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最初にお伝えしておきます。 「エンジニアとして努力し続けるための方法」 は、存在しません。 なぜなら、一人一人の趣味嗜好が異なるように、各エンジニアがどういったスタンスで「エンジニア」という職業に就き、努力を継続しているかは十人十色だからです。 それでも、世のつよつよなエンジニア達は何を考え、何を追い求め、何をモチベーションとして、「エンジニア」であり続けるための努力をしているのか、気になる方もいると思います。 そんな人のために、本記事では私が観測できる範囲内での「エンジニア」達の考えや取り組み方を見て、努力し続けるためのヒントを探っていきます。 「これが正解だ!」なんて結論はありませんが、少しでも読んでくれた人が、自分に合う努力のスタイルを見つけるきっかけになれば嬉しいです。 尚、本記事の内容は以下のツイートに対して回答をして下さったエンジニアの方々の意見を参考にしております。もしも興味
サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン Unity × gRPC × Go × Firebase × Docker 〜第一章、環境構築〜GoUnityDockerハンズオンgRPC 最初に 本記事の内容は、サーバーサイドにほとんど触れてこなかったUnityエンジニアに向けて、最近の主流構成を学びながら少しずつサーバーの知識を身につけられるハンズオン形式で進めます。この記事が、サーバーサイドに対する理解を深める一助になれば幸いです。 本記事の対象者は以下の通りです。 A Tour of Goを一通り終わらせたが次に何をするべきかわからない初心者サーバーエンジニア gRPCについて学びたいが、Unityとの関連性も知りたい初学者 なんとなくGoやgRPCについては理解できるけど、具体的な仕組みについて知りたいUnityエンジニアの方 また、今回のハンズオン記事は全7章が存在します
最初に 本記事では、非エンジニアな方でも理解しやすいように「オンラインアクションゲームを開発するにあたって知っておきたい仕組み」について、丁寧に解説していきます。 対象読者は以下の通りです。 ゲームサーバーを運営したり、シンプルなオンラインゲームを構築した経験があり、実際の開発ではどういった仕組みを用いているのか興味がある方 プログラムやゲームエンジンを触ったことがあり、オンラインゲーム開発の基礎について学びたい方 なんもわからんけど知見として持っておきたい方 今回記事の中で紹介する内容は以下の通りとなります。 同期型について 同期型におけるフルメッシュ型とスター型の違い C/SやP2Pの簡単な概要について グローバルIPアドレスとプライベートIPアドレスについて NAT問題について リレーサーバ方式について 初心者でもわかる!「オンラインゲームにおける仕組み」を学んでみよう【前編】 前編
最初に 本記事では、非エンジニアな方でも理解しやすいように「オンラインアクションゲームを開発するにあたって知っておきたい仕組み」について、丁寧に解説していきます。 対象読者は以下の通りです。 ゲームサーバーを運営したり、シンプルなオンラインゲームを構築した経験があり、実際の開発ではどういった仕組みを用いているのか興味がある方 プログラムやゲームエンジンを触ったことがあり、オンラインゲーム開発の基礎について学びたい方 なんもわからんけど知見として持っておきたい方 今回、前編と後編で記事を分割しています。 前編で紹介する内容は以下の通りとなります。 ゲーム開発における基本用語 非同期型について 非同期型における「アイテムデュープ」などの問題 後編では以下の内容を記載します。 同期型について 同期型におけるフルメッシュ型とスター型の違い C/SやP2Pの簡単な概要について グローバルIPアドレス
最初に 本記事はconstとreadonlyとstatic readonlyの違いと使い方に対して解説したものとなります。 また本記事は一度昔に個人ブログにあげていたものに修正を加えて再掲したものとなります。 そもそもどんな時に使うのか? 定数や、それに似た数を宣言する際に使用します。定数とはその名の通り、値が固定されて今後変更しないとわかっている数のことで、定数に格納された値は、アプリケーションの実行中に変わることはありません。なので、例えば時間が経つにつれて変更される可能性がある情報を表すために定数を使用するべきではないです。定数には、数字、bool、文字列などのプリミティブ型などが含まれています。 また、定数を使用する目的としては、マジックナンバー・文字列定数入力ミスの削減があげられます。 宣言をするに当たって、C#では**const , readonlyが使用され、C++ではdef
