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  • 【C#】今日から始める Unity + Rider 生活【随時更新】 - Qiita

    最初に どうも、ろっさむです。 今回は JetBrains という会社から出ているつよつよIDE、Riderについてまとめていこうと思います。 また、記事内の作業環境は以下の通りとなります。 JetBrains Rider:2020.2 Windows:Windows 10 Mac:Cetalina 10.15.7 また、本記事で気になったことや書いてほしい機能等ありましたら以下Twitterもしくはメールアドレスまでご一報いただけますと幸いです。 Twitter:https://twitter.com/4_mio_11 mail:mio041100505@gmail.com Riderとは JetBrains Rider(以下 Rider)は、JetBrainsというIntelliJ IDEAやPyCharmなどのIDEを開発している会社から出ているクロスプラットフォーム対応の .NET

      【C#】今日から始める Unity + Rider 生活【随時更新】 - Qiita
    • 英語力と技術力向上のための海外Tech系Youtuber10選 +n - Qiita

      身につまされる英語力問題。手っ取り早く英語を習得するなら海外に行ってしまうが最善なはずですがこのコロナ禍、身近なところで英語に触れつつ技術も勉強したい?といえば、動画です。 10 Developers You Should Follow to Improve Your Skills (スキルを上げるための、フォローすべき開発者10選) という記事があったので10人をまとめた。プラスオマケ。それぞれ実際に動画を見てみての補足付き。 1. Ben Awad (ベン・アワド) ソフトウェア開発者。React、React Native、GraphQL、Typescript、Node.js、PostgreSQL、Python、その他あらゆるコーディングについて紹介。React.jsやGraphQLの開発者にお勧め。ビッグ/テック コーディングインタビューの準備を手ほどきしている。「アルゴリズム形式の

        英語力と技術力向上のための海外Tech系Youtuber10選 +n - Qiita
      • 【Unity】アスペクト比や解像度に合わせてUIの位置とサイズを固定する方法

        UnityのUIを初期設定のまま使用すると、想定しているアスペクト比や解像度以外の端末で実行したときに表示がおかしくなってしまいます。 どんなアスペクト比、解像度でもUIを意図したとおりに表示する方法をご紹介します。 なお、UIではなくキャラクターや背景等のゲームオブジェクト画像のアスペクト比を合わせたい場合はこちらの記事をお試しください。

          【Unity】アスペクト比や解像度に合わせてUIの位置とサイズを固定する方法
        • ABEMAモバイルアプリ開発のDevOps戦略 | CyberAgent Developers Blog

          3月24日、サイバーエージェントのエンジニア・クリエイターによる技術カンファレンス「CyberAgent Developer Conference2022」を開催しました。本記事では、「ABEMAモバイルアプリ開発のDevOps戦略」の様子をお届けします。 目次 ■新しい未来のテレビ「ABEMA」について ■「ABEMA」の開発体制 ■Delivery Performance ■DevOps戦略 ■Conclusion ■新しい未来のテレビ「ABEMA」について 「ABEMA」は新しい未来のテレビとして展開する動画配信サービスで、ニュースチャンネルをはじめ、アニメ、スポーツ、オリジナルのドラマや恋愛番組などを24時間365日放送しています。常時3万本以上のオンデマンド配信、オンラインライブも展開しており、順調にメディア規模を拡大しています。 「ABEMA」が大事にしているのは「無料・同時性

            ABEMAモバイルアプリ開発のDevOps戦略 | CyberAgent Developers Blog
          • Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き

            Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き Chris Dickinson(著), 佐藤敬(訳) 達人出版会 3,300円 (3,000円+税) 関連サイト本書の関連ページが用意されています。 Unity 2017 Game Optimization - Second Edition | Packt Publishing内容紹介Unityはゲーム開発エンジンとして大変優れています。その膨大な機能と使いやすさにより、Unityはホビイストとプロフェッショナルの双方に、最高の処理技術とレンダリング技術を提供しています。 本書は、Unity 2017を使ったゲーム開発手法を紹介し、大規模チームでもなければ潤沢な予算があるわけでもないという場合でも、ハイパフォーマンスなゲームが実現できることを示します。 劣悪なユーザー体験ほどゲーマーをゲームから

              Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き
            • Unityで神になれる最強おすすめアセット集 - Qiita

              続き書きました。 Unityで神になれる最強おすすめアセット集 Ver2.0 https://qiita.com/UbiquitousD/items/0f2079da685f4085a32f 無料アセット Chronos Unityで時間制御ができるアセットです。 ゲームオブジェクトの加速,減速 逆再生 特定の範囲内に入ったゲームオブジェクトの動きを遅くする といった機能があります。 しかし,文だけだといまいち伝わりにくいので画像を載せます。 これはAREA CONTROLという機能で,このエリアに入ったゲームオブジェクトは動きがスローになります。 DOTween 少ないコードの記述量で複雑な処理ができるようになるアセットです。 現在の位置から指定した位置まで,指定した秒数を使って移動する 指定した秒数を使ってスプライトの色(アルファ値も可)を変化させる ヨーヨーのように,移動して元の場所

