末で終了へ Oculusは、VRの標準仕様として取り組みが進む「OpenXR」への正式対応を発表しました。最新アップデート(v31)以降は、APIが独自でなくOpenXR APIでの提供になります。 VR/ARの標準仕様、SteamVRも対応済み 「OpenXR」は、様々なVR/ARプラットフォームでのデバイスやアプリ間の仕様を標準化する取り組みです。VR/AR関連企業から構成される組織クロノス・グループにより策定が進められています。MicrosoftやHTCといった多くの企業が参加し、2021年2月にはValve(SteamVR)も対応を行っています。

                      OculusがVRの標準仕様「OpenXR」へ正式対応、独自SDKのサポートは2022年8月末で終了へ
                    • PICOのVRヘッドセットがVR/ARの標準仕様「OpenXR」に対応

                      PICOのVRヘッドセットがVR/ARの標準仕様「OpenXR」に対応 2月15日、PICOはVR/ARの標準仕様「OpenXR」に対応したことを明らかにしました。これにより「PICO Neo 3 Pro/Pro Eye」「PICO Neo3 Link」「PICO 4」「PICO 4 Enterprise」など、全てのPICOヘッドセットが「OpenXR」準拠のアプリとの互換性を持つことになります。 Metaに対抗するVRヘッドセットメーカー PICOは2015年4月創業の中国のVRヘッドセットメーカー。2021年8月に、動画プラットフォーム「TikTok(ティックトック)」を開発・運営するByteDance傘下となりました。同社は一体型VRヘッドセット「PICO 4」を展開し、2022年10月にはビジネス向け一体型VRヘッドセット「PICO 4 Enterprise」を発表しています。

                        PICOのVRヘッドセットがVR/ARの標準仕様「OpenXR」に対応
                      • UnityでOpenXR Pluginを使ってVR対応アプリを作ってみる(OculusQuest2対応) | あのゲームの作り方Web版

                        XR Interaction Toolkitを導入・設定まで XR Interaction Toolkitのインストール Window>Package Managerからパッケージマネージャーを開きます。左上のメニューを「Packages:Unity Registry」に切り替えて、「XR Interaction Toolkit」を選択してInstallして下さい。 インストール後は再起動を促すダイアログが表示されます。これは従来のInputManager方式からInputSystemを使った操作系に切り替える際再起動が必要になるための警告です。再起動しましょう。 通常のゲーム開発であればInputManager(従来の入力方式)で行っても支障ないパターンが多いですが、VR関連はパッケージなどに依存する部分が大きいです。可能な限りUnity側が提供する方法に則って開発を進められる方が吉だと

                        • Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita

                          #概要 こんにちは! VRChatを中心にXR関係の活動をしているサックーと申します。 これはUnity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでマルチプラットフォームVRアプリ開発をした記録になります。 Iwaken Lab.「好きな技術・コト」 Advent Calendar 2021の11日目の記事です。 動機としては、買ったけど眠らせてたHDRP・URP限定のインタラクティブな水アセットをVRで使いたいというものです。 ついでに色々整ってきたOpenXRだけを使って、SteamVR PluginやOculus Integration抜きでマルチデバイスなアプリにしてみようと欲張ってみました。 使用する技術 Unity2021.2.4f1 OpenXR Version 1.2.8 XR Interaction Toolkit Version 2.0.0-pre.5 流れ Op

                            Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita
                          • 「OpenXR Toolkit」がQuest Pro向けのフォービエイテッド・レンダリングに対応 対象のVRゲームのパフォーマンスが向上

                            Home » 「OpenXR Toolkit」がQuest Pro向けのフォービエイテッド・レンダリングに対応 対象のVRゲームのパフォーマンスが向上 「OpenXR Toolkit」がQuest Pro向けのフォービエイテッド・レンダリングに対応 対象のVRゲームのパフォーマンスが向上 VR/ARの標準仕様「OpenXR」設定ツール「OpenXR Toolkit」が、Meta Quest Pro向けのフォービエイテッド・レンダリング機能のサポートを開始しました。「Microsoft Flight Simulator」など、対応するVRゲームのパフォーマンスをより向上させることができます。 フォービエイテッド・レンダリングとは、画面をレンダリングする際、人の中心視野ほど高解像度で、そして視野の外側に行くに従って低解像度で描画する手法。アイトラッキングを活用して高解像度のレンダリングを、必要

