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unity uiの検索結果641 - 680 件 / 742件

  • Unity - 設計・実装のコツ - yotiky Tech Blog

    アーキテクチャや設計パターンを始める前に。 リーダビリティを確保して保守性を高める。 想定読者 元スライド スライド一覧 おまけ ReactivePorperty AsyncLazy 補足 SerializeField でどこまで参照関係を明確にするか アプリの機能をどこで実装するか エントリーポイント サンプルコード サンプルプロジェクト 想定読者 筆者は Unity 以前に別の .NET 実行環境での開発を多く行ってきた背景があります デスクトップアプリ、Webアプリ、ゲームのバックエンド、B2B、B2Cなど Unity 初心者や似たような経歴で Unity に慣れない方、またはゲームループにとっつきにくい方に向いてると思います 元スライド スライド一覧 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 おまけ ReactivePorperty Subject & IObservable

      Unity - 設計・実装のコツ - yotiky Tech Blog
    • UE5 ちょっと便利かもしれないプログラミングの書き方 - PaperSloth’s diary

      環境 概要 if文 / branchノードの削減または単純化 (Min / Max / Clampの利用) アイテムや魔法での回復処理を組むケース ダメージを受けてHPが減るケース Clampについて 配列のwrap around(上限に達したら最初に戻る) マイナス方向の配列のwrap around(下限に達したら最大数に戻る) 小数点の比較 (floatの比較) 早期returnの活用 まとめ 環境 ・UE5.3.2 ・Rider 2023.3.2 概要 対象読者の想定としてはプロの現役プログラマーというよりは、そこを目指して勉学に励んでいる方のレベルを想定しています。 非プログラマーのアーティストの方にも役立ち部分はあるかもしれません。 現在プログラマーの方には真新しい情報はないと思われます。 UE4/5向けにBlueprintやC++で記述していますが、C#やその他の言語でも活用で

        UE5 ちょっと便利かもしれないプログラミングの書き方 - PaperSloth’s diary
      • My Doom Emacs config

        ;;; init.el -*- lexical-binding: t; -*- ;; Copy this file to ~/.doom.d/init.el or ~/.config/doom/init.el ('doom install' ;; will do this for you). The `doom!' block below controls what modules are ;; enabled and in what order they will be loaded. Remember to run 'doom refresh' ;; after modifying it. ;; ;; More information about these modules (and what flags they support) can be ;; found in modules

        • BlenderとMayaの比較検証~ゲームキャラモデラーが比べる2つのソフト!

          現在トハは、法人向けゲーム案件ではMayaを、個人の3Dモデル制作ではBlenderを使っています。 今回は、きっとそんなトハだからこそ書ける記事を書きました。 題して… BlenderとMayaの比較検証~ゲームキャラモデラーが比べる2つのソフト! 記事を読む前に、次の点にご留意ください~ レンダリングに関することなど映像系CGに役立つ記述はありません ベンディボーンなどBlender特有の機能にはふれていません 実際にトハに分かること、調べられる範囲のことのみ記載しています トハは主にリアルタイムレンダ用のゲームキャラモデルを制作しているため、記事で比較しているBlenderとMayaの項目には偏りがあります。 あくまでトハ目線による、BlenderとMayaの比較検証です~ご注意をば。 それではどうぞ! この記事で使用しているソフトのバージョン:Blender 3.3 LTS/May

            BlenderとMayaの比較検証~ゲームキャラモデラーが比べる2つのソフト!
          • 【Unity】入力を記録してリプレイできるInputEventTraceの使い方【InputSystem】 - Qiita

            はじめに ローグライクゲームを開発した時、バグを再現するのが大変だったので「自動でリプレイをしてバグを再現できないか?」と考えた。 バグを再現する材料の一つとして「入力情報の記録」が必要だと思い、InputSystemのドキュメントを調べたところ、InputEventTrace なるAPIを見つけました。 この記事では、InputEventTrace の使い方について解説します。 InputEventTraceは何ができる? まず最初に、InputEventTrace を使用すると何ができるかを簡単に見ていきます。 例1.入力をRecord(記録) → Replay(再生) 手動での入力を記録して再生する例。 例2.記録をSave(セーブ) → Load(ロード) → Replay(再生) 例1での入力をセーブ&ロードして再生する例。 コード全体 今回書いたコードの全体です。(詳しい解説は

              【Unity】入力を記録してリプレイできるInputEventTraceの使い方【InputSystem】 - Qiita
            • 【Unity】VideoPlayerの使い方 – 動画再生をマスターしよう! | XR-Hub