                Unityで神になれる最強おすすめアセット集 - Qiita
              • 最高のゲームエンジンはどれか?:GameMakerはあなたに向いているのか

                技術的なスキルなしに開発者を目指す人のための最高のゲームエンジンの1つ,YoYo GamesのGameMakerへの詳細なガイド。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである GameMakerに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 あなたが密かに開発者になることを夢見ているゲームジャーナリストなら,GameMakerに試してみたことがあるかもしれない。 とりわけ,GameMakerは初心者のためのエンジンだ ― アーティスト,ライター,非プログラマ,コードを1行も書いたことがなく,どこから始めるべきか分からないがアイデアを持つ人々のための。しかし,Gam

                  最高のゲームエンジンはどれか?:GameMakerはあなたに向いているのか
                • 【2020年版】.NET Framework / .Net Core / Xamarinの関係を整理~そして.NET 5へ - LIGHT11

                  .NET関連のフレームワークは概念も歴史も複雑でよくわからなくなりがちです。 .NET 5という大きい転換点が訪れるこのタイミングで、現時点で.NETの理解に必要な知識をざっとまとめてみました。 はじめに.NET Frameworkありき いろんな言語で書ける.NET Frameworkの思想 マルチプラットフォームの.NET Core .NETの互換環境であるMono / Xamarin .NET Standardで互換性を担保 そして.NET 5へ 参考 はじめに.NET Frameworkありき .NETをめぐる物語は2000年にマイクロソフトがMicrosoft .NETという戦略を発表するところから始まります。 そしてその後に、この構想が実装されたものとして、.NET Frameworkが誕生します。 .NET Frameworkを使うとWindowsアプリケーションやWebアプ

                    【2020年版】.NET Framework / .Net Core / Xamarinの関係を整理~そして.NET 5へ - LIGHT11
                  • 【Unity2D】ARPGのドット絵ゲームを開発していく下準備

                    こんにちは。なおキーヌです。 ブログ毎日更新は308日目になります。 Unity2Dでゼルダ風アクションゲームをちまちまと作っているのですが、 色々落ち着きそうなのでそろそろ本腰を入れて開発していこうかなと思います。 現時点ではキャラクターを置いてボタン移動・アクション・スプライト同士の衝突判定を実装しました。 後はロジックを組めばシンプルなゲームとしては完成させられそうですね。 とりあえず出来ているところまでは作り方を書いてしまおうかなと思います。 まずはUnityを起動して2Dの空プロジェクトを元に作っていきましょう。 空の2Dプロジェクトを用意する ドット絵を扱うには初期設定画重要 スプライトに使う画像を設定する ピクセルパーフェクトプラグインをカメラに付ける 空の2Dプロジェクトを用意する Unityでは起動時にプロジェクトの選択画面が開くと思うので、 新規のボタンを押して2Dにし

                      【Unity2D】ARPGのドット絵ゲームを開発していく下準備
                    • [インタビュー]国産ロボACT「Vulture」の開発者は,20代前半の若きクリエイター。“ロボを動かすゲーム”に込めた熱き想いを語ってもらった

                      [インタビュー]国産ロボACT「Vulture」の開発者は,20代前半の若きクリエイター。“ロボを動かすゲーム”に込めた熱き想いを語ってもらった 編集部:御月亜希 ライター:蒼之スギウラ 地上に生き残った国産ロボゲーは「アーマード・コア」だけではない。インディーシーンにも,ロボの炎は灯っている。 2023年6月25日,日本のインディーゲーム開発チーム「濡れ路」が2017年から開発している新作タイトル「Vulture -Unlimited Frontier- /0」(以下,Vulture)のクラウドファンディングが,CAMPFIREでスタートした。本稿掲載時点で,募集終了までは残り23日となっている。 「Vulture -Unlimited Frontier- /0」クラウドファンディングページ(CAMPFIRE) ロボゲーファンの中には,Twitterで流れてきた「やたらかっこよく動く開発

                        [インタビュー]国産ロボACT「Vulture」の開発者は,20代前半の若きクリエイター。“ロボを動かすゲーム”に込めた熱き想いを語ってもらった
                      • 謎の超大作「Manor Lords」に迫る

                        ここ最近、世界中のSLGファン界隈を騒がせている発売前のゲームがあります。 その名は「Manor Lords」。 詳しくは以下の最新PVを見ていただきたいのですが 多分ゲームに詳しくない方が見てもクオリティの高さを感じる内容だと思います。しかしある程度年季の入った、大抵の新作に既視感を覚えだした擦れたSLGファンからすると、このPVはあまりにも衝撃的でした。何がすごいのか個別に説明していきましょう。 まず、道が蛇行しているのがすごい。大抵の街作りSLGは歩行ルートや範囲、距離の演算処理などの理由で、マス目に合わせた垂直・直角にしか道を引くことしかできず、どうしても碁盤の目のような不自然な町並みになりがちです。しかし本作は蛇行した道を自由に引くことができるようです。 街作りゲームの傑作「Cities:Skyline」なども道を自由に引くことができましたが、それだと建物が道に接続されているかの

