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  • Unityで作成したCG映像を使って物体検出AIのQA評価をした話 - Safie Engineers' Blog!

    この記事は Safie Engineers' Blog! Advent Calendar 2023 の21日目の記事です。 はじめに セーフィー株式会社で画像認識AIの開発エンジニアをしている木村(駿)です。主に、エッジAI搭載カメラで動作する人やモノを検出するアプリケーションの開発を行っています。 このAIカメラを使って、弊社では指定したエリアへの人の侵入を検知するサービスや混雑度合いを数値化するために滞留人数をカウントするサービスなどを提供しています。 これらのサービスが、必要な基準や要件を満たしているかどうかを確認するため、QA (Quarity Assureance) 評価を実施しています。具体的には、AIの検出性能や追跡性能のみを評価するのではなく、実際にユーザーが見る値(侵入検知のフラグやカウント数など)が正しく機能しているかを評価します。 このQA評価をするには評価用データ、

      Unityで作成したCG映像を使って物体検出AIのQA評価をした話 - Safie Engineers' Blog!
    • 国土交通省、オープンソースツールキット『PLATEAU SDK』のUnity・UE版ともに「v2.1.0-alpha」を公開。地物別にデフォルトマテリアルの設定が可能に

      PLATEAUが『PLATEAU SDK for Unity』『PLATEAU SDK for Unreal』のv2.1.0-alphaを公開 航空写真や地図から取得したテクスチャを地面に張り付ける機能が追加 地物別にデフォルトマテリアルの設定が可能に PLATEAUは、『PLATEAU SDK for Unity v2.1.0-alpha』『PLATEAU SDK for Unreal v2.1.0-alpha』をGitHubにて公開しました。 GitHubに「#PLATEAU SDK for #Unity/Unreal (#UE)」のアルファ版v2.1.0をリリース! ・地形に航空写真や地図を貼り付ける機能を実装 ・地物別でデフォルトマテリアルに置換する機能を実装 ・インポート時の範囲選択画面のUIを改良 ■Unityhttps://t.co/f5NLtaJPGe ■UEhttps:/

        国土交通省、オープンソースツールキット『PLATEAU SDK』のUnity・UE版ともに「v2.1.0-alpha」を公開。地物別にデフォルトマテリアルの設定が可能に
      • Settings Sync in Visual Studio Code

        Version 1.89 is now available! Read about the new features and fixes from April. Settings Sync lets you share your Visual Studio Code configurations such as settings, keybindings, and installed extensions across your machines so you are always working with your favorite setup. Turning on Settings Sync You can turn on Settings Sync using the Turn On Settings Sync... entry in the Manage gear menu at

          Settings Sync in Visual Studio Code
        • 【注意喚起】第三者のQiitaのコピー記事で飯を食っているかもしれないサイトについて... - Qiita

          見つけた タイトルをそのままGoogleで検索したら同じ記事が出てきました。 Qiitaの色んな方の記事タイトルをGoogleで検索したら全く同じタイトルの記事がやや高確率で検索上位に出てきました。 私は怪しいと思ったので、軽く調べることにしました。 そのサイト のんのん技術ブログ 怪しい 別ドメイン(←まぁ本人かもしれんし...) タイトルと記事が全く同じ 投稿記事元のユーザがバラバラ →同一人物が運営しているとは思えない サイト運営者の情報不足 Aboutページ→信頼性がない プライバシーポリシー→なし お問い合わせ→連絡手段なし 広告ばっかり タイトルと記事が全く同じ 左←問題のサイト 右→Qiita プライバシーの保護のため、ぼかしています。 リンクも画像ソースも同じ。 多少デザインを加えていますね。 投稿記事元のユーザがバラバラ どれだけコピーされているか相手の記事の一部を示しま

            【注意喚起】第三者のQiitaのコピー記事で飯を食っているかもしれないサイトについて... - Qiita
          • NieR Re[in]carnationのアウトゲーム開発

            こんにちは。「NieR Re[in]carnation」でアウトゲームの開発を担当しているクライアントエンジニアの佐藤です。本記事では「NieR Re[in]carnation」のアウトゲーム開発フローと開発に用いたツールについて紹介していこうと思います。 目次 前提rapid開発とはRabbitとはおわりに 1. 前提 「NieR Re[in]carnation」では、UIに強いこだわりを持って作成を進めていました。特にアウトゲーム開発では、こだわりを実現するために、とにかくまず全部を繋いで最後まで作って壊してを繰り返して開発していくという方針を選択しました。 そのため、開発のイテレーションを早く回す必要がありました。 それらを実現するための開発フロー検討し、進めていきました。その開発フローを社内ではrapid開発と呼んでいます。 2. rapid開発とは rapid開発とは、迅速に画面