              ※補足: インターレースというのは、動画の描画方式の1つで、 各フレームを1行おきに走査 していきます。画質は落ちますが、時間当たりのフレーム数を稼げるので、より滑らかに見せることができる訳です。 Fig 2. 両方式の比較;前者が末行まで描画し終えた時、後者はまだ半分しか描画できていない。 ※注意: MovieTextureは将来サポートされなくなるので、その説明は省略します。VideoPlayerと比較した使用例が公式ドキュメントにあるので、詳しくはそちらをご覧ください。 VideoPlayerを使って動画を再生する 早速、インポートした動画をVideoPlayerで再生してみましょう。 ここでは、描画先をオブジェクト(Plane)、UI(RawImage)とする際の手順をご紹介します。 VideoPlayerの各プロパティについても付記します。 Planeに描画 先ず、シーンにPla

                【Unity】VideoPlayerの使い方 – 動画再生をマスターしよう! | XR-Hub
              • Steam版『ウィザードリィ外伝 五つの試練』6月18日早期アクセス配信開始へ。高評価スピンオフ作品を現代向けに大幅リニューアル - AUTOMATON

                ホーム ニュース Steam版『ウィザードリィ外伝 五つの試練』6月18日早期アクセス配信開始へ。高評価スピンオフ作品を現代向けに大幅リニューアル イードは本日6月5日、3D ダンジョンRPG『ウィザードリィ外伝 五つの試練』の早期アクセス配信を6月18日に開始すると発表した。同社が運営するゲームメディアGame*Sparkのブランドより、PC(Steam)向けにリリースされる。価格は2980円。なお配信初週は10%オフで購入可能だ。また本日放送中の情報番組INDIE Live Expo 2021にて、新要素の詳細が明かされている。 Steam版『ウィザードリィ外伝 五つの試練』は、2006年にPC(Windows 2000/XP/Vista/7)向けにリリースされたオリジナル版を大幅に刷新した、シリーズ最新作となる3D ダンジョンRPGだ。『ウィザードリィ』シリーズは、1981年にSir

                  Steam版『ウィザードリィ外伝 五つの試練』6月18日早期アクセス配信開始へ。高評価スピンオフ作品を現代向けに大幅リニューアル - AUTOMATON
                • 「Depth Prepass」「Deferred Rendering」「Forward+」 URP 12.xのアプデで充実した、レンダリング方式のオプション

                  Zバッファだけ先に作ってオーバードローの負荷を減らす「Depth Prepass」 高橋啓治郎氏(以下、高橋):次は僕からいくつか技術的に気になったポイントを紹介したいと思います。技術的に複雑だけどサラッとしか説明されていなくて、説明がないとよくわからないアップデートポイントがいくつかあった気がしたので、それらをピックアップしてみました。まずは、いくつか増えたレンダリング方式のオプション、「Depth Prepass」、「Deferred Rendering」、「Forward+」を紹介します。 Depth Prepassからいきたいと思います。「What's New」を見ると「Depth Prepassができるようになりました」と書いてありますが、何やねんそれという話なんです。 大下岳志氏(以下、大下):確かに(笑)。 高橋:Depth Prepassは、URPのレンダラーの設定の中にD

                    「Depth Prepass」「Deferred Rendering」「Forward+」 URP 12.xのアプデで充実した、レンダリング方式のオプション 
                  • Unity2019移行ガイド

                    先日、オープンベータ版にてUnity2019の対応が始まり、同時にUnity2018からUnity2019への移行手順が公開されました。 当記事と同時に、必ず最新の移行手順を公式サイトご確認ください。 2021/10/07 – 推奨Unityバージョンが「2019.4.31f1」へ変更に伴い記事修正。 2021/09/16 – 推奨Unityバージョンが「2019.4.30f1」へ変更に伴い記事修正。 2021/08/02 – 推奨Unityバージョンが「2019.4.29f1」へ変更に伴い記事修正。 プロジェクトのバックアップを取る まずは、Unity2018で作成していたプロジェクトのバックアップを作ります。 バックアップは必ずしてください。 フォルダごとコピーすることをオススメしますが、容量が肥大化する可能性もあるためストレージの残量に余裕がない方は移行予定のプロジェクトのみコピーし

                      Unity2019移行ガイド
                    • Unreal EngineとChatGPTを簡単に連携できる「HttpGPT」プラグインを試してみた | DevelopersIO

                      こんにちは、ゲームソリューショングループの入井です。 以前、UnityとChatGPTを連携する方法についての記事を書きました。 Unityと同じくゲームエンジンであるUnreal EngineでもChatGPTと連携する方法がないか探したところ、専用のプラグインが配布されているのを見つけました。 今回は、そのプラグインを使ってUnreal EngineとChatGPTの連携を実現する方法についてご紹介します。 プラグインについて HttpGPTプラグインを使うことで、Unreal Engine内からChatGPTのAPIを非同期HTTPリクエストで呼び出すことができます。ChatGPTだけでなく、画像生成APIであるDALL-Eもこのプラグインから使用することができます。 セットアップ方法 UEエディタのProject Settings画面にてプラグイン導入後、オプション画面でOpenA

                        Unreal EngineとChatGPTを簡単に連携できる「HttpGPT」プラグインを試してみた | DevelopersIO
                      • 【ACADEMY】インディーズゲーム開発の隠れたコストとは