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                        • 「なんか使いにくい」人のための“Input System学び直し” キャラクターに移動・ダッシュ・射撃させるための設定方法

                          Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ここでユニティ・テクノロジーズ・ジャパン クリエイターアドボケイトの山村氏が「Input System再入門」をテーマに登壇。まずはInput Systemのインストールから移動・ダッシュについて話します。 Input Systemを学び直す 山村達彦氏(以下、山村):こんにちは、Unityの山村です。今回やる内容ですが、「Input System再入門」ということで、Input Systemをみなさんと一緒に学び直してみようと思います。 その前にちょっと聞きたいんですが、Input Systemって使ったことありますか? 以前は「New Input System」と言われていて、Input System自体はもう2年ぐらい前に出てきているんですけれど。「もうマスターしたよ」という人もいれば、なん

                            「なんか使いにくい」人のための“Input System学び直し” キャラクターに移動・ダッシュ・射撃させるための設定方法
                          • Kotlin Multiplatform MobileのおさらいとABEMAでのマルチプラットフォーム対応 | CyberAgent Developers Blog

                            7月27・28日、サイバーエージェントの次世代技術者による技術カンファレンス「CA BASE NEXT 2022」を開催しました。本記事では「Kotlin Multiplatform MobileのおさらいとABEMAでのマルチプラットフォーム対応」についてご紹介します。 開催当時の内容はCA BASE NEXT 2022 公式サイトからご覧いただけます。 近年、技術的なトレンドとしてKMM(Kotlin Multiplatform Mobile)やFlutter、React Nativeといったマルチプラットフォーム、クロスプラットフォーム技術が注目を浴びています。 Kotlinは2018年にリリースしたKotlin 1.3から、AndroidとiOSを含む様々なプラットフォーム間でのコードの共通化が可能になり、今年(2022年)にはKMMのベータ版リリースが予定されています。 様々なプ

                              Kotlin Multiplatform MobileのおさらいとABEMAでのマルチプラットフォーム対応 | CyberAgent Developers Blog
                            • Unity3.5時代の愚痴 - Qiita

                              はじめに この記事は単なるポエムです 現在進行形でUnityを使っている人に有益な情報は一切ありません もし、昔Unityを触っていた人が偶然この記事を見て、 「ここが原因でUnity使うの辞めたんだよな」と言う人がいたとしたら、 今のUnityはとてもよくなっているので、もう一度触ってもらえると嬉しいです なんでこの記事を書いたか ちょうど私がUnityを使い始めて、2021年で10年になります なので、この10年でUnityがどう変わっていったかを振り返ろうかと思いました しかし振り返っていると、「今思うとあれは酷かったな…」と思うものがいくつか出てきたので、 せっかくなのでネガティブになってしまいますが、愚痴という形で過去のUnityを振り返ろうかと考えました ・UIのデフォルトのシステムが悪い 今でこそuGUIがあり、Hierarchy上でUIを配置して確認ができるようになっていま

                                Unity3.5時代の愚痴 - Qiita
                              • チェルノブイリ原発シミュレータ・導入編 - おめが?日記_(2)

                                はい。 フレンドから「やろうぜ!というか一人だと攻略出来る気がしないので協力してやろうぜ」と誘われたので、Chernobyl Nuclear Power Plant(RBMK-1000) Reactor Unit3. Simulatorこと通称チェルノブイリ原発シミュレータをやっていきます。 やっていくんですが、いかんせんアプリが古いことや、バグなのかオリジナルの原子炉だと面倒なのか分からん点、英語資料しかないことから、スタート時点でコケる人が多数間違いないため、まず導入について書いていきます。 過去にもチャレンジしようとしたときがあった気がするんですが、その時は普通に挫折しました。今回はフレンドと教え合いが発生したことや、英語力、原子炉、熱機関、電力に対する知識が前回よりあったこと、Youtubeで他の人のプレイが共有されていたことで、なんとか「遊べる」領域まで行くことが出来ました。 と

                                  チェルノブイリ原発シミュレータ・導入編 - おめが?日記_(2)
                                • 達人出版会

                                  探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 実践力をアップする Pythonによるアルゴリズムの教科書 クジラ飛行机 スッキリわかるサーブレット&JSP入門 第4版 国本 大悟(著), 株式会社フレアリンク(監修) 徹底攻略 基本情報技術者教科書 令和6年度 株式会社わくわくスタディワールド 瀬戸美月 徹底攻略 情報セキュリティマネジメント予想問題集 令和6年度 五十嵐 聡 詳説 ユーザビリティのための産業共通様式 福住 伸一, 平沢 尚毅 DX時代の観光と社会