最初に どうも、ろっさむです。 今回は様々なusingの使い方を紹介する記事となります。 環境は以下の通りです。 Windows10 JetBrains Rider usingの使い方 ざっと以下の4つの使い方があります。 usingディレクティブ usingエイリアスディレクティブ using静的ディレクティブ usingステートメント 一つずつ見ていきましょう。 usingディレクティブ これは馴染みのある人が多いと思います。 異なる名前空間に定義されているクラスを使用する場合には System.Collections.Generic.List<int> numbers;のように「名前空間.クラス名」と記述する必要があります。ここでusingディレクティブをファイルの頭で使用することで、以下のように名前空間の指定を省略して記述できるようになります。
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 【UE4】ポストプロセスの使い方 最初に どうも、ろっさむです。 今回はUE4でのポストプロセスについて学んだことを自分用にまとめたものとなります。 ポストプロセス(PP)とは 基本的に**「プロセス後に適用するもの」を指します。つまりレンダリングプロセスの最終段階で追加でエフェクトのレイヤーを適用することとなります。 これによって、ゲーム等に対して映画のようなセピア調の効果をかけたり、ホラー映画のようなノイズを走らせることが可能となります。 有名なポストプロセスの例としてはブルームや被写界深度(DOF)**などがあります。 UE4では
最初に どうも、ろっさむです。 今回はUE4でAnimMontageを使用してアニメーションを再生している際に、どのようにして上半身と下半身、異なるモーションを用いてブレンドするのかをまとめようと思います。 この記事ではAnimMontageの詳しい使用方法や実際の使い方に関しては紹介しません、ご了承ください。 目標 今回の目標はコンボ攻撃をしながら走った場合、足は走るために動き、上半身はコンボ攻撃の動きをする、というものです。ついでに止まってる時はコンボ攻撃アニメーションを優先して再生させます。 作り方 まずは普通に再生してみる シンプルにAnimMontageが再生された場合、アニメーションの上書きを行うなら以下のようになります。 ただし、この状態ですと 基本はLocomotion側でOutputされたアニメーションを再生 スロットアニメーションに再生命令が入った時にはスロットアニメー
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 最初に どうも、ろっさむです。 今回は JetBrains という会社から出ているつよつよIDE、Riderについてまとめていこうと思います。 また、記事内の作業環境は以下の通りとなります。 JetBrains Rider:2020.2 Windows:Windows 10 Mac:Cetalina 10.15.7 また、本記事で気になったことや書いてほしい機能等ありましたら以下Twitterもしくはメールアドレスまでご一報いただけますと幸いです。 Twitter:https://twitter.com/4_mio_11 mail:mi
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#最初に この記事はUnityで使用されているコンパイラについてまとめた記事のうちの、C#からC++へコード変換を行うIL2CPPについて簡単にまとめた記事です。 Part0.5〜.NET Frameworkの概要編〜 Part0.7~JITとAOT概要編~ Part1~Mono編~ Part3~Burst編~ IL2CPPとは? Unityが開発したコンパイラであり、ILコードをC++コードに組み立ててくれます。IL2CPPの使用することによって、パフォーマンスやセキュリティなど向上する可能性があります。IL2CPPならLINQも基本的に使えるようです。 IL2CPPは、 AOTコンパイラ VMをサポートするライブラリ の二つで構成されています。 IL2CPPのAOTコンパイラはil2cpp.exeと言う名前になっており、WindowsならEditor\Data\il2cppディレクトリ
最初に どうも、ろっさむです。 本記事は現在β版として無料の強力なMarkdowエディタ「Typora」についての入門記事となっています。TyporaはMarkdownエディタツールとして比較的敷居も低く、便利機能も豊富に存在するため、初心者から上級者までお勧めができるエディタであると思います。Typoraを使いこなしサクサクとMarkdownを書けるようになりましょう。 エディタ自体を使いこなし文章化する速度が上がれば、よりエネルギーを消費せずに作業を進めることができます。 ただ公式のクイックスタートに記載されているショートカット表が更新されていないのか度々動作しないことがあるため、今回自分のためにもまとめておくことにしました。 Typoraの特徴 Typoraは常時シームレスにプレビューが可能なため、どのような表示になるのか確認しながら直感的に記述をすることが可能。 Win、Mac、L