                        インディーズゲーム開発における予期せぬ金銭的課題と,新規スタジオとして今後のゲーム開発を計画する方法について,専門家が解説する。 初めてゲーム開発サイクルに着手しようとする人は,ゲーム開発でどのような種類の費用がかかるのかについて誤解しがちだ。 そして,他のキャリアからの転向であれ大学を出縦の新卒者であれ,追加費用につながる予期せぬ課題がたくさんあることには気づいていないかもしれない。 インディーズパブリッシャFinjiのCEOであるRebekah Saltsman氏は,「基本的に,デベロッパは『コンピュータ用のゲームを作る』以外のことは考えていません」と微笑む。 ゲーム開発における隠れたコストの多くは,計画の甘さだけでなく,「要求される可能性のあるすべての事柄をまったく理解していない」ことから生じるのだと,氏は続ける。 「Adam(Saltsman氏,Finjiの共同創設者)は,ゲーム開

                          【ACADEMY】インディーズゲーム開発の隠れたコストとは
                        • Zoomビデオ会議用のバ美肉&バ美声環境(Windows&Mac)

                          弊社も3月末からリモートワークになってるんですけど、 とうとう出ました「Zoomで懇親会」する話。 平時のMTGは基本ボイス参加なのに、懇親会だからビデオでやろうぜ!というノリになったので、じゃあバ美肉しようかな、と思い至ったのでありました。 前々から興味はあったのでいい機会かなと。 バーチャル美少女を用意する お手軽なのはVRoidを使うことだと思う。 Pixivが作ってるVRoidHubでダウンロードOKを条件にフィルタすれば、利用可能なアバターがたくさん出てくるので好みのを探す。 公式のVRoidプロジェクトのアバターも可愛いの揃ってて良い。 他の人の利用がOKに設定されていれば、利用条件確認の後でダウンロードができる。 Pixivアカウントが必要なので事前にログインするか新規登録しておく。 ダウンロードしたVRMファイルはMacならユーザーディレクトリの直下、Windowsはドキュ

                            Zoomビデオ会議用のバ美肉&バ美声環境(Windows&Mac)
                          • 達人出版会

                            [令和6年度]基本情報技術者 超効率の教科書+よく出る問題集 五十嵐 順子 徹底攻略 データベーススペシャリスト教科書 令和6年度 株式会社わくわくスタディワールド 瀬戸美月 著 徹底攻略AWS認定SysOpsアドミニストレーター - アソシエイト教科書&問題集[SOA-C02]対応 鮒田 文平, 長澤 美波, 日暮 拓也, 奥井 務, 渡辺 樹, 山下 千紗, 伊藤 翼 世界標準MIT教科書 アルゴリズムイントロダクション 第4版 第2巻 高度な設計と解析の手法・高度なデータ構造・グラフアルゴリズム Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. … 問題解決の教科書  CITA式問題解決ワークブック 市岡 和之 はじめてのType-C電子工作 じがへるつ スッキリわかるJava入門 実践編 第4版 中山 清喬(著), 株式会社フレアリ

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                            • neue cc - R3のコードから見るC#パフォーマンス最適化技法実例とTimeProviderについて

                              R3のコードから見るC#パフォーマンス最適化技法実例とTimeProviderについて 2024-05-01 4/27に大阪で開催されたC#パフォーマンス勉強会で「R3のコードから見る実践LINQ実装最適化・コンカレントプログラミング実例」という題でセッションしてきました! タイトル的にあまりLINQでもコンカレントでもなかったかな、とは思いますが、R3を題材に、具体的なコードをもとにした最適化技法の紹介という点では面白みはあったのではないかと思います。 Rxの定義 R3は、やや挑発的な内容を掲げていることもあり、R3は「Rxではない」みたいなことを言われることもあります。なるほど!では、そもそも何をもってRxと呼ぶのか、呼べるのか。私は「Push型でLINQ風のオペレーターが適用できればRx」というぐらいの温度感で考えています。もちろん、R3はそれを満たしています。 mutable st

                              • HoloLens 2 Development Edition is now available in the United States

                                After strong demand for HoloLens 2, we are excited to announce availability of HoloLens 2 Development Edition in the United States. We are expanding to Canada, Germany, France, UK, Ireland, Japan, Australia, New Zealand, Switzerland, and Italy by the end of the year​. HoloLens 2 Development Edition costs $3,500 and combines the capabilities of HoloLens 2 with Azure, Unity, and Pixyz to empower dev

                                  HoloLens 2 Development Edition is now available in the United States
                                • Amazon圧勝。クラウドゲームLunaにGoogleが敵わないこれだけの訳 - まぐまぐニュース!