                                    達人出版会
                                  • Unity…じゃなくてGodotでスマホアプリのゲームを作った

                                    Unity であればゲームを作っている方であれば誰でも知っていると思いますが、今回は Godot というゲームエンジンでゲームを作り、Android, iOS のマルチプラットフォームでゲームをリリースしてみました。 Godot とは? Godot は、オープンソースとして開発されている、クロスプラットフォームのゲームエンジンです。 Godot の何が良いのか? オープンソースのため、ライセンス料を気にする必要がありません。最初から最後まで自由にゲームを作ることができます。 また、Unity や Unreal Engine と違って、実行ファイルを一つダウンロードしてそれを実行するだけですぐにゲーム開発が始められます。ゲーム作りが初めての方にも敷居が低いでしょう。よくあるゲームエンジンだとわりとゲームエンジンを使い始めるまでの準備に時間が取られたりハマったりすることもあるため、この敷居の低

                                      Unity…じゃなくてGodotでスマホアプリのゲームを作った
                                    • 「配属当初はできないことのほうが多かった」 入社4年目でマネージャーになったモンスト開発者が語る、業務への向き合い方

                                      世の中にあるさまざまなプロダクトにおいて実践されている「ものづくりの方法論」を惜しみなく発信・共有するオンラインイベント、「The Method」。ここで株式会社ミクシィの岡本氏が登壇。モンスト開発に携わるエンジニアのキャリアについて共有します。 イベント説明とスピーカー自己紹介 サンペイアヤノ(以下、サンペイ):みなさんこんばんは。The Methodの時間がやってきました。本イベントは、モンスターストライクを運営するミクシィが主催する、世の中にあるさまざまなプロダクトにおいて実践されているメソッドやノウハウを、惜しみなくみなさんに発信、共有するイベントとなっています。 司会はミクシィのモンスト事業本部、サンペイアヤノがお送りします。どうぞよろしくお願いします。さっそくですが、本日のスピーカーの岡本さんを紹介したいと思います。本日はよろしくお願いします。 岡本勇太氏(以下、岡本):よろし

                                        「配属当初はできないことのほうが多かった」 入社4年目でマネージャーになったモンスト開発者が語る、業務への向き合い方
                                      • UnityでWebSocketを使ってブラウザと通信する - e.blog

                                        概要 WebブラウザからUnityへ(そしてビルドしたアプリにも)データを送信したいことがあったのでWebSocketをUnityで利用する方法およびWebブラウザからデータを送信する方法を試してみたのでそのメモです。 Unity側のWebSocketの利用は以下のライブラリを利用させていただきました。 github.com ちなみにサーバ側はNode.jsとwsモジュールを利用しています。 今回のサンプルはGitHubにアップしてあるので実際の動作を確認した人はこちらを参照ください。 github.com 概要 ライブラリをビルドする 不要なプロジェクトの削除 ソリューションをビルド DLLをプロジェクトに配置 C#でWebSocketを扱う WebSocketサーバに接続する サーバを立てる Webブラウザからデータを送信する WebSocketを利用してバイナリデータを送る カラー情

                                          UnityでWebSocketを使ってブラウザと通信する - e.blog
                                        • クリーンアーキテクチャをミニマルで実装可能な形にした Simple Clean Architecture という考え方 - Qiita

                                          これは、ソフトウェアアーキテクチャの一つである Clean Architectureを、開発現場での実運用(特にC#, Unityでの開発)に合わせて調整した Simple Clean Architecture の解説記事です。(英語版はこちら) なぜアーキテクチャが必要なの? ソフトウェアは、どんな実装でもできます。あなたが個人開発をする限り、そしてあなたがコードのすべてを把握できている限り、どんな実装をするのも自由です。ただし、実際にビジネスの現場で、複数人で大規模なコードをみんなで作り上げていくときに、問題が出てきます。あなたの書いた天才的なコードは、他の人から見ると理解に時間がかかり、バグを誘発しやすい難解なものになっているかもしれません。アーキテクチャの使命は、ソフトウェアの構造にルールを課すことで、コードに一貫性をもたせ、これにより開発スピードとクオリティを上げることです。 特

                                            クリーンアーキテクチャをミニマルで実装可能な形にした Simple Clean Architecture という考え方 - Qiita
                                          • MessagePipe入門:序 - Qiita

                                            UniTaskやMagicOnionで有名なCysharpの新ライブラリ、MessagePipeを紹介します。(MessagePackじゃありませんよ) 入門と言うほど仰々しいものではありませんが、今回開発に携わらせて頂いた知見を元に、MessagePipelineを紹介していきたいと思います。 MessagePipe is 何 コンセプトはシンプルなもので、イベントに関するプログラミングを柔軟かつハイパフォーマンスに行うというのが主眼です。 似た機能を持つライブラリとして、MediatRなどが挙げられますが、こちらはDIファースト(DIを前提に作られており、MS標準の他にもVContainerやZenjectなどに対応している)を掲げており、また他のCysharpライブラリの例に漏れずUnityの対応も厚い、という強みが挙げられます。 そしてパフォーマンスについてですが、GithubのR