            • モバイルアプリ開発は、Flutter一択なのか?-2021版- - Qiita

              こんにちは! Tetsukick(菊池哲平)です。 2021年1月現在、インドネシア(PT.AQ Business Consulting Indonesia)でモバイルアプリ開発の技術顧問をしております。 iOS歴5年、Flutter歴1年半。個人でもアプリ開発してます。 本記事は、2020年11月にZennに投稿した記事の改訂版になります。 Zennで本を出版しておりますflutter chips(30,000字程度) 本記事の対象読者 モバイルアプリ開発者 Flutterの今後の可能性を知りたい方 モバイルアプリ開発案件を検討中で技術選定をされている方 本記事のタイトルが気になる方 序 今回インドネシアでモバイル開発の技術顧問をさせていただく中で、Flutterの提案から導入までを実施し、実際に導入に至ることができましたので、その過程で用いた技術的根拠等々をシェアいたします。 実際に非

                モバイルアプリ開発は、Flutter一択なのか?-2021版- - Qiita
              • VR上のオブジェクトを「触る」「つかむ」「持ち運ぶ」仕組みを実装しよう | gihyo.jp

                第3回では、Unity XR Interaction Toolkit(以下、Unity XRTKと表記)を使ってゲームオブジェクトを触ったりつかんだり運んだりするなど、VRで「手」を使ったインタラクションを実装する方法について解説します。 Unity XRTKのInteractorを知る Unity XRTKはVRの開発をスムーズに進めるためのUnity公式パッケージで、本連載の第2回ではUnity XRTKに搭載された各種スクリプトのパラメータを調整することで、VRの移動方法の仕様が変えられることを解説しました。今回はUnity XRTKの要ともいえるInteractor、すなわち「プレイヤーによるオブジェクトへの干渉の仕方を制御する機能」の基本を押さえましょう。 プレイヤーがオブジェクトへ干渉する方法は、Unity XRTK上に用意されたComplete XR Origin Set U

                  VR上のオブジェクトを「触る」「つかむ」「持ち運ぶ」仕組みを実装しよう | gihyo.jp
                • 3年間ソシャゲ開発に携わって、プログラムを書く上で大切だなと思ったこと - Qiita

                  はじめに Unityを使用したソシャゲ開発・運用に関わって4年目になります。 そこで感じたプログラミングをする上で大切だと思ったことをピックアップしてまとめていきます。 あくまで私が感じたことなので、一般的に正しいとは限らないのでご了承ください。 大事だと思ったこと DRY(Don't repeat yourself) 同じ処理を何度も繰り繰り返し書かずに、共通化するということです。 とても当たり前のことですが、こちらを守るのは意外と難しいことだと感じています。 DRY守るのが難しい理由 他人がどこを共通化しているのか把握しきれない 自分が書いたコードでしたら、共通化した部分を覚えているのでそこまで難しいことはないかもしれません。 しかし、実際の開発で一人だけで書いていくことは少ないので、他人が共通化した部分を利用していく必要があります。 チーム開発ではDon't repeat yours

                    3年間ソシャゲ開発に携わって、プログラムを書く上で大切だなと思ったこと - Qiita
                  • neue cc - 2019年を振り返る

                    今年はどういう年だったかというと、うーん、まともに会社として動き出した年、ですかね。去年Cysharpという会社を作りましたが、その時点では一人だったので会社感も全く何もなかったのですが、今年から何人か入ってきたので、やっと会社として体をなしてきました。 ブログの本数があからさまに減ってますが、Cygames Engineers' Blogに書いている分もあるのでそこはしょーがない。今年は講演も結構した気がします。CEDECやUniteなど大きなイベントでも話してきましたし、特にUniteのUnderstanding C# Struct All Thingsは好評だったようで、アンケート結果でも実質一位(正しくは4位、1~3位はUnity Technologies Japanの人だったので、それを除いたらという謎基準により)だったので、嬉しみがあります。 ライブラリは、なんか一年中ずっとM

                    • Nodes – a new way to create with code | https://nodes.io

                      The Story¶IntroNodes is a JavaScript-based 2D canvas for computational thinking. It’s powered by web technologies and the npm ecosystem. We take inspiration from popular node-based tools but strive to bring the visual interface and textual code closer together while also encouraging patterns that aid the programmer in the prototype and exploratory stage of their process. Nodes was created and deve

                        Nodes – a new way to create with code | https://nodes.io
                      • Unityでディープラーニング推論をする方法(マルチプラットフォーム対応) - Qiita