                                  9月24日、米Amazonが満を持して発表したゲームのストリーミング・サービス、Luna。以前掲載の「世界的エンジニアが指摘、Googleのゲーム『Stadia』3つの欠点」では先行するGoogleのStadiaについて辛口の批評を綴った、「Windows 95を設計した日本人」として知られる中島聡さんですが、Lunaをどう見たのでしょうか。中島さんはメルマガ『週刊 Life is beautiful』に今回、その評価を記しています。 プロフィール:中島聡(なかじま・さとし) ブロガー/起業家/ソフトウェア・エンジニア、工学修士(早稲田大学)/MBA(ワシントン大学)。NTT通信研究所/マイクロソフト日本法人/マイクロソフト本社勤務後、ソフトウェアベンチャーUIEvolution Inc.を米国シアトルで起業。現在は neu.Pen LLCでiPhone/iPadアプリの開発。 Amazo

                                    Amazon圧勝。クラウドゲームLunaにGoogleが敵わないこれだけの訳 - まぐまぐニュース!
                                  • Adobe XDからUnityのPrefabを自動生成出来ると何が嬉しいの? - きゅぶろぐ

                                    はじめに これは、Adobe XDからPrefabを自動生成できるライブラリAkyuiUnityをオススメする際に、 「そもそもUIをAdobe XDで作れると何が嬉しいの?」と聞かれた時用の記事です。 この記事では「デザイナーさん」と「プログラマーさん」という2人の登場人物が出てきます。 個人または少人数の開発で、これらを1人でやっている人も多いでしょう。 それでも、この2つの作業を頭の切替なしに出来るとは思いません。 そのため、ここでは「デザイナーさん」と「プログラマーさん」の2人がいるという体で話を進めます。 また、今回作ったライブラリがAdobe XD用なのでAdobe XDと書いてますが、特にXDに限った話ではないのでsketchでもPhotoshopでも適当に読み替えてください。 今まで これら2人のよくあるワークフローを見てみましょう。 [1] デザイナーさん:どういう画面に

                                      Adobe XDからUnityのPrefabを自動生成出来ると何が嬉しいの? - きゅぶろぐ
                                    • かつて一般高校生だった僕が、専門学校での2年間で、ゲームを22作品作った話|Toyota Ryuto

                                      初めてNoteを利用してみました! 皆さん初めまして! 僕はゲームプランナー / ゲームデザインナーを志望する専門学生です。 4年制の専門学校であり、現在は3回生として作品制作に励んでいます。 SNSアカウントでも活動していますのでフォローよろしくおねがいします! Twitter / https://twitter.com/toyota_ryuto 今回は、今までごく普通の高校生だった僕が、専門学校に入った2年間で20作品のゲームを完成させるに至った様々な体験談についてお話ししたいと思います。 こんな人に見てほしい! ・ゲームを完成させるにはどうすれば良いかと悩んでいる学生さん ・ゲームを作りたいと思っているが、中々踏み出せない学生さん ・初心者の自分でもゲーム制作できるだろうかと不安な学生さん 最後まで読んでいただけると幸いです。 1,高校生頃の僕僕は普通科高校出身です。 普通に部活をし

                                        かつて一般高校生だった僕が、専門学校での2年間で、ゲームを22作品作った話|Toyota Ryuto
                                      • UnityのUI Elements (UI Toolkit)を触ってみた - Activ8 Tech Blog

                                        概要 EditorWindowのUI Elementsのセットアップ UI Elements一連ファイルについて スクリプト(cs) UI Document(uxml) スタイルシート(uss) 各種Component ToolbarMenu ToolbarToggle ScrollView Foldout Dropdown RadioButtonGroup Progress bar レイアウトについて少し GroupBox 最後に 概要 UnityでEditor WindowをUI Elementsで試してみました。 従来のIMGUIだとUIの配置などもスクリプトでやっていると地味に時間が取られてしまうものでした。 EditorのUIはある程度楽に実装したいですよね。 EditorWindowのUI Elementsのセットアップ EditorWindowの場合、一式をメニューから生成し

                                          UnityのUI Elements (UI Toolkit)を触ってみた - Activ8 Tech Blog
                                        • 【VRChat】UnityでOculus Quest向けワールドをアップロードしたのにQuest側で「Mine」の表示がない時の解決法! - LLENNblog

                                          お久しぶりです、記事更新も1週間近く空いてしまうとなかなか重い腰をあげるのが難しくなりますね。 今回の記事は、「VRChat」のQuest向けワールド作成で困っている人向けのものです。 具体的には、 ●VRCSDKやUnityはインストール済み。 ●SwitchPlatformでAndroidプラットフォームへの変更は完了している。 ●その上でアップロードしたのに、QuestのWORLD選択画面に自分のワールドが現れない! という人向けです! kapiokayakku.hatenablog.com kapiokayakku.hatenablog.com Questワールドが現れない理由は? 具体的な解決策は? Unityの2017.4.28f1をインストール まとめ Questワールドが現れない理由は? 私の具体例をお話ししていきましょう。 Quest向けワールドを作成し、アップロードも完