                                              MessagePipe入門:序 - Qiita
                                            • 【Unity】新しいInput System入門 - 従来のUnityEngine.Inputに代わる高機能な入力管理システム - LIGHT11

                                              Unity2020のリリースと同時にverifiedとなった新しいInput Systemの使い方をざっとまとめます。 全体感を把握することを目的としているので細かい部分の説明は割愛します。 インストール 基本的な入力の受け取り方(UI以外) Input Actionアセットを作る Input Actionを制御するスクリプトを自動生成する 入力を受け取る 入力イベントの色々な受け取り方 インタフェースを実装する コールバックを登録する ポーリングする より手軽に入力を受け取れるPlayerInput ActionやActionMapをMonoBehaviourに直接シリアライズする uGUIとの連携 参考 Unity2020.1 Input System 1.0.0 インストール Input SystemのインストールはPackage Managerから行います。 (PackageMan

                                                【Unity】新しいInput System入門 - 従来のUnityEngine.Inputに代わる高機能な入力管理システム - LIGHT11
                                              • 【Unity 入門】2時間で作るユニティちゃんRunゲーム! | XR-Hub

                                                「Unityを始めたばかりで何から始めれば良いかわからない…」そんな方に向けて、Unityの使い方を楽しく学んでもらうために『ユニティちゃんRunゲーム』の作成方法をご紹介します! 初心者の方にもわかるように詳しく解説していきますが、基本的な部分に関しては2時間程度で終わるような内容ですのでぜひチャレンジしてみてください! 時間がない方は3部構成になっているので第1部のみを進めていただければ、Unityを簡易的に体験していただくことができますのでそちらにチャレンジしてみてください。 ※Unityでの基本操作が全くわからないという方は以下記事をご参考ください。 参考記事① Unityの魅力 参考記事② Unity環境構築 概要 今回は3部構成で作成していきます。 第1部〜第2部までを基本部分としてここまでを2時間でご理解いただく構成となっています。第3部はゲームのクオリティを上げるためのおま

                                                • 第599回 Ubuntu 19.10リリース記念オフラインミーティング フォトレポート | gihyo.jp

                                                  今回はほぼ写真だけのレポートです[2]⁠。きっとイベントの詳細は参加者の方々のブログに満ち溢れているでしょうから。 ちなみにセミナーの雰囲気はYouTubeにアップロードされています[3]⁠。またTwitterのイベント当時の#ubuntujpのツイートをtogetterにまとめてあります。 次のLTSに向けて これまでのUbuntuは、LTS(長期サポート版)のひとつ前のリリースに大きめの新機能や影響範囲の広い下回りの改善を投入する傾向があります。たとえばUbuntu 18.04 LTSのひとつ前である17.10ならUnityからGNOME Shellへの切り替え、13.10ならユーザーセッションのUpstartへの移行、11.10ならGNOME 3への本格的な移行といった例があげられます。15.10には特筆すべき変化はありませんが、この時期のUbuntuはUbuntu Phoneなどに

                                                    第599回 Ubuntu 19.10リリース記念オフラインミーティング フォトレポート | gihyo.jp
                                                  • 「良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門」を読んだので自分の記事のコードをリファクタしてみた - Qiita

                                                    はじめに 良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門 という本を年始に読みました。 実際に試してみたい内容が盛りだくさんだったので、以下記事の自分のコードを直してみようと思います。 【参考リンク】:【Unity(C#)】ARFoundationにおける平面検知シーケンスの実装 該当コード 今回修正するのは以下の処理です。 処理の流れとして、まずはスキャンを促すUIを表示します。 次に画面の中央からRayを出し、検出した平面と衝突した場合は画面タップを促すUIを表示します。 タップしたら画面の中央から出したRayと平面との交点にオブジェクトを表示するという流れです。 コードは以下です。 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.ARFoundation; using UnityEngine.X

                                                      「良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門」を読んだので自分の記事のコードをリファクタしてみた - Qiita
                                                    • XUnity Auto Translatorを使って、Unityのゲームを日本語にリアルタイムで変換してプレイする方法 | ゲーマーズボックス

                                                      Unity全般のゲームをリアルタイムで日本語に翻訳する方法です。当然対応できないゲームなどもありますので、その辺はご了承ください。 実際に変換している動画まずはリアルタイム変換がイメージできないかと思うので参考動画です。リアルタイムで変更してるのが分かるかと思います。一度変更したら次からは変換されてるので、変換を待つ必要がありません。またテキストを任意に変更できるので、翻訳が気に食わなければ自分で修正したテキストを反映することもできます。 V Risingの日本語化やり方1:ReiPatcher(スタンドアローン)で動かす方法!まずはシンプルに他のプラグインを使わないスタンドアローンの解説になります。 Above Snakes: Prologueの日本語化済みのファイルが欲しい方は下記ページで配布しております。 https://gamersbox.net/above-snakes/5898