                              「OpenXR Toolkit」がQuest Pro向けのフォービエイテッド・レンダリングに対応 対象のVRゲームのパフォーマンスが向上
                            • OpenXRランタイムを実行時に選ぶ

                              はじめに XRアプリを開発する時は各デバイス毎のSDKを利用する必要がありマルチデバイス対応するのは非常に面倒でした。そのためどのXRデバイスでも動作する共通規格としてKhronosグループでOpenXRを策定しています。現状OpenXRを実装したWindowsのランタイムは以下の5つがあります。 Oculus SteamVR WindowsMR Vive Varjo これらをインストールするとどれか1つをアクティブにできますがアプリ側から容易に選択することができませんでした。そこでOpenXR 1.0.18からランタイム一覧を列挙される仕様が追加されたのでそれを利用する方法を解説します。 ちなみにこの内容はOpenXRの仕様なのでUnity以外でも利用できます。 アクティブなOpenXRランタイム 各ランタイムは以下の設定画面からアクティブ化できます。 Oculus SteamVR Wi

                                OpenXRランタイムを実行時に選ぶ
                              • Meta Quest 3でOpenXRを試してみる|TechRacho by BPS株式会社

                                先月、Meta Quest 3を購入しました。 参考: Meta Quest 3: 複合現実を体験できる新しいVRヘッドセット - 購入する | Meta Store せっかくなので、Meta Quest Developer Center OpenXRモバイルSDKを参考に開発環境を整えて、ネイティブXRのサンプルアプリ起動させてみたいと思います。 環境 M2 Macbook Air (macOS 14.1) Android Studio (2023.1.1) Meta Quest 3 Meta Quest 3 開発者モードの設定 こちらにあるように、開発者モードを有効にするには、開発用のMetaアカウントとそのアカウントが所属する組織をMeta Quest 団体マネージャに登録する必要があります。 組織登録後、Meta Quest 3を装着し、開発者アカウントでログインすることで開発者モ

                                  Meta Quest 3でOpenXRを試してみる|TechRacho by BPS株式会社
                                • OpenXRで自作VRアプリケーション作成、VRプログラミング学習を支援する参考書が発売/【Book Watch/ニュース】

                                    OpenXRで自作VRアプリケーション作成、VRプログラミング学習を支援する参考書が発売/【Book Watch/ニュース】
                                  • VRハードウェアの標準化なるか 標準規格「OpenXR」が発表

                                    VRハードウェアの標準化なるか 標準規格「OpenXR」が発表 2月28日、クロスプラットフォーム型APIの仕様策定をしているオープン・コンソーシアムの「クロノス・グループ(以下、クロノス)」は、世界最大のゲーム開発者向けイベントの「GDC」にて、主要APIの最新情報と、新ワーキング・グループを発表しました。 GDCにて発表、最新API動向 VRデバイスのクロスプラットフォームAPIは「OpenXR」と命名 2016年の12月に設立が発表された、クロノスの「バーチャル・リアリティ・イニシアチブ」により、 VRやARのポータブル・アプリ/端末向けのオープン仕様の策定が進められています。 クロノスは、その標準規格の正式名称を「OpenXR」としました。 参画企業 このグループは、以下にあるように、ARM、インテル、Qualcommといったチップセットメーカー、AMD、NVIDIAといったGPU

                                      VRハードウェアの標準化なるか 標準規格「OpenXR」が発表
                                    • Godot Engine Tips - OpenXRを使用してVRを作る|たかとく