                        Unityでディープラーニングや機械学習といえばML-Agentsのことですが、この記事ではML-Agentsの話題は一切ありません。 主に画像を入力して分類やオブジェクト検出する系のディープラーニング推論についての記事になります。 Unityでマルチプラットフォーム対応のディープラーニングを使用したアプリの作り方 Unite Tokyo 2019において個人的に興味深いセッションがありました。 Unityで手軽に使えるAIエンジンailia SDK セッションの内容的としては、DeepLearning推論を実行するためのUnity用のプラグインの紹介で、簡単に利用できるフレームワーク、マルチプラットフォーム実行、高速な推論処理が可能というものでした。 このセッション映像を観て、私はつぎのことを思い出しました。 OpenCVでもDnnモジュールで、ディープラーニング推論が実行可能!!! と

                          Unityでディープラーニング推論をする方法(マルチプラットフォーム対応) - Qiita
                        • オーバーレイ ファクトシート

                          Webアクセシビリティ オーバーレイとは何ですか?オーバーレイは、Webサイトのアクセシビリティを向上させることを目的とした技術の総称です。サードパーティのソースコード(多くはJavaScript)を読み込み、フロントエンドコードを改善します。 アクセシビリティの向上を謳うWebサイトのアドオン製品は、1990年代後半に登場したReadspeakerやBrowsealoudに遡ります。これらは、インストールされたWebサイトにテキストの読み上げ機能を追加するものでした。 その後、そのようなソフトウェアに機能を追加した類似製品が、市場に出回るようになりました。それらは、読みやすさを向上させるために、ユーザーのニーズに基づき文字サイズや色などをコントロールするものです。 最近のオーバーレイ製品のなかには、支援技術からのアクセスのしやすさを妨げる問題を修正することを目的としているものがあります。

                          • 『Unity UI 完全に理解した勉強会』のアーカイブ動画が公開中。UI Toolkitの紹介、高度な検索型UIの実現手法など6講演が発表されている

                            2023年12月1日(金)に開催した『Unity UI 完全に理解した勉強会』のアーカイブ動画が公開 Unityの特定分野にテーマを絞ったイベントで、今回は「UI」をテーマに全6講演が発表された 一部講演のスライド資料も公開されている 2023年12月1日(金)、UnityのUIをテーマにした勉強会『Unity UI 完全に理解した勉強会』が開催されました。 オフライン・オンラインのハイブリッド形式で開催され、YouTubeで実施されたライブ配信がアーカイブ化されています。 『Unity ◯◯ 完全に理解した勉強会』は、Unityユーザーコミュニティ主導で開催される勉強会。 毎回、Unityの特定分野にテーマを絞ったうえで開催され、2019年3月に開かれた『Unity AssetBundle 完全に理解した勉強会』以降、約4年半ぶりに開催されたイベントが『Unity UI 完全に理解した勉

                              『Unity UI 完全に理解した勉強会』のアーカイブ動画が公開中。UI Toolkitの紹介、高度な検索型UIの実現手法など6講演が発表されている
                            • Macroprudentialism

                              COVID ECONOMICS VETTED AND REAL-TIME PAPERS FROM THE GREAT RECESSION TO THE PANDEMIC RECESSION Francis X. Diebold ELECTORAL POLITICS AND SMALL BUSINESS LOANS Ran Duchin and John Hackney GROWTH FORECASTS AT END-2020 Javier G. Gómez-Pineda STOP-AND-GO EPIDEMIC CONTROL Claudius Gros and Daniel Gros CONSUMPTION RESPONSES TO STIMULUS PAYMENTS So Kubota, Koichiro Onishi and Yuta Toyama CHILD CARE CLOSUR

                              • 【感想】『Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計』:クリーンなアーキテクチャの探求+至高のドーナツ+豊富な昔話 - Rのつく財団入り口

                                「アーキテクチャのルールはどれも同じである!(ドヤっ)」 数々の書籍やアジャイルソフトウェア開発宣言、SOLID原則の提唱などで業界では有名なアンクル・ボブ(Uncle Bob)ことロバート・C・マーチンさんによる、よりよいソフトウェア・アーキテクチャと設計の追求の本。原著が2017年、翻訳が2018/8、その後ITエンジニア界隈でもかなり話題になりました。 実は去年一度読み始めたのですが、AWS認定を突破する!と決意したので例のタマネギ(あるいはドーナツ)にたどり着く前に中断。無事に3冠突破して戻ってきたので、今年の夏に改めてじっくりと最初から読むことができました。 アーキテクチャのルールはどれも同じである!という帯の煽りは極端ですが、要はコンピュータやエンジニアリングの進化の中で発見されてきた、時代を超えて通用する不変のルールもある、これらをアーキテクチャの観点から見ていこうという本で