                                                      • サンフランシスコで就活しました - GAME NEVER SLEEPS

                                                        というわけでちょっと前に6年務めたシリコンバレーの某老舗ゲーム会社から、サンフランシスコにある設立4年くらいのモバイル向けゲームアプリ会社に転職しました。理由や経緯はおいといて、とりあえずここではその就職活動中に感じたことを書いてみます。ちなみに僕の就活経験ですが、2001年の新卒時に日本で1度、6年前にアメリカの同じくベイエリアで1度とかなりの初心者です。前回の転職は軽い気持ちで会社に呼ばれたらそのまま面接、3日後採用でしたが、今回はそんなこと一度もおこりませんでした。 わかったこと さっそく結論ですが、僕の今回の就職活動で学んだ一番大きいことはこれ、 自分が会社を選ぶのではなく、自分を選んでくれる会社に出会うまで面接を受けまくるしかない 追記)ベイエリアの人たち(少なくとも自分の見聞きする範囲では)がわりと頻繁に転職するのは、これも大きい理由かもなーと実感しました。つまり、必要に迫られ

                                                          サンフランシスコで就活しました - GAME NEVER SLEEPS
                                                        • UnityちゃんとTHETAでMixedRealityな記念撮影を - Qiita

                                                          はじめに リコーのYuuki_Sです。 弊社ではRICOH THETAという全周囲360度撮れるカメラを出しています。 RICOH THETA VやTHETA Z1は、OSにAndroidを採用しており、Androidアプリを作る感覚でTHETAをカスタマイズすることもでき、そのカスタマイズ機能を「プラグイン」と呼んでいます。(詳細は本記事の末尾を参照)。 さて、THETAの様な全天球カメラは360度撮影できるのでVRとの相性が良いです。 撮影した全天球画像をHMDに入れれば、そのまま撮影した瞬間の空間にダイブするが如く見ることが出来ます。 ところで、VRというと3D CGのキャラクターを利用したコンテンツが多くあります。 共にVRと相性の良い全天球画像と3D CG、一見すると組み合わせ易そうですが、実はそうではありません。 全天球画像に3D CGのキャラクターを合成しようとすると、これが

                                                            UnityちゃんとTHETAでMixedRealityな記念撮影を - Qiita
                                                          • CTOが訊く#1 Androidエキスパートが語る「DeNAと、私。」 | BLOG - DeNA Engineering

                                                            新連載「CTOが訊く」は、DeNA CTO の @nekokak(ねこかく)こと小林 篤が、社内のメンバーに、その人となりや仕事っぷり、そして野望を訊く、というコーナーです。 記念すべき第1回の対談ゲストは、@STAR_ZERO(すたぜろ)こと安部 建二。 @STAR_ZERO 全然趣旨理解してないですけど(笑)、今日は何なんでしょうか? @nekokak まぁ趣旨としてはですね、今CTO室の中で対エンジニアの採用ブランディングをちゃんとしていこうみたいな取り組みをしてるんですね。 例えば、技術的なカンファレンスとしての発信で「TechCon」をやったりとか、あと、 Engineers' Blog のマネジメントを行ったりとか。 「DeNAにはこういうスペシャルな人たちがいるんだ。自分も参加したらとかそういう人たちと、新しいことができるのかなー」とか、社外の方がそんな興味を持ってもらえるよ

                                                              CTOが訊く#1 Androidエキスパートが語る「DeNAと、私。」 | BLOG - DeNA Engineering
                                                            • VRChat初心者のためのUnityコンポーネント入門|wata23

                                                              はじめにVRChatを通じて、Unityを初めて触るような初心者の方に、できるだけ分かりやすく『コンポーネント』について解説する内容を書いてみました。 VRChatを始めてから、何かしらのコンテンツをアップロードしようとすると、「Unity」というソフトを触ることになり、困惑するユーザーが多いと思います。 特にさらっと出てくる「コンポーネント」という概念をすんなりと理解するのは、なかなか難しいのではないかと思います。 この記事でその手助けができれば嬉しいです。ぜひ、お読みください。 VRChatのコンテンツとUnityについてまずはじめに、VRChatのコンテンツについての話をします。 VRChatでは自分のアバターやワールドをアップロードすることができます。 アップロードしたコンテンツは自分だけが使えるようにすることもできますし、公開して色んな人に利用してもらったり、見てもらったりするこ

                                                                VRChat初心者のためのUnityコンポーネント入門|wata23
                                                              • スマホ向けアプリのクロスプラットフォーム開発検討中の方へのTips