                                      はじめにみなさんGodot Engineはご存じでしょうか? ゲームエンジンといえばUnity/Unreal Engineが一般的ですね。 今回はMITライセンスで提供されているGodot Engineを使ってVRを作ります。 Godot Engineのインストール方法については過去記事を参照ください。 【入門】Godot Engineの始め方:開発環境をつくる|たかとく|note 本記事ではOpenXRに対応した機器に対してGodot Engineでコントローラーの位置を追従して、手のモデルが表示出来るようになるまでの基本的な実装方法を記載します。 プログラム部分に関しては100円の有料Noteになりますのでご注意ください。 ⇒大した収益にもならなそうなので無料に変更しました。笑 QuestでVR空間に入れた&コントローラの位置トラッキングも出来たなお、この記事に書いた基本的な実装まで出

                                        Godot Engine Tips - OpenXRを使用してVRを作る|たかとく
                                      • MRTK を使用せずに新しい OpenXR プロジェクトを設定する - Mixed Reality

                                        Microsoft とコミュニティは、Mixed Reality の環境を自動的に設定する Mixed Reality Toolkit (MRTK) などのオープン ソース ツールを作成していますが、一部の開発者は独自のエクスペリエンスを新規に構築することを好みます。 考慮する必要のあるその他の OpenXR 以外の構成オプション Windows XR: Microsoft では、Unity 2020 の新しいプロジェクトに Windows XR プラグインを使用することはお勧めしません。 代わりに、Mixed Reality OpenXR プラグインを使用する必要があります。 ただし、Unity 2019 を使用していて、ARCore/Arcore デバイスとの互換性のために AR Foundation 2.0 が必要な場合は、このプラグインによってそのサポートが有効になります。 レガシ

                                          MRTK を使用せずに新しい OpenXR プロジェクトを設定する - Mixed Reality
                                        • 昔のPCゲームのレイトレ化の波が来る!?ゲームグラフィック強化ツール「ReShade」に約2年ぶりのメジャーアップデート―OpenXRに対応、レイトレーシングとメッシュシェーダーのAPIが追加 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                            昔のPCゲームのレイトレ化の波が来る!?ゲームグラフィック強化ツール「ReShade」に約2年ぶりのメジャーアップデート―OpenXRに対応、レイトレーシングとメッシュシェーダーのAPIが追加 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                          • SteamVRがVRの標準仕様「OpenXR」に正式対応 対応プラットフォームが増加中

                                            SteamVRがVRの標準仕様「OpenXR」に正式対応 対応プラットフォームが増加中 2021年2月25日、ValveのVRプラットフォーム「SteamVR」がVRの標準仕様として取り組みが進む「OpenXR 1.0」に正式対応しました。 今回のアップデートにより、「SteamVR」はWindows搭載のPCでOpenXR1.0(Vulkan、OpenGL、D3D11、3D12)に対応しました。「OpenXR」は、様々なVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化するための取り組みです。FacebookやMicrosoft、HTC、Varjoなどの主要なVR/ARハードウェア関連企業が参加し、Steamの他、Oculusなども試験的に対応しています。 今回アップデートされた「SteamVR 1.16」の内容は以下の通りです。 OpenXR:SteamVRは、Window

                                              SteamVRがVRの標準仕様「OpenXR」に正式対応 対応プラットフォームが増加中
                                            • Khronos Group Would Welcome Input From Microsoft On OpenXR Standard

                                              Khronos Group Would Welcome Input From Microsoft On OpenXR Standard During GDC 2017, Khronos Group unveiled OpenXR as the name for their VR/AR API standard that’s currently being developed. We reported on the announcement and broke down a bit of why this standard was something for the VR industry and community to get excited about, but we also got the chance to speak with Khronos Group president N

                                                Khronos Group Would Welcome Input From Microsoft On OpenXR Standard
                                              • キヤノンのMRシステム「MREAL」がXRの標準規格「OpenXR」に対応。幅広いアプリの利用が可能に、位置合わせ機能も強化