最初に 本記事はUnity非同期完全に理解するための序章となります。 すでにタスク、スレッド、プロセスについて理解している方は次の目次から目的の記事を選択して頂ければと思います。 Unity非同期完全に理解するための歩み: 【Part0】タスクとスレッドとプロセスの違いを知って非同期完全理解に近付く ←今ココ! 【Part1】Unity非同期完全に理解するための第一歩~非同期処理とは何か~ 【Part2】古来よりUnity非同期を実現していたコルーチンとは何者か? 【Part3】非同期理解のためにasync/awaitとTaskの基礎を学んだ話 プロセス 私達が普段起動し使用しているゲームやツール等、それら一つ一つのアプリケーションと、そのアプリケーションに対する「管理情報」をまとめたものが**プロセス**と呼ばれます。OSから見た時には、プロセスが1つの実行単位となります。 プロセス間は
最初に どうも、ろっさむです。 引き続きUnity非同期を完全に理解するために今回はasync/awaitについて見ていこうと思います。 ちなみにこれが2018年最後の記事となります。お疲れ様でした。 Unity非同期完全に理解するための歩み: - 【Part0】タスクとスレッドとプロセスの違いを知って非同期完全理解に近付く - 【Part1】Unity非同期完全に理解するための第一歩~非同期処理とは何か~ - 【Part2】古来よりUnity非同期を実現していたコルーチンとは何者か? - 【Part3】非同期理解のためにasync/awaitとTaskの基礎を学んだ話 ←今ココ! async/await? C#5.0以降から追加された機能です。Unity2018以降ではC#6.0が使用できるため、このasync/awaitも使用することが可能です。 async/awaitはTaskクラス
さて、上記を踏まえた上で、3wayハンドシェイクのステップを見ていきます。 クライアントがサーバーにSYNパケットを送信(000010) サーバーはそれを了承するACKと通信の開始を要求するSYNを一緒に送信(010010) クライアントはサーバーに対してACKを返す(010000) これで1対1の通信を確立し、その後データのやりとりが開始されます。ちなみに切断するときもコントロールフラグを利用して連絡を取り合います。 実際の通信を始める前に コネクションを確立した後には、実際に通信を始める前にお互いが扱える以下のデータ量を確認します。 ヘッダを含めたデータの大きさ(セグメントサイズ) 一度に受け取れるデータの数(ウィンドウサイズ) 上記は送信側、受信側問わずサイズの数字が小さい方にもう片方が合わせる形となります。 データを確実に届けるための仕組み TCPでは、データを届けている途中でデー
最初に 本記事は「並列処理」について少し掘り下げた解説記事となります。 プロセスについては→【小ネタ】プロセスってなんだろう?という話 スレッドについては→【小ネタ】スレッドってなんだろう?という話 非同期については→Unity非同期完全に理解するための第一歩~非同期処理とは何か~ 並行処理とは? 並行処理とは、複数のプロセスが実行可能状態であることで、実際には同時にプロセスが動いていなくてもユーザー側から任意で切り替えが行えます。人間の目には同時に処理が行われているように見えますが、マルチタスクOSではシングルコアで各プロセスをナノ秒ごとのタイムスライスで区切って高速に切り替えながら1処理ずつ行なっているのです。 並列処理とは? 並列処理とは、計算処理系などの比較的小さくて独立した処理を別々のコアで実行する事で複数コアを持つハードウェアのパフォーマンスを引き出すための手法となります。 こ
最初に 本記事はvtableについての知見をC++ベースで解説するものとなります。vtable自体はオブジェクト指向プログラミング言語においてポリモフィズムを実現するために必要な機能となっているので、ここで解説するものはJavaやC#などの初学者にも有用な知識かと思います。 また対象読者のスキル想定としては以下のようになります。 基本的なC++の構文を読むことができる。 基本的な継承の概念が理解できている。 動的ポリモフィズムが理解できている。 オフセットとは何かを理解している。 できるだけ初心者の方にもわかりやすいように書こうと思いますので、テーマとしてポイントとならないnullチェック等のコードは含みません。ご不明な点や理解が難しかった点、記事と事実が異なる点があれば下記連絡先までご一報ください。または単にこの記事に対してコメントをして頂く形でも構いません。どうぞ宜しくお願いします。