                                  【感想】『Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計』:クリーンなアーキテクチャの探求+至高のドーナツ+豊富な昔話 - Rのつく財団入り口
                                • VR体験を“民主化”するPortalgraphとHomemadeCAVEを体験してみた|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

                                  ゲームやリモートワーク時の仮想オフィスなど、さまざまな場面での活用が進むVR技術。現実世界にいながらにして、異空間に飛び込む体験を楽しんだことがある人も少なくないでしょう。 一般的に、VR空間を体験するにはヘッドマウントディスプレイなどの専用デバイスが必要です。しかし、本記事で紹介するPortalgraphという技術は、プロジェクターやテレビのような身近なデバイスを活用することで、ヘッドマウントディスプレイが生み出すような没入感のあるVR体験を提供します。 GOROmanさんに伝説のVRデモ、MikulusのPortalgraph版を作っていただきました!美しい!曰く、Portalgraphはまだ癌には効かないが、そのうち効くようになるそうで、体内の毒素が抜けていくような間があります。 pic.twitter.com/APllroSvDT — Portalgraph (@portalgra

                                    VR体験を“民主化”するPortalgraphとHomemadeCAVEを体験してみた|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
                                  • 【unityで防衛ゲーム】タワーディフェンスゲームの作り方

                                    「Unityでタワーディフェンスゲーム(防衛ゲーム)を作ってみたい!」 「オリジナルのリアルタイムストラテジーゲーム(RTSゲーム)を作りたい!」 そんなあなたのためにタワーディフェンスゲームの作り方講座を作成しました。 この講座では完全フルスクラッチで0からunityでタワーディフェンスゲーム(防衛ゲーム)を作っていきます。 初心者さんでも同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画や解説などを付けた講座になっています。 【全10回】unityで作るタワーディフェンスゲームの作り方講座 今回のUnityゲーム開発講座では2DUnityを用いたタワーディフェンスゲームシステムの制作を行っていきます! タワーディフェンスゲーム講座は全部で10回に分かれており、初めてunityを使ってゲームを作る人でもサクサク進められる講座になっています。 講座の中でunityエディターの使い方やUnity

                                      【unityで防衛ゲーム】タワーディフェンスゲームの作り方
                                    • ゲームエンジンを自作しながら思ったこと - Qiita

                                      本稿では、私が長く続けている個人でのゲームエンジン開発で得られた知識や経験を紹介します。 嘘ですポエムです。アルコールとか入ってます。 本当はかっこいいこと言ってみんなの役に立つこと書きたかったです。書きたかったけど無理だったよ…。 ひとつのゲームエンジンを作り続けてもう何年も経ちます。その間コンセプトも定められず満足なメジャーリリースもできないままだらだら作り続けてしまったので、あんまり役に立つことは書けなさそう。 とりあえず昨今のゲームエンジンの開発に必要な技術要素と、私が開発している Lumino というゲームエンジンでの代表的な実装例を紹介する、みたいな体で書いてみようと思います。なにか間違ってそうでしたらコメントお願いします。 多分、ちょっとでも役に立つかもしれないのは、「ゲーム作ってたけど気が付いたらゲームエンジン作ってて、ゲームが出来てないけどゲームエンジン公開してみたくなっ

                                        ゲームエンジンを自作しながら思ったこと - Qiita
                                      • 【Unity, C#】internalな型やメンバにアクセスするには、多分これが一番早いと思います - Qiita

                                        この記事は【unityプロ技】 Advent Calendar 2019の13日目の記事です。 この記事におけるソースコードは、全てPublic Domainです。 ※12/13 15:00 訂正あり ※12/26 続編でました TL;DR C#にはIgnoresAccessChecksToAttributeっていう隠された属性があるよ。ググってもほとんど情報出てこないよ。 この属性を使えば、任意の外部アセンブリのinternalの型やメンバに対して自由にアクセスできるよ。ヤバいよ。 InternalsVisibleToAttributeやAssemblyDefinitionFileと組み合わせることで、インテリセンスやブレークポイントも効くよ。リフレクションより格段に便利だよ。 おさらい:internalアクセス修飾子 C#にはアクセス修飾子と呼ばれる、型やメンバのアクセスを制限する仕組

                                          【Unity, C#】internalな型やメンバにアクセスするには、多分これが一番早いと思います - Qiita
                                        • 孤島探索ADV『Dear Esther: Landmark Edition』Steamにて無料配布中。廃墟と原野をめぐる謎めいた旅路 - AUTOMATON