                                                Home » キヤノンのMRシステム「MREAL」がXRの標準規格「OpenXR」に対応。幅広いアプリの利用が可能に、位置合わせ機能も強化 キヤノンのMRシステム「MREAL」がXRの標準規格「OpenXR」に対応。幅広いアプリの利用が可能に、位置合わせ機能も強化 4月11日、キヤノンITソリューションズ株式会社は、MRシステム「MREAL」シリーズの基盤ソフトウェア、「MREAL Platform 2024」を発表しました。XR関連ソフトウェアの標準規格「OpenXR」に対応したほか、特徴点が検出しづらい状況での位置合わせ精度等が向上しています。「MREAL Platform 2024」の価格はオープン価格で、2024年4月下旬に発売予定です。 キヤノンが長年手掛ける「MR」基盤ソフト、XRの標準規格に対応 キヤノンの展開する「MREAL」は、同名のPC接続型MRヘッドセット「MREAL

                                                  キヤノンのMRシステム「MREAL」がXRの標準規格「OpenXR」に対応。幅広いアプリの利用が可能に、位置合わせ機能も強化
                                                • OpenXR の概要 - Mixed Reality

                                                  HoloLens 2 で OpenXR を使用するか、デスクトップで Windows Mixed Reality イマーシブ ヘッドセットを使用して開発できます。 ヘッドセットにアクセスできない場合は、代わりに HoloLens 2 Emulator または Windows Mixed Reality シミュレーターを使用できます。 OpenXR for HoloLens 2 の概要 HoloLens 2 向けの OpenXR アプリケーションの開発を開始するには HoloLens 2 デバイスを設定するか、最新バージョンの HoloLens 2 エミュレーターをインストールします。 これで完了です。 OpenXR API ランタイムは、HoloLens 2 デバイスにプレインストールされており、ストアを通じて自動更新を受け取ります。 すべての拡張機能を備えた最新の OpenXR ランタイ

                                                    OpenXR の概要 - Mixed Reality
                                                  • VR/ARを標準化「OpenXR」の暫定仕様が公開

                                                    クロノス・グループは「OpenXR」の暫定仕様を公開した。 さまざまなVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化する取り組み。OpenXRで標準化が進むと、アプリケーションデベロッパーはアプリのコード調整が不要になるという。デバイスメーカーはどのランタイムにも対応可能。VR/ARランタイムベンダーにも対応できるアプリとデバイスが増加する。 今回の公開とあわせ、すでにマイクロソフトのWindows Mixed Reality(MR)ヘッドセットなどが開発者向けに対応を開始。Epic Gamesのゲームエンジン「Unreal Engine」やOculusも、2019年中のサポートに向けて進めている。

                                                      VR/ARを標準化「OpenXR」の暫定仕様が公開
                                                    • Questのハンドトラッキングが「OpenXR」に正式対応

                                                      Questのハンドトラッキングが「OpenXR」に正式対応 VRヘッドセットOculus Quest(オキュラス クエスト)のハンドトラッキング機能が、OpenXRに正式対応しました。これまではハンドトラッキング機能に制限がありましたが、今後はUnityのOpenXRプラグイン経由で正しく動作するようになります。 「OpenXR」は、様々なVR/ARプラットフォームでのデバイスやアプリ間の仕様を統一しプラットフォームごとの最適化の手間を最低限にするための標準仕様です。業界企業が多く属するクロノス・グループにより策定が進行中、MetaやMicrosoft、HTCといった多くの企業が参加し、2021年2月にはValve(SteamVR)も対応を行っています。7月にはメタ(旧フェイスブック)製デバイスが正式対応しました。 米メディアUploadVRによれば、Questの最新アップデート(v35)

                                                        Questのハンドトラッキングが「OpenXR」に正式対応
                                                      • OpenXR Tools for Windows Mixed Reality - Official app in the Microsoft Store

                                                        Change Mixed Reality OpenXR runtime settings, enable preview features, inspect the active OpenXR runtime status, and run a demo scene to ensure OpenXR runtime and devices are working properly.