                                                                Masayuki Tanaka2020-07-28京都でアプリエンジニアをしています。現在は出前館の開発チームにてReact Nativeなどを使用したアプリ開発を行っています。 はじめに こんにちは。京都オフィスでクライアント開発チーム(iOS/Android)のマネージャーをしています田中です。現在は出前館の開発チームで引き続きアプリエンジニアとして業務に取り組んでいます。 私はこれまでUnityを用いたスマホ向けゲームアプリのクロスプラットフォーム開発、Objective-C、Swiftを用いたiOSアプリ開発に取り組み、そして現在は出前館にてReact Nativeを用いたクロスプラットフォーム開発を行っています。 本記事では私のこれまでの経験を踏まえスマホ向けアプリのクロスプラットフォーム開発についてお話ししたいと思います。様々あるクロスプラットフォーム開発の技術でどれを利用すべ

                                                                  スマホ向けアプリのクロスプラットフォーム開発検討中の方へのTips
                                                                • Unity製iOSアプリの実機テストを手軽にクラウドシフトしよう | BLOG - DeNA Engineering

                                                                  要点 モバイル端末上のテストをクラウドシフトすることで、新旧様々な検証用端末を購入するコストが抑えられ、またOSのバージョン管理から解放される。 ただしC#で書かれるUnityは、既存のネイティブ言語用テストフレームワークとの互換性がないため、クラウド事業者が提供するマネージドサービスをそのまま使えるとは限らない。 その中でFirebase Test LabのGame Loop testならUnityを扱えることを確認した。ただしiOS上で実現した先行事例はなく、参考資料も見当たらないため、その導入手順をコード付きで解説する。 組み込み対象となるUnityのバージョンは2018.1以降を想定しているが、テスト実行に必須としない処理では2019.3以降の機能にも言及している。 はじめに はじめまして、AIシステム部MLエンジニアリンググループの 竹村( @stakemura ) です。普段は

                                                                    Unity製iOSアプリの実機テストを手軽にクラウドシフトしよう | BLOG - DeNA Engineering
                                                                  • 【VR】WebプログラマーがNeosVRを触って驚いた理由

                                                                    最近、TwitterでVRに興味が抱く人が増えてきました。 私は現在、NeosVRにハマっています。プログラマーにとって非常に魅力的な空間だからです。 1. VR内から、外部のサーバーとGET/POST通信ができる。 いきなりクライマックスから披露します。 NeosVRはVRの中から、HTTPのGET/POSTメソッドで通信が行えます。 ※ もちろんHTTPSも対応しています!! なんなら、HTTPのGET/POSTメソッドで通信して返却された値で、3Dオブジェクトの色を変更したりすることができます。 HTTP通信は、LAN内に立てたサーバー以外にも外部ドメインのサーバーにも接続できます。 通常、このような外部通信は、他のVRアプリケーションでは制限されている項目です。 少なくとも、公式でここまで自由な通信方法が提供されているということは、私の知る限り、NeosVRしかありません。 外部と

                                                                      【VR】WebプログラマーがNeosVRを触って驚いた理由
                                                                    • ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ 書籍編 - myゲーム趣味レーター

                                                                      ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ 書籍編 Web編が好評だったので、書籍編もやります。 画像をクリックすればAmazonとかに飛べます。 いずれ、Web編と書籍編をまとめた「厳選版」を書きますね ※Jey.P.さんの書評集が参考になるのでリンク貼っておきます 2021/08/31 ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ 書籍編 ゲームプランニング 就活生・新人向け 仕様書・発注・データ ゲームデザイン 全般 レベルデザイン・体験設計 UI/UX/認知心理学 ストーリーテリング ゲーム業界・開発全般 プロダクト/プロジェクトマネジメント アジャイル開発 要件定義 QA・テスト ゲームエンジン ボードゲーム エンジニアリング 全般 基礎 AI ネットワーク その他 ビジュアルアーツ デザイン基礎 色彩 CG全般・基礎 CGテクニカル 映画技法 モーション エフェクト 背景 ライティン

                                                                        ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ 書籍編 - myゲーム趣味レーター
                                                                      • Unity FPSゲームの作り方 スクリプト付き初心者向けチュートリアル講座 スマホ・PC・VR全対応

                                                                        「UnityでFPSや一人称視点のアクションゲームを作ってみたい!」 「APEX、バトルフィールド、Call of Dutyなどの一人称視点のFPSゲームの開発スキルを学びたい!」 「ファンタジー世界で弓矢を使うFPSゲームを作ってみたい!」 「PC版・スマホ版・VR版すべてに対応したゲームの作り方を学びたい!」 そんなあなたのためにUnityとC#を活用し、FPSゲームの作り方講座を作成しました。 FPSゲームは一人称視点のアクション要素の高いシューティングゲーム。フィールドを駆け回って敵に狙いを定めて攻撃! そんなFPSゲームをチュートリアル形式でわかりやすく解説しながら一緒に作っていける講座です。 完全フルスクラッチで0からオリジナルのFPSゲームを開発。Unityの開発スキルアップになること間違いなし!あなただけのFPSゲーム制作に役立つ技術がてんこ盛り。 さらに、この講座ではよく