                                          パブリッシャーのSecret Modeは2月14日、『Dear Esther: Landmark Edition』の無料配布を開始した。対応プラットフォームはPC/Mac(Steam)で、期間は2月17日0時まで。期間中にライブラリへ追加しておけば、配布期間終了後も引き続きプレイ可能となる。今回の無料配布にてゲームを入手した場合は、トレーディングカードがドロップしないので、その点は注意しておこう。 『Dear Esther』は、一人称視点のアドベンチャーゲームだ。本作は2008年にSourceエンジンで開発された無料版がリリースされた。のち再開発され、2012年2月14日に商業向けに発売されている。2017年には、Unityエンジンで作り直された『Dear Esther: Landmark Edition』が発売。今回の無料配布は初の商業向けリリースから10周年を記念した取り組みとして、『

                                            孤島探索ADV『Dear Esther: Landmark Edition』Steamにて無料配布中。廃墟と原野をめぐる謎めいた旅路 - AUTOMATON
                                          • 詰め込んだのは、こだわりと愛。「ぽこピーランド」建築班「狸豆建設」メンバー座談会

                                            詰め込んだのは、こだわりと愛。「ぽこピーランド」建築班「狸豆建設」メンバー座談会 VTuberの甲賀流忍者ぽんぽことピーナッツくんが作った、VRChatの遊園地「ぽこピーランド」。公開されてからというもの常に誰かが遊んでいたり、突発イベントが行われたりと大盛況だ。 何より1つのマップで完結していること、乗り物が乗りやすくて酔わないこと、ぽこピーを知らなくても楽しめることなどが話題になり、VRChat内のワールドとしての完成度が非常に高いことでも評価が高い。 まさに創意工夫の詰め合わせであるぽこピーランド。MoguLiveは今回、実際にモデリングやデザインなどを行った建築班「狸豆建設」メンバーとぽんぽこ本人を招き、細かなこだわりや裏話がたっぷりの座談会を開催した。 (インタビュー・執筆:たまごまご、編集:浅田カズラ) 目次 座談会参加者 多くの人を突き動かすぽこピーランドの魅力 「狸豆建設」

                                              詰め込んだのは、こだわりと愛。「ぽこピーランド」建築班「狸豆建設」メンバー座談会
                                            • Unityを使った簡単な自作スロットマシーンの作り方:手役判定編

                                              前回、前々回から作っていました簡単なスロットマシーンが完成しました!! スロットマシーンを遊ぶ 上のボタンから遊んでくださいね。 この記事では、スロットマシーンの遊び方やソースファイルの公開をします。 どのように作っているか気になる方は下記の記事も併せてどうぞ! スロットマシーンの遊び方 レバー... スロットマシーンの子役判定の基本的な考え方 子役判定の基本原理 子役を判定するには、例えば中リールの中段に何の柄が止まっているかを判別する必要があります。 これを衝突判定で取得することにします。 上の図のように棒状のBoxCollider2Dを中リール中段に配置します。 しかし、このままでは、常に当たっている絵柄のIDを拾い続けてしまいます。 すると、回っている間に揃ったりしてしまう可能性もありますね。 よって、リールが止まったら棒状のBoxCollider2Dが出てくるようにしたいと思いま

                                                Unityを使った簡単な自作スロットマシーンの作り方:手役判定編
                                              • はじめに | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

                                                ようこそソーシャルゲーム開発へ。 この文書は難しいコードとかが出てこない読み物なので、そこは安心してください。 この文書の対象読者としては「Unityでゲームを作る、というのは分かるけどサーバサイドが絡むソーシャルゲームは作ったことがない人」を想定しています。 そういった人が、ソーシャルゲームの開発にUnityのクライアントエンジニアとして初めて参加すると、「サーバネットワークなんもわからん。専門用語多すぎワロタ。死ぬ」と固まってしまうかもしれません。(実際に現場で固まってしまって大急ぎでこの文書を読んでる人、大丈夫です。そういう人は結構多いです。何人も見てきました) 概念さえ知っておけば固まるのではなく、ググり始めることも出来るので、まずはこの文書を読んで「ソーシャルゲームのクライアントエンジニアってこんな事を気にして作るんだなあ」とふんわり理解してもらえると、嬉しいです。 情報系の前提