                                                          OpenXR Tools for Windows Mixed Reality - Official app in the Microsoft Store
                                                        • VR/AR標準仕様「OpenXR」、正式公開

                                                          各種のVR/ARの仕様標準化「OpenXR 1.0」が7月30日に無料公開された。MicrosoftやOculus、Epic GamesなどがOpenXR 1.0対応を近日予定している。 OpenXRはVR/ARプラットフォーム間におけるデバイスやアプリの仕様を標準化する取り組み。関連企業から構成される組織Khronos Group(クロノス・グループ)により策定が進められている。 OpenXRによって標準化が進むことで、アプリケーションデベロッパーは、現在はデバイスごとに必要なアプリのコード調整が不要になる。また、デバイスメーカーはどのランタイムにも対応可能になり、VR/ARランタイムベンダーも対応できるアプリとデバイスが増加する。OpenXR 1.0の仕様は、クロノスのウェブサイトおよびGitHubで確認できる。

                                                            VR/AR標準仕様「OpenXR」、正式公開
                                                          • サイドローディングアプリ「SideQuest」、VRの標準仕様「OpenXR」に参画

                                                            サイドローディングアプリ「SideQuest」、VRの標準仕様「OpenXR」に参画 Oculus Quest(オキュラス クエスト)向けのサイドローディングアプリ「SideQuest」は、「OpenXR」に参画。関連企業から構成される組織クロノス・グループに参加したことを発表しました。 「OpenXR」は、様々なVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化するための取り組み。Microsoft、HTCといった多くの企業が参加し、2020年11月現在、「Steam」やOculusなどが(試験的に)対応しています。 「OpenXR」が実際に機能するまでには、まだしばらく時間が必要と思われます。Oculus Quest(オキュラス クエスト)のような一体型VRヘッドセットと、PC(向けのハイエンドヘッドセット)のあいだに、大きなスペック差が存在するからです。仮に今の段階で「O

                                                              サイドローディングアプリ「SideQuest」、VRの標準仕様「OpenXR」に参画
                                                            • OpenXRを使ったUnity XRプロジェクトでViveトラッカーを使う

                                                              はじめに この動画で紹介された手順を、自分で実際に一通り従って設定していて、結果を確かめました。せっかくなので、自分が設定しながら撮っていたスクショを添付し、この日本語の記事にさせていただきました。 ちなみにこちらのこりんさんも同じ内容を大ざっぱに共有されています。 なぜSteamVR PluginではなくOpenXR Pluginを使うか OpenXRはSteamVRを含むさまざまなプラットフォームに対応しており、これからVRを含むXRの開発の標準規格になるという見込みです。 ViveトラッカーをUnityプロジェクトで使用するには、今はまだSteamVRを介する必要がありますが、Unity上で使うPluginについては、SteamVR Pluginを諦めて先にOpenXR Pluginに移行した方が、今後プロジェクトの拡張や他のプラットフォームへの対応が楽になるのではないかと思います。

                                                                OpenXRを使ったUnity XRプロジェクトでViveトラッカーを使う
                                                              • SteamがVRの標準仕様「OpenXR」対応、まずは開発者向けに

                                                                SteamがVRの標準仕様「OpenXR」対応、まずは開発者向けに Steamを運営するValve社は、VRの標準仕様として策定が進む「OpenXR」への対応を開始しました。「適合性の確認が進んだ」とし、まずは開発者向けプレビュー版をリリースします。 VR/ARの標準仕様策定 「OpenXR」は、様々なVR/ARプラットフォームでのデバイスやアプリ間の仕様を標準化する取り組みです。VR/AR関連企業から構成される組織クロノス・グループにより策定が進められています。Microsoft、HTCといった多くの企業が参加し、すでにOculusは試験的な対応を実施しています。

                                                                  SteamがVRの標準仕様「OpenXR」対応、まずは開発者向けに
                                                                • PICO、OpenXR規格に完全準拠へ - すまほん!!