最初に この記事はC#におけるis演算子とas演算子を使い分ける状況を考えていく内容となっております。 サンプルコードの実行環境としてはMono 5.16.0(C# 7.3サポート)となっております。 is演算子とas演算子と普通のキャストの違い is演算子 C# 7.0以前では与えられた変数が指定の型にキャスト可能かどうかを調べるための型判定機能として使用されていました。 // C#7.0以前 class Animal { public int age = 0; } class Human:Animal { // なんかデータ } class Hoge { public void Piyo(Object obj) { // obj は Animalクラスを継承しているか if (obj is Animal) { // ここ注目!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Animal ani
最初に この記事はUnityで使用されているコンパイラについてまとめた記事のうちの、土台部分である**.NET Framework**について簡単にまとめた記事です。そのため、Part1ではなく、とっかかりという意味で0.5と記載させて頂きました。 Part0.7〜JITとAOT概要編〜 Part1~Mono編~ Part2~IL2CPP編~ Part3~Burst編~ .NET と .NET Frameworkって違うの? .NET .NETとはマイクロソフトが提供している各種のライブラリや基盤となるフレームワークそれらをすべて含めた統合開発環境のことを指します(IL言語については後述)。 .NETの中でも特に大きなライブラリが.NET Frameworkとなります。 そのため、.NET Framework のことを .NET と呼ぶ人も多いです。 .NET Framework .NET
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 最初に 本記事は以下の本(スラスラわかるC#)にて得た知見のメモと、全体を通して何が得られたのかレビューする内容となっております。 本の購入を検討中の方はもちろんC#をこれから学びたい・復習したい方の参考になればと思います。 またUnity 2019.1以降は「CSHARP_7_3_OR_NEWER」っていうシンボルを使ってC#7.3が使えるのでお試しあれ。 1章 C#プログラミングを始めよう 所感 第1章ということで、全くの初心者からでもイメージしやすいように、プログラムとは何かを説明したり、内部での処理構造を図解されていました。そこ
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Unityのレイキャストって何だろう? 最初に このメモは自分用に残しているので大雑把な箇所が多いです。基本的にUnity公式から公開されているレイキャストに関するチュートリアル動画を文書化したものとなっています。ご了承ください。 レイキャストとは レイキャストとはある地点から透明な線を特定の方向に引いて、そのRay上のどこかでコライダがあるか検知をするものです。例えば、ゲームであれば銃から弾を発射して敵に攻撃する場合などに用います。 Unityでは特にオブジェクトにタッチなどを行なった場合の当たり判定の実装として使われています。レイキ
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? AIとは何かを考えながらUE4で味方NPCを作成してみよう 最初に 今回記事にするUE4のバージョンは4.16です。 また、今回の記事で執筆する内容がベストプラクティスというわけではありません。あくまでも一例としてお考えいただくようお願い致します。内容に対して「もっと効率良いやり方がある」「この部分は違う」などありましたら、コメント頂けると幸いです。勉強させてもらいます。 記事内で実装方法を順序立てて説明していますが、途中でわからなくなったり、つまずいてしまった場合はお気軽に私の方へメンション飛ばしてください。また、出来るだけ一本道にす
最初に 記事中にある開発環境は以下のとおりです。 VsVimのバージョン:2.4.1.0 IDE:Visual Studio 2017 CLI:Windows PowerShell また、本記事はVim Advent Calendar 2017の記事です。 結構ギリギリの投稿になってしまって申し訳ありません(´・ω・`) 目的 私が現在所属しているプロジェクトではUE4を用いたゲーム開発をしており、バージョン管理ツールにはPerforceを、IDEにはVisual Studio 2017を採用しています。最近がっつり開発していく中で、Windows PowerShellを使用し、Perforceのコマンドを打ち込んだり、開発コードをVSで書いたりが多くなってきています。 ただ私は、「やりたい事があって、そのコマンドが存在していることまではわかるんだけど、コマンド名自体が思い出せない。接頭辞