                                                • 【UE4・UE5】SteamDeck上でUnrealEngineで作ったパッケージ(実行ファイル)を動かしてみた! - ぼっちプログラマのメモ

                                                  この記事は Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2022 - Qiita 11日目の代理投稿記事です。 はじめに Steamを運営しているValue社による新しい携帯型ゲーム機「Steam Deck」が届きました! わーい! Steam Deckが…キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! とりあえず充電だ! pic.twitter.com/LgZyLUc8Yy— おかず (@pafuhana1213) 2022年12月17日 SteamDeckとはなんぞや?という方向け www.steamdeck.com www.famitsu.com SteamDeckではSteam上で販売されているゲームだけでなく、その他のストアなどで販売・配布されている様々なPCゲームを動かすことができます。そして、Unreal Engineで作成した自作コンテンツも動

                                                    【UE4・UE5】SteamDeck上でUnrealEngineで作ったパッケージ(実行ファイル)を動かしてみた! - ぼっちプログラマのメモ
                                                  • アプリファクトリーはるni株式会社

                                                    素敵なゲーム作品につながる 新たな縁をお待ちしています 新しいゲームの開発やパートナーシップ提携のご相談、教育事業に関するご質問など、お気軽にお問い合わせください。 「はるniさんと一緒にお仕事ができて良かった」と言っていただけるような出会いをお約束します。 More 鹿児島でも ゲーム開発で挑戦できる 鹿児島という地で眠ってしまっている、ゲーム業界に対して熱い想いと能力を持っている人をきちんと活躍させたい。 はるniでは現在新しいメンバーを募集しています。採用情報ページでは、私達の働き方や社内文化について紹介しています。 More CocosやUnity、Live2D、 Spine等 多様な制作環境に対応 クライアントにご満足いただけるよう、多様な環境や技術に対応し制作しています。 Cocos, Unity, Node.js, AWS, Nuxt.js / Live2D, Spine,

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                                                    • カメラの画面でUnityアプリ!? THETA XでUnityを使ったプラグイン開発。 - Qiita

                                                      はじめに リコーのYuukiSです。 弊社ではRICOH THETAという全周囲360度撮れるカメラを出しています。 RICOH THETA V, RICOH THETA Z1, RICOH THETA Xは、OSにAndroidを採用しています。Androidアプリを作る感覚でTHETAをカスタマイズすることもでき、そのカスタマイズ機能を「プラグイン」と呼んでいます(詳細は本記事の末尾を参照)。 ついにTHETAに液晶ディスプレイが! 2022年7月22日に発売されたTHETA Xには、タッチ可能なディスプレイが搭載されています。 これにより、これまでのTHETAでは出来なかったカメラ単体でのライブビューやプレビューが可能になり、撮影体験が向上しています。 さらに、従来のTHETA VやZ1と同様にAndroidを搭載していますので、Androidアプリも画面に表示し操作する事が可能です

                                                        カメラの画面でUnityアプリ!? THETA XでUnityを使ったプラグイン開発。 - Qiita
                                                      • UniTaskを使った話 - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

                                                        この記事は Akatsuki Advent Calendar 2019 - Adventar 5日目の記事です。 はじめに UniTaskとは🤔🤔🤔 やりたいこと🤔 まず最初に考えたやり方🤔 Incremental Compilerが不要に!😇 とはいえ全部をいきなりUniTaskに置き換えるのは難しくない? UniTaskCompletionSource UniTaskの中身を解析してみよう🤔 PlayerLoopHelper PlayerLoopHelper.csの中身 ContinuationQueue PlayerLoopReusablePromiseBase UniTask IsCompleted Awaiter IAwaiter ICriticalNotifyCompletion 次に気になったこと どうやってAsyncUniTaskMethodBuilderを呼

                                                          UniTaskを使った話 - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)
                                                        • これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術

                                                          リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言う。「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピュータのサブカルチャーだ。世界最大規模のデモパーティであるRevisionのPC 64K Intro部門で優勝した細田 翔氏に、デモシーンの魅力を解説してもらった。 ※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 266(2020年10月号)掲載の「これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術」を再編集したものです。 TEXT_細田 翔 / Sho Hosoda EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) 細田 翔(@gam0022) シェーダなどのプログラミングを利用した映像制作が趣味。ブログや勉強会などを通じてグラフィックス関連の情報発信

                                                            これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術
                                                          • App UI | App UI | 1.0.6

                                                            Warning FOR INTERNAL UNITY USE ONLY. THIS FRAMEWORK IS NOT SUPPORTED AND IS USED AT YOUR OWN RISK. Introduction Welcome to App UI, a powerful and flexible framework for building beautiful, high-performance user interfaces in Unity. The App UI framework is designed to help you create great apps with ease, by providing a set of UI components and patterns that you can use to quickly build and customi