                                                                          Unity FPSゲームの作り方 スクリプト付き初心者向けチュートリアル講座 スマホ・PC・VR全対応
                                                                        • マイクロソフトのMR開発ツールがOculus Questにも正式対応、Unityのフレームワークとして利用可能に

                                                                          Home » マイクロソフトのMR開発ツールがOculus Questにも正式対応、Unityのフレームワークとして利用可能に マイクロソフトのMR開発ツールがOculus Questにも正式対応、Unityのフレームワークとして利用可能に マイクロソフトのMR開発ツール「Mixed Reality ToolKit」(MRTK)が、Oculus Questでも利用できるようになりました。同ツールはゲームエンジン・Unityのフレームワークとして提供され、Unityのパッケージマネージャーで直接管理できます。 HoloLens用の開発フレームワークがサポート範囲を拡大 MRTKはマイクロソフトがオープンソースで提供する、空間入力やインタラクション、インターフェース設計のためのUIフレームワークです。元々は同社のMRデバイスHoloLens用に作られたものですが、現在はPC接続型VRヘッドセッ

                                                                            マイクロソフトのMR開発ツールがOculus Questにも正式対応、Unityのフレームワークとして利用可能に
                                                                          • Unityの画面のアスペクト比と解像度を自動変換 全スマホ・複数解像度に対応させる

                                                                            今回は最終回、スマホ解像度対応をして完成を目指します。 AndroidでもiPhoneでもタブレット端末でも、アスペクト比や解像度を自動対応させるスクリプトを作っていきます。 スマホ解像度とアスペクト比の考え方 固定解像度で対応させる方法 さて、今回のゲーム、縦長ですしクリッカーゲームのゲーム性からしてもスマートフォンで動かせると良さそうです。 と、言いましたが、Unityは元よりマルチプラットフォーム開発のためのゲームエンジン。 実は何もしなくても、このままスマートフォン(Android/iOS)へ流し込んで実行することが出来ます。 しかし、一つ問題になるのが「解像度対応」です。 スマートフォンは解像度が非常に多岐に渡ります。そして、「解像度」と言いましたが、特に重要なのは「縦横比(アスペクト比)」です。 ざっと 4:3 (iPad等) 16:9 (ちょっと前のiPhone系) 19.5

                                                                              Unityの画面のアスペクト比と解像度を自動変換 全スマホ・複数解像度に対応させる
                                                                            • DOTweenの自分用メモ

                                                                              HowTo_DOTween.md 基本的な使い方 移動 拡大・縮小 回転 プリセットアニメーション Jump Punch Shake 各種オプション Easing Loop Delay Relative Callback Sequence 特殊系 UnityEngine.UI.Text AudioClip カスタム 遅延実行 DOTween UnityでつかえるTweenエンジンです Asset Store にも、もちろん並んでいます。 DOTween 基本的な使い方 基本的には3DならTransformに対して設定、 2D(uGUI)ならRectTransformに対して設定していきます。 (対象によって変わるところですが...) using DG.Tweening; // namespace の指定をわすれずに! // 3D this.gameObject.transform.DOMo

                                                                                DOTweenの自分用メモ
                                                                              • 胸踊るゲームUIインタラクション開発フロー #1モック編 | CyberAgent Developers Blog

                                                                                こんにちは、Qualiartsでデザイナーをしている筒井です。 新規のゲーム開発にUIデザイナーとして関わっていますが、UIインタラクションをどのタイミングでどう決めていくべきか悩みながら進めています。 インタラクションは相互コミュニケーションが強いゲームでは特に重要ですが、後の工程になることも多く、SGE(弊社ゲーム事業部)内でも各プロジェクトでフローがまちまち。ネットで検索してみても開発段階ごとのフローがまとまっている記事が少ないのが現状です。 そこでSGEでアニメーションに知見のあるメンバーで「インタラクションデザイン室」を設立しました。インタラクションを最大化するためのフローについて、開発段階ごとに整理して複数の記事に分けてご紹介します。 インタラクションとは? 一般的にインタラクションとは、人間が何かアクションした際に製品やシステムが何かしらのリアクションをすることを指します。例

                                                                                  胸踊るゲームUIインタラクション開発フロー #1モック編 | CyberAgent Developers Blog
                                                                                • 2021年にブックマークした記事まとめ - ぷらすのブログ

                                                                                  2021年にPocketに保存した記事をマークダウン形式で出力するツール. Contribute to p1ass/list-pocket-saved-items development by creating an account on GitHub. 注意: タグはかなり適当 バックエンド Go Nintendo Switch™ ネイティブバイナリへの Go コンパイルを成功させた話 Go の入力バリデーションパッケージ ozzo-validation を試した。 k0kubun/pp: Colored pretty printer for Go language OpenTelemetry in Go Go のロギングライブラリ 2021 年冬 GraphQL の静的解析基盤を作った Go のリリースプロセスとブランチ戦略 Go 1.16 の signal.NotifyContext

                                                                                    2021年にブックマークした記事まとめ - ぷらすのブログ