                                            【VRChat】UnityでOculus Quest向けワールドをアップロードしたのにQuest側で「Mine」の表示がない時の解決法! - LLENNblog
                                          • Magic Podの導入 - Money Forward Developers Blog

                                            マネーフォワード MEのiOSエンジニアの椎名です。 今回は、MEにテストツール Magic Pod を導入した時の話と、そこで得た知見やMEでの活用方法をお話できればと思います。 テストでお悩みの方は是非御覧ください。 導入の経緯 MEではユニットテストのコードがほとんど無く、うまく自動テストが運用できているとは言えない状況で、品質の担保はQAテスターに頼っていました。 とはいえ、人によるテストには限界があります。テストのスコープが広がれば工数も大きくなりますし、その分ミスも増えます。 そこで、MEではE2Eテスト導入導入の試みがされることになりました。 なぜE2Eテストなのかというと、以下の理由があります。 MEの運用ではユニットテストを網羅的に書く事は、過去の知見から得策ではなさそう そもそもQAの負荷を減らす事が発端なので、QAがしているテストに近い方法が良さそう はじめにE2Eテ

                                              Magic Podの導入 - Money Forward Developers Blog
                                            • 【Unity UI】知らないと損するスマホ向けCanvas設定 - 渋谷ほととぎす通信

                                              CanvasとはUnityでUIを作るときに必須のコンポーネント です。設定が複雑で何が正しいのか分かりづらいところが難点です。この記事はUnity歴11年。UI開発歴15年のオオバがおすすめするスマホ向けCanvas設定を解説します。 UI開発に困っているUnityエンジニア、UIデザイナーに届くと嬉しいです。 👉 【保存版】Unityのコンポーネント徹底解説【Unity基礎】 Canvas、CanvasScaler、カメラをそれぞれ設定する結論、Canvas、CanvasScaler、カメラを以下の設定にします。 ①UI Scale Modeを「Scale With Screen Size」に設定 ②Screen Match Modeを「Expand」に設定 ③Render Modeを「Screen Space - Camera」に設定 ④Screen Space - Cameraの

                                              • アサルトリリィ Last Bullet(ラスバレ)は利用者に無断でFacebookに情報を送信している|Guest

                                                ポケラボのゲーム『アサルトリリィ Last Bullet』(ラスバレ)の通信をキャプチャしたところ、利用者に無断でFacebookに情報を送信していることを発見した。 通信内容 以下がAndroid版ラスバレVer.1.6.0での通信をWindowsのmitmproxyでキャプチャしたものになる。本来はラスバレの利用規約に反する内容だが、公益性を鑑みて公開する。 他のアプリの通信もまとめてキャプチャしているため、すべてがラスバレのものとは限らないが、FacebookのグラフAPI ”graph.facebook.com” との通信が発生していることが見て取れる。特に着目すべきは次の通信内容だ。 POST https://graph.facebook.com/v5.0/243966770319189/activities HTTP/1.1 User-Agent: FBAndroidSDK.5

                                                  アサルトリリィ Last Bullet(ラスバレ)は利用者に無断でFacebookに情報を送信している|Guest
                                                • NeosVRの楽しみ方いろいろ:ソーシャル編 - 恐竜の化石

                                                  はじめに ソーシャルVRのひとつ、NeosVRをご存知ですか? もしご存知でなければ次の動画を見てください。 話題の"メタバース"『Neos VR』のPVを作りました!!!🎥🎉🌟#NeosVR pic.twitter.com/c8TNPJ0GrL— オレンジ (@mikan3134) 2021年6月13日 NeosVRはとても自由度の高いメタバース(仮想世界)で、SteamまたはNeosVR公式サイトからダウンロードできます*1。日本語対応していて、デスクトップモードにも対応しています。 いろんなことがVR内のみでできることが特徴だと思います。 neos.com store.steampowered.com しかし、NeosVRはまだユーザーが少なく*2、普段はどんなことをして遊んでいるのか分かりづらいと思います。現在のコアユーザーはクリエイター寄りの人が多くて、外部から見える情報も

                                                    NeosVRの楽しみ方いろいろ:ソーシャル編 - 恐竜の化石
                                                  • Track Awesome List Updates Daily

                                                    Track Awesome List Updates DailyWe track over 500 awesome list updates, and you can also subscribe to daily or weekly updates via RSS or News Letter. This repo is generated by trackawesomelist-source, visit it Online or with Github. 📅 Weekly · 🔍 Search · 🔥 Feed · 📮 Subscribe · ❤️ Sponsor · 😺 Github · 🌐 Website · 📝 04/22 · ✅ 04/22 Table of Contents Recently Updated Top 50 Awesome List All Tr

                                                      Track Awesome List Updates Daily
                                                    • Unity2D 複雑なUIの作り方