                                                            • 個人開発のアプリを5年間で40万ダウンロードさせた話

                                                              この記事は CyberAgent 22 新卒 Advent Calendar 3日目の記事です。 はじめに みなさんは個人開発をすることはありますか? また、1つの制作物についてどのくらいの期間開発を続けていますか? この記事では、個人で開発したアプリを継続的にアップデートし、5年間で40万ダウンロードを達成した事例について紹介します。 自己紹介 この記事を書いているのはこんな人です。 情報系の大学に在籍 中学生の時に Java に触れ、高校生の時にアプリ開発(Android)を始める その後、その時々の作りたいものに応じて、 iOS, Unity, Laravel, Next.js... での開発を経験 Android エンジニアとして働く予定 開発しているアプリ 「暗記メーカー」という学習支援アプリを開発しています。 このアプリは、問題集の「作成」「解答」「共有」に特化しており、テスト

                                                                個人開発のアプリを5年間で40万ダウンロードさせた話
                                                              • Unity Designer‘s Cafe#1 ワンダープラネット社の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』を導入してみた|ナガタ|note

                                                                Unity Designer‘s Cafe#1 ワンダープラネット社の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』を導入してみた こんにちは、ミクシィでUIデザイナーをしていますナガタです。 2019/2/13 Unity Designer's Cafe #1が行われました。登壇されたワンダープラネット社永田様の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』の内容に感銘を受け、自社で実践してみました。 今回はガワ替え研修+講義内容をご紹介致します。 Unity Designer's Cafe とは Unityを触っているデザイナーの持つ知見や悩みを共有し、これからUnityを触りたいと考えているデザイナーの助けとなる場です。導入の経緯 デザイナーの職種関係無く、ハードルを低くした状態でUnityを体験する良い方法が無いか探していました。そんな時ワンダープラネット様のUnity研修の事例を知り、自

                                                                  Unity Designer‘s Cafe#1 ワンダープラネット社の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』を導入してみた|ナガタ|note
                                                                • VRChatとは傾向が違う!?現在も同時アクセス5万で堅調に推移、セカンドライフ人口統計レポート2024年3月最新 - Yes Second Life

                                                                  バーチャル美少女ねむさんが、メタバース人口統計レポートという記事を出したんですが、セカンドライフは今の人口とかどうなってるんだろうと気になったので、元セカンドライフ民が実データをもとにセカンドライフの現状について語ってみようと思います note.com なお、自分はセカンドライフには今もたまにインしますけど、活動としては新しいVRチャットアプリ制作がメインになっていてセカンドライフとは一定の距離を置いているというか、ある意味競合です セカンドライフやVRChatは楽しいけど、コミュニケーション力がないと難しいと感じたことないですか? やりたいことでマッチングして、マニアックな話題で早口で盛り上がれるVRチャットアプリを開発中!! 気になる方はフォローお願いします! 画像はデフォルトアバターのひとりです#sljp #VRChat… pic.twitter.com/djhWnZBiCn — さ

                                                                    VRChatとは傾向が違う!?現在も同時アクセス5万で堅調に推移、セカンドライフ人口統計レポート2024年3月最新 - Yes Second Life
                                                                  • 【Unity】簡単な円グラフの作り方

                                                                    Unityで簡単に円グラフを作る場合の方法についてまとめます。Image TypeのFilledを使うと比較的簡単に実装できるので挑戦してみてください! 今回は、アニメーションで円グラフを表示する方法と、そのまま表示する方法の2種類を作っています。 今回は「PieChart」という名前でスクリプトを作っています。使い方は次の項目で説明しますので、以下のコードをコピーして、新しいスクリプト(C#)に貼り付けを行ってください。 ■PieChart using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class PieChart : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject

                                                                    • 【Unity】Device Simulatorでノッチとセーフエリアの対策 - テラシュールブログ

                                                                      Unity 2019.3で確認できるDevice Simulatorを使用して、ノッチやセーフエリアといった色々と面倒くさい問題の対策してみます。 Device Simulator インストール セーフエリア情報を元にUIを調整可能にする ノッチの範囲だけ回避したい 対応する端末が一覧に無い場合 関連 Device Simulator Device Simulator はUnity 2019.3で追加されたパッケージです。このパッケージを使用するとエディター上でノッチの位置やセーフエリアの位置を大雑把に確認できる機能です。この機能の素晴らしい事はエディターでScreen.SafeAreaを確認出来る点です。この機能がなければ実際に動かさないと分からない部分も、この機能を使用することで確認することが出来ます。ということでSafeAreaやNotchの内容を確認して、安全な形でUIを構築してみ

                                                                        【Unity】Device Simulatorでノッチとセーフエリアの対策 - テラシュールブログ
                                                                      • VRChat向け下半身トラッキングデバイスHaritoraを個人開発して販売を始めました - izm_11's blog