Anima2D入門 この記事は全2回に渡ります。 第2回の記事はこちらから↓ Anima2D入門〜実践(アニメーション作成)編〜 はじめに この記事を執筆するに当たっての作業環境は以下の通りです。 Unity (version 2017.1.0b9[最新のβ版]) Visual Studio Code (Version 1.13.0) また、参考資料からそのまま抜粋を行なった文章に関しては、できるだけ引用&リンク状態にしています。 ご了承ください。 Anima2D入門 Anima2Dでは以下のことができるようです。 Unity3Dの標準機能と同じ感覚で2Dキャラを動かすことができます。 UnityEditor上で2Dアニメーションのセットアップができます。 Bone設定 Sprite頂点編集 Weight値設定 スキニング:関節を曲げた時に周辺の肉を生物のように柔らかく動かすことができます
はじめに この記事を執筆するに当たっての作業環境は以下の通りです。 Unity (version 2017.1.0b9[最新のβ版]) Visual Studio Code (Version 1.13.0) また、参考資料からそのまま抜粋を行なった文章に関しては、できるだけ引用&リンク状態にしています。 ご了承ください。 注意 出来上がったSprite AtlasはAnima2Dには使えなかったっぽいし、テクスチャにも変換できなさそうでした。誰かAnima2Dに使う方法を知ってたら教えてください。 素材紹介 今回は、キャラメイクファクトリーさんという、無料でアバターが作れるサービスを利用しました。以下の黒髪ツインテJKをバラバラに解体して編集を行い、Unityにインポートします。ちなみに普通はUIの画像群とかに用いると思われます。今回はたまたまです。 実際に作成してみる これらのパーツ画像
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 「これで解決!ゲームに必要な3Dオーディオの全て」講演レポート 概要 このセッションはCEDEC2017、8/30の11:20~12:20に行われたものです。SNS公開可能と記載されていたため、本レポートは講演での口頭説明をしていた部分を付け加えつつ、資料と合わせて見返した時、内容がすぐわかるように講演内容をまとめたものとして掲載しています。 3Dの空間音響レンダリング方法 Ambisonics これは音響再現手法の1つで1970年だからある技術。 これについては別セッションで詳しく取り上げられるため割愛。 Binaural ステレオ録
VS Codeとエクステンションの逆引きチートシート 最初に この記事はVS Code(Version 1.13.0)と、その拡張機能であるVimなどのよく使うショートカットキーに関する逆引きチートシートとなっております。拡張機能でカスタマイズされたショートカットの他に、独自のキーボードショートカットを登録している部分もあるので、該当箇所は斜体にしておきたいと思います。当方の環境としては、Macを使用しておりますので、Windowsの方には分かりにくい部分も多いかもしれません。ご了承ください。また、英語でも問題ない方は公式でMac対応のショートカット表が出ているのでそちらを見ても良いと思います(公式の表)。 逆引きチートシートの推奨する見方 このチートシートを効率良く確認する推奨環境の紹介です。まずディスプレイが二枚以上あると、常にチートシートを表示させながらエディタを操作することができる
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 最初に 記事で使用する作業環境は以下の通りとなります。 Visual Studio Code:1.19.2 Mac:「OS X EI Capitan」 Windows:「Windows10」 Visual Studio Codeをインストールするためのシステム要件を以下に掲載します。 また、本記事で気になったことや書いてほしい機能等ありましたら以下Twitterもしくはメールアドレスまでご一報いただけますと幸いです。 Twitter:https://twitter.com/4_mio_11 mail:mio041100505@gmail
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