                                                      1using UnityEngine; 2using UnityEngine.EventSystems; 3using UnityEngine.UI; 4 5[AddComponentMenu("Layout/Square Layout Element")] 6[RequireComponent(typeof(RectTransform))] 7[ExecuteAlways] 8public class SquareLayoutElement : UIBehaviour, ILayoutElement 9{ 10 [SerializeField] private int m_LayoutPriority = 1; 11 12 /// <inheritdoc /> 13 public void CalculateLayoutInputHorizontal() 14 { 15 var pare

                                                        Unity2D 複雑なUIの作り方
                                                      • Create immersive Unity apps - WWDC23 - Videos - Apple Developer

                                                        Streaming is available in most browsers, and in the WWDC app. Explore how you can use Unity to create engaging and immersive experiences for visionOS. We'll share how Unity integrates seamlessly with Apple frameworks, take you through the tools you can use to build natively for the platform, and show you how volume cameras can bring your existing scenes into visionOS windows, volumes, and spaces.

                                                          Create immersive Unity apps - WWDC23 - Videos - Apple Developer
                                                        • IDOLY PRIDEのラブライブ!サンシャイン!!コラボのこだわり | QualiArtsエンジニアブログ

                                                          はじめに 弊社が運用を行うモバイルゲーム「IDOLY PRIDE(以下アイプラ)」にて、2023年11月28日よりラブライブ!サンシャイン!!コラボを開催しています。 詳細は公式サイトで確認できますので、ぜひあわせてご覧ください。 本記事ではこのコラボの3D制作におけるこだわりなどについて紹介いたします。 モデリングのこだわり 今回のコラボのモデリングではとくに顔にこだわっています。 原作へのリスペクトを込めて、アイプラのモデリング仕様の中で可能な限り細部まで原作のビジュアルを再現できるよう注力しました。 以前CEDECでも発表していますが、アイプラの顔のモデルは効率化のためにすべて共通トポロジで制作されています。 こちらは目のモデルで、アイラインの付近に小さなメッシュがたくさんあるのが見て取れるかと思います。これらを組み合わることで各メンバーの特徴を再現しています。 ラブライブ!サンシャ

                                                            IDOLY PRIDEのラブライブ!サンシャイン!!コラボのこだわり | QualiArtsエンジニアブログ
                                                          • AutoRigProの解説:その2 Smart編 - 当たったらどうすんだよ

                                                            はじめにおさらい Blenderの有償アドオンAutoRigProを紹介・解説していく記事の第2段。 その1の記事は👇です! https://kanianthi.hateblo.jp/entry/2020/09/12/214726 というわけで、その2です。 今回はヒト型キャラクタにAutoRigProを設定していきましょう。 Blenderのバージョンは記事を執筆時点で2.83または2.90を使用。 AutoRigProは2020年9月12日現在3.54.14が最新版です。 BlenderのLayout作業スペースでAutoRigProタブを選択したところ。一番上のパネルでRIG、スキン、その他と大きな機能の項目を選べる。 Smartの準備 この手の「一発リグセットアップ機能」は他のDCCにあるリグプラグインなどでも見かけます。あるいは…Adobeが買い取ったMixamoのセットアップ

                                                              AutoRigProの解説:その2 Smart編 - 当たったらどうすんだよ
                                                            • リッチな非リアル系として、かなり使えるURP 12.x うれしい機能改善でより便利になったUnity

                                                              Volume判定に関わる負荷を減らすための工夫ができる「URP Volume system update frequency」 高橋啓治郎氏(以下、高橋):「URP Volume system update frequency」です。URPだとVolumeはポストプロセスにしか使っていないので、そんなにヘビーには使わないかもしれません。 Volumeを配置した時に、フィジックスのコリジョンを使って今どのVolumeにカメラがかぶっているのかという判定を行うので、ある程度の負荷が生じますが、それを毎フレーム必ず行うのではなく、判定のアップデートを行うタイミングを任意で選べるようになったということです。Volume判定に関わる負荷を減らすための工夫ができるようになったというアップデートです。 大下岳志氏(以下、大下):なるほど、地味によさそう。 高橋:よさそうですが、どうなんだろう。今後Vol

                                                                リッチな非リアル系として、かなり使えるURP 12.x うれしい機能改善でより便利になったUnity
                                                              • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips

                                                                はじめに 前回の記事ではポリゴンを何層も重ねて毛を表現するシェル法を URP 向けに実装するのを試しました。 tips.hecomi.com 今回はフィン法を試してみようと思います。色々実験しながら書くのでちょっと煩雑になるかもしれませんがご了承ください。 デモ スクリーンショット シェル法との比較 Youtube コード 前回と同じプロジェクトに追加しました。 github.com フィン法 フィン法はポリゴンの表面に垂直方向に立つポリゴンをたくさん追加し、ここに毛のテクスチャを貼り付けることで毛っぽさを表現する手法です。フィン = (魚とかの)ひれ をたくさん植えていくイメージですね。 news.mynavi.jp シェル法の弱点は側面でシェルの層が見えてしまう点でしたが、逆にフィン法では側面はきれいに見えるものの垂直方向から見たときに板ポリが見えてしまいます。そこで、シェル法で垂直方