                                                                  PICOは、OpenXR規格に完全準拠すると発表しました。 これにより開発者は最小限の調整で複数のプラットフォームでOpenXRアプリケーションを実行できるとのこと。 PICO社の最新のSDKには、OpenXR規格に完全準拠するいくつかの機能アップデートが含まれており、PICO Neo 3 Pro/Pro Eye、PICO Neo3 Link、PICO 4、PICO 4 EnterpriseなどすべてのPICOヘッドセットと互換性を持つといいます。 OpenXRはKhronos Groupが開発する、ロイヤリティフリーでオープンな標準規格。開発者が同じコードを再利用しながらより多くのプラットフォームにアクセスできるようにすることで、VR開発を簡素化することを目的とします。 標準規格がなければXRアプリ・エンジンは、各プラットフォームの独自のAPIを使用する必要がありますが、これを解消。We

                                                                    PICO、OpenXR規格に完全準拠へ - すまほん!!
                                                                  • MRデバイス「Magic Leap 2」がOpenXR対応へ。アプリ開発加速の姿勢鮮明に

                                                                    MRデバイス「Magic Leap 2」がOpenXR対応へ。アプリ開発加速の姿勢鮮明に Magic Leap社が開発中の次世代MRデバイス「Magic Leap 2」について、新たな情報が公開されました。VR/ARの標準仕様「OpenXR」や、Webブラウザ経由でのXR体験「WebXR」への対応を行う予定です。 法人向けを強く打ち出した「Magic Leap 2」 「Magic Leap 2」は「Magic Leap 1」の後継機です。未発売ではあるものの、医療・製造・軍事といった企業パートナー向けに、早期アクセスプログラムがスタートしています。Magic Leap社は「法人向けの利用を想定した業界で最小、最軽量かつ最も視野角の広いデバイス」とし、コンシューマーやエンターテインメント志向を打ち出していたMagic Leap 1とは明確にターゲットを異にしています。

                                                                      MRデバイス「Magic Leap 2」がOpenXR対応へ。アプリ開発加速の姿勢鮮明に
                                                                    • HoloLens 2でOpenXRを利用する場合のEye Tracking設定方法 - JBS Tech Blog

                                                                      はじめに HoloLens 2でEye Trackingを動作させるための設定は以下のページに記載があります。 Eye Tracking - Mixed Reality Toolkit | Microsoft Docs しかし、OpenXRを利用する場合はこのページだけの手順では動作しませんでした。そこでこの記事ではチェックするポイントをまとめてみました。 環境 Unity 2020.3.26f1 MRTK 2.7.3 Mixed Reality OpenXR Plugin 1.3.1 チェックするポイント MRTKの設定 Inpu Data Providersに【OpenXR XRSDK Eye Gaze Provider】が存在し、Supported Platform(s)の「Windows Universal」にチェックが入っている Pointersの【Is Eye Tracking

                                                                        HoloLens 2でOpenXRを利用する場合のEye Tracking設定方法 - JBS Tech Blog
                                                                      • VR/AR標準仕様「OpenXR」、正式公開 - 週刊アスキー

                                                                        各種のVR/ARの仕様標準化「OpenXR 1.0」が7月30日に無料公開された。MicrosoftやOculus、Epic GamesなどがOpenXR 1.0対応を近日予定している。 OpenXRはVR/ARプラットフォーム間におけるデバイスやアプリの仕様を標準化する取り組み。関連企業から構成される組織Khronos Group(クロノス・グループ)により策定が進められている。 OpenXRによって標準化が進むことで、アプリケーションデベロッパーは、現在はデバイスごとに必要なアプリのコード調整が不要になる。また、デバイスメーカーはどのランタイムにも対応可能になり、VR/ARランタイムベンダーも対応できるアプリとデバイスが増加する。OpenXR 1.0の仕様は、クロノスのウェブサイトおよびGitHubで確認できる。

                                                                          VR/AR標準仕様「OpenXR」、正式公開 - 週刊アスキー
                                                                        • OpenXRに対応したUnreal Engine VR ServerのAWS上への構築方法 | Amazon Web Services

                                                                          Amazon Web Services ブログ OpenXRに対応したUnreal Engine VR ServerのAWS上への構築方法 拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実 (MR) は爆発的な成長を遂げています。拡張現実(XR)と呼ばれる拡張現実(XR)と呼ばれるARとVRは、コンシューマーと開発者の両方から関心を集めています。Omdiaのレポートによると、コンシューマーがVRコンテンツに費やす金額は2026年までに75億ドルに達すると推定されています。スタンドアロン型のVRヘッドセットであるMeta Questの登場により、仮想世界はかつてないほどアクセスしやすく、手頃な価格になりました。 AWS の使命は、空間体験を構築、管理、デプロイできる世界最高の場所になることです。この記事では、OpenXR 対応の Unreal Engine VR Server をアマゾンウェ