                                                                  Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips
                                                                • Cinema4Dの外部レンダラーを比較してみる。

                                                                  今回は、 Cinema4Dに対応する外部レンダラーについて書きたいと思います。 これまで私はCinema4Dの標準レンダラーしか使ってきませんでした。 なぜなら、Cinema4Dの主な使用目的が漫画やイラストの制作補助であり、 「sketch&toon」という機能ありきだったからです。 外部レンダラーはその機能が使えないので、あまり興味が無かったのですね。 (※「sketch&toon」って何?と言う方は→こちらをご参照ください) □外部レンダラーを勉強中の人間による比較記事 と言う事で、私は外部レンダラーについてはまだまだ勉強中です。 そんな人が比較記事なんか書かないでよ!…と言われてしまいそうですが、 使い始めるにはどれかを選ばなければなりませんし、 金銭的にも学習コスト的にも安くないので、すぐに一つに絞るのは難しいところです。 私が導入に向けて調べたり比較した事が、同じように導入を検

                                                                    Cinema4Dの外部レンダラーを比較してみる。
                                                                  • オーディオプラグインの理想的なGUIフレームワークを模索する - ものがたり

                                                                    音楽ツール・ライブラリ・技術 Advent Calendar 20197日目のエントリーです。今日はポエムに近いです。 オーディオプラグインのGUIの要求事項 オーディオプラグインフレームワークというソフトウェアはやや特殊な世界で、歴史的な経緯を脇に置いて2019年現在に求められている要件を列挙するなら、 WindowsおよびMac、可能なら*1それ以外(Linux, Web, iOS, Androidなど)をサポートすること オーディオ処理とGUI機構を提供すること DAW上から起動できてGUIイベントを部分的に共有すること(キーボードイベントなど) などが挙げられます。今回はGUIフレームワークについて少し掘り下げて検討します。先日M3で頒布した同人誌では言及しなかった部分ですね。 VST SDKのように独自ブランドのGUIフレームワークを提供するものや、JUCEのように複数オーディオ

                                                                      オーディオプラグインの理想的なGUIフレームワークを模索する - ものがたり
                                                                    • 個人でUnityゲームアプリを開発してリリースするまでにやったこと・学習したことまとめ - Qiita

                                                                      この記事はTeam サイゼリヤ Advent Calendar 2018の12日目の記事です。 何を作ったのか ひたすら向かってくるブロックを避け続けるゲームです。 オレンジ色のボールを取りプレイヤーのライフを増やすことで、ブロックに当たっても生存しつづけられるようになっています。 開発者Webサイトについては下記のようなサイトを作成しました。 ShokuTakuDevTeam 今回の開発の大きな目的としては下記の2点を学習し、次回の開発に活かすことです。 1. 自分が経験したことのないゲームリリースまでの工程を体験し、体感値を得る 2. どの程度の収益やDAUを妥当な目標として置くべきかの参考値を得る そのため、開発期間を1ヶ月と設定し、大学やインターンの合間の時間でどこまでできるのかを検証してみました。 開発ロードマップ 企画 プロトタイプの開発 プレイテスト&ゲーム難易度調整 ゲーム

                                                                        個人でUnityゲームアプリを開発してリリースするまでにやったこと・学習したことまとめ - Qiita
                                                                      • デジハリ・オンラインスクールに新規VR講座が登場|Unity講座[VR編]/Unity講座[VTuber編]/音声VR講座

                                                                        ・デジタルハリウッドが運営する、デジハリ・オンラインスクールは、昨今の技術革新によりニーズが急増しているVR分野のカリキュラムを充実させるため、新たに3講座を開講 ・ヘッドマウントディスプレイを使って仮想現実へ没入できるVRゲームの制作手法や、VTuberモデルのセットアップエンジニアリング、VR空間での“音”に関する知識などを、第一線で活躍する講師から学ぶことができる ・通学不要のオンラインスクールだからこそ、55,000円(税込)という手ごろな価格で、24時間・場所を問わず学習が可能 IT関連及びデジタルコンテンツの人材育成スクール[デジタルハリウッド] が運営する、デジハリ・オンラインスクールは、昨今の技術革新によりニーズが急増しているVR分野のカリキュラムを充実させるため、新たに3講座を開講しました。 ヘッドマウントディスプレイを使って仮想現実へ没入できるVRゲームの制作手法や、V

                                                                          デジハリ・オンラインスクールに新規VR講座が登場|Unity講座[VR編]/Unity講座[VTuber編]/音声VR講座
                                                                        • Unityソルジャーの憂鬱

                                                                          自分がやってる仕事って実は”Unityエンジニア“じゃないかもしれないという話。 クリーンアーキテクチャはゲーム開発に不向き説 以前から、界隈では「UnityでDIコンテナを使おう!クリーンアーキテクチャをやろう!」みたいな話がたびたび盛り上がっている。 私も、「そんなに素晴らしいなら使ってみたい」と思って勉強しようとするたびに、そもそものメリットがサッパリ理解できずに終わるのを繰り返してしまう。 本当にUnityでクリーンアーキテクチャをやるのは優れた方法なのだろうか?じゃあUnity公式のサンプルとかがベッタベタにUnityの普通の作り方になっててクリーンな設計が全然されてないのはなんでなん? 最近はこういう記事も見かけた。 ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい クリーンアーキテクチャというものはUIフレームワークとかWebのアーキテクチャから

                                                                            Unityソルジャーの憂鬱
                                                                          • アプリの画面デザインで最低限知っておかないと恥ずかしい基礎知識 | 化猫の生態

                                                                            ソーシャルゲーム開発ではスマホの画面デザインしかしないので ただひたすらスマホアプリの開発ばかりしていると、基本的なデザインの知識から取り残されていくなぁーと感じることが結構あります。 今一度、確認のために「アプリの画面デザインの基礎知識」をまとめておこうと思います。 基本的にはWEBに関係する知識なので、デジタルデザイン全般の知識として覚えておくと良いでしょう。 デザインサイズは倍サイズ なんか気づけばまるで合言葉のようにスマホの画面デザインは倍サイズってみんな言うけど、 何を基準に倍って言ってるのかよくわからない。 WEBデザインしている人はPCとスマホ両方をデザインしているから、この辺りのルールは熟知していると思うので、なにを今更当たり前なことを? と思うかもしれませんが、 ゲーム業界のデザイナーで なんで倍なのか? ってことにちゃんと答えられる人は少数派な気がします。 現実世界の端

                                                                              アプリの画面デザインで最低限知っておかないと恥ずかしい基礎知識 | 化猫の生態
                                                                            • プロジェクトの規模が拡大するのに合わせてコードを設計する方法

                                                                              このページで学ぶ内容:大規模化しつつあるプロジェクトのコードを、あまり問題を引き起こさず無理なく拡大できるように設計する効果的な戦略。プロジェクトの規模が大きくなるに従って、その設計は恒常的に調整し、クリーンアップしなければならなくなります。変更を実施する前には常に一歩引くようにして、思考の整理のために物事を小さいパーツへと分解していき、そしてそこからもう一度考えをまとめ上げるのが良いでしょう。 この記事は、スウェーデンのゲームスタジオ Fall Damage の CTO Mikael Kalms 氏によるものです。Kalms 氏には、20 年を越えるゲームの開発とリリースの経験があります。それでもなお、プロジェクトを安全かつ効率的に拡大できるようなコードの作成方法に大きな関心を持っています。 Unite Berlin の講演に向けてチームが作成した、基本的な Pong スタイルゲームのコ

                                                                                プロジェクトの規模が拡大するのに合わせてコードを設計する方法
                                                                              • 怠惰な人の為の最小Zenject入門 - Qiita

                                                                                概要 良いZenject/Extenjectの入門は ZenjectチョットワカルBook https://booth.pm/ja/items/1520608 にまとまっているので、それを読んで「Zenject/Extenject良いじゃん、今開発中のプロジェクトに入れよう」 と言う人の為の 最小の手間で、そこそこ効果が見込めるZenject/Extenject導入 です。 インストールとかは https://github.com/svermeulen/Extenject/releases ここからどうぞ。です。 今回は簡単な2ステップ式の導入講座です。 ステップ1:どのシーンからも使いそうな機構があるなら、ProjectContextを作る Zenject/Extenjectを含むDIコンテナの仕組みは「A,B,CというクラスはDIコンテナ経由で使うよ」 と定義する部分と「このDというク

                                                                                  怠惰な人の為の最小Zenject入門 - Qiita
                                                                                • UE4でわかるゲームの作り方【ウォーキングシミュレータ編】|ぱソんこ

                                                                                  以下の記事は某ゲームメディアDFNGに向けて送ったものだが、確認の連絡から1カ月以上経っても公開に関する話がこない(原稿料は出るらしい)のでnote上で公開することにした。読者の方々はゲームを作りたいと思ったことはないだろうか?幼少期からゲームをプレイしつづけて、その影響でゲーム開発に興味を持つのもそこまで珍しいことではないだろう。筆者もそのような人間の1人なのだが、プログラマーを目指して大学に入るもプログラミングにさっぱり適応できずにくすぶってしまう状態に陥った(プログラミングを学ぼうとする人がこうなるのはわりと”あるある”らしい)。 とはいえ、そんな筆者のような存在にとって救いの手がUnityやUnreal Engine 4(UE4)といったゲームエンジン(ゲーム開発支援ソフト)である。2010年代後半に入ると商用にも使われるゲームエンジンがほぼ機能制限なしの状態で個人利用できるように

                                                                                    UE4でわかるゲームの作り方【ウォーキングシミュレータ編】|ぱソんこ