                                                                            OpenXRに対応したUnreal Engine VR ServerのAWS上への構築方法 | Amazon Web Services
                                                                          • Oculus Questの売上は好調か、ザッカーバーグがコメント VR/AR標準仕様「OpenXR」正式公開へ ー 週間振り返りVR/AR/MRニュース

                                                                            Home » Oculus Questの売上は好調か、ザッカーバーグがコメント VR/AR標準仕様「OpenXR」正式公開へ ー 週間振り返りVR/AR/MRニュース Oculus Questの売上は好調か、ザッカーバーグがコメント VR/AR標準仕様「OpenXR」正式公開へ ー 週間振り返りVR/AR/MRニュース 「週間振り返りVR/AR/MRニュース」では、Mogura VR News / MoguLiveで掲載したニュースの中から見逃せない注目記事をピックアップ。読者の皆さんに、VR/AR/MRの最新情報をギュッと縮めてお届けします。 目次 1.Oculus Questの売上は好調?ザッカーバーグが収支報告で明かす (08.01) 2.VR/ARの標準仕様「OpenXR」正式公開 Oculus等が対応へ 3.ソニーが“円筒型透明スクリーンディスプレイ”開発、3DCGを360度投影

                                                                              Oculus Questの売上は好調か、ザッカーバーグがコメント VR/AR標準仕様「OpenXR」正式公開へ ー 週間振り返りVR/AR/MRニュース
                                                                            • OpenXRとはなんぞや。 - Qiita

                                                                              OpenXRは、バーチャルリアリティおよび拡張現実プラットフォームおよびデバイスへのアクセスに関するオープンでロイヤリティフリーの規格です。クロノス・グループ コンソーシアムによって管理されているワーキンググループによって開発されています。 リリース OpenXRは2017年2月27日のGame Developers Conference 2017にてクロノス・グループによって発表されました。 規格の暫定版は2019年3月18日にリリースされ、開発者と実装者がそれに関するフィードバックを送ることができます。 OpenXRの構想 2つの層があります。 Application Interface層 今回リリースされたVersion 0.9でこのAPI層が提供されました。 Device Plugin Interface層 各デバイスへの対応は、Version 1.0以降で、2019年後半ごろにリ

                                                                                OpenXRとはなんぞや。 - Qiita
                                                                              • OpenXR - Wikipedia

                                                                                OpenXR(オープンエックスアール)は、バーチャルリアリティおよび拡張現実プラットフォームおよびデバイスへのアクセスに関するオープンでロイヤリティフリーの規格である。クロノス・グループ コンソーシアムによって管理されているワーキンググループによって開発されている。OpenXRは2017年2月27日のGame Developers Conference 2017にて発表された[1]。規格の暫定版は2019年3月18日にリリースされ、開発者と実装者がそれに関するフィードバックを送ることができる。 構成[編集] この規格は、最終的に2つのコンポーネントを提供することを目的としている。アプリケーション開発者を対象としたAPIと、 仮想現実または拡張現実ハードウェアを対象としたデバイス層です。 0.90暫定リリースにはAPIのみが含まれていて、デバイス層は1.0以降のリリースのプラグインインタフェ

                                                                                • OpenXR タイトルの実行に問題がある場合、どうすればよいですか。

                                                                                  VIVE ストリーミングで OpenXR™タイトルの実行に問題がある場合、SteamVRの設定を確認してください。 ヘッドセットとコンピュータの両方でVIVE ストリーミングが実行されていること、およびSteamVRウィンドウでヘッドセットが検出されていることを確認します。 コンピュータで、SteamVRの設定を開きます。 詳細設定で、表示をクリックします。 デベロッパーをクリックします。 現在のOpenXR RuntimeがSteamVRに設定されているかどうかを確認します。現在のOpenXR RuntimeがSteamVRに設定されていない場合は、SteamVRをOpenXR Runtimeに設定するをクリックしてください。