                                                                        概要 VRChat含むアバターコミュニケーションするVR SNSは頭と手をトラッキング出来るVR-HMDの普及に伴い、ユーザが増えています。 その中でもVRChatユーザを対象にした「頭と手だけじゃなくて足も動かせるようになりたい」を安価に実現するために専用ハードウェア+関連ソフトウェアを半年ほど掛けて設計、実装して販売開始しました。 仕組みとしてはジャイロセンサを5個体(腰、太もも、スネ)に取り付けることで、足や腰の動きをトラッキングしています。 こちらからどなたでも購入可能で、予約後の生産(納期1ヶ月-2ヶ月)となります。 haritora.wixsite.com テスターレビュー www.youtube.com www.moguravr.com 現在主流のHMDトラッキングの仕組み 頭や手の位置を取得するトラッキング方式は「アウトサイドイン(外部にカメラを置く)」と「インサイドアウト

                                                                          VRChat向け下半身トラッキングデバイスHaritoraを個人開発して販売を始めました - izm_11's blog
                                                                        • ChatGPTプロンプトエンジニアリングとUI/UXデザイン|緒方 壽人 (Takram)

                                                                          ChatGPTのような大規模言語モデル(LLM)は、今後あらゆる場面で活用されていくことは間違いありません。そして、このパラダイムシフトは、コーディングだけでなくUIやUXのデザインにも大きく影響することになると思います。 今のところ、OpenAIが提供している「素のChatGPT」は、言ってみれば「膨大な量の学習をした人が何もググったり調べたりせずに記憶だけで応えてくれている状態」ですが、Bing AIやChatGPT Pluginのように、必要に応じて検索や外部サービスを使いながら応えてくれるような対話型AIが今後たくさん登場することになるでしょう。 今回は、ChatGPTを既存のサービスと連携させる方法をみていきますが、プロンプトエンジニアリングは、指示文や質問文を工夫することで適切な回答を引き出すだけではなく、既存のプログラミング言語によるコーディングと適材適所で組み合わせることで

                                                                            ChatGPTプロンプトエンジニアリングとUI/UXデザイン|緒方 壽人 (Takram)
                                                                          • WebXR の現状確認 2020 Winter

                                                                            これは ZOZOテクノロジーズ #3 Advent Calendar 2020 23 日目の記事です。 昨日の記事は @hrsma2i さんによる『metric learning のファッション分野における活躍』でした。 whoami 🍿🐏 が好きな雛乃木神社氏子でめぐるーまーの観測者こと @ikkou です。 VR とか AR とか MR とか、いわゆる xR あるいは XR 領域が大好物で特に WebXR を推しています。 はじめに 1 年前の 2019/12/20 JST に『WebAR の現状確認 2019 Winter』という WebAR に関するまとめエントリを投稿しました。投稿時点から 1 年が経ち、様々なアップデートがありました。 今年は WebAR だけではなく、WebVR も含む WebXR 全般を対象として 2020/12/23 JST 現在の情報をもとにアップデ

                                                                              WebXR の現状確認 2020 Winter
                                                                            • 2020年のVRゲーム市場を新 清士氏が解説。オンラインセミナー「VRゲーム市場の現在〜今後の成長の可能性はどこまで見えたか」をレポート

                                                                              2020年のVRゲーム市場を新 清士氏が解説。オンラインセミナー「VRゲーム市場の現在〜今後の成長の可能性はどこまで見えたか」をレポート ライター:大陸新秩序 新 清士氏(2019年のインタビュー記事より) 日本オンラインゲーム協会(JOGA)は2020年6月8日,オンラインセミナー「VRゲーム市場の現在〜今後の成長の可能性はどこまで見えたか」を開催した。 このセミナーでは,よむネコ CSO(最高戦略責任者)の新 清士氏が,世界のVR市場の最新動向や今後の日本市場における可能性についての解説を行った。 セッションの冒頭,新氏はまずSteamVRの同時アクセス数からVR市場の動向を解説。それによると,VR元年と言われた2016年には6000前後だったアクセス数が,現在は1万8000を超えており,とくに毎年クリスマスシーズンに大きく伸びる傾向にある。直近の2020年春頃にも数字が大きく伸びてい

                                                                                2020年のVRゲーム市場を新 清士氏が解説。オンラインセミナー「VRゲーム市場の現在〜今後の成長の可能性はどこまで見えたか」をレポート
                                                                              • TextMesh Proで絵文字を出す - KAYAC engineers' blog

                                                                                このエントリは【カヤック】面白法人グループ Advent Calendar 2023の16日目の記事です。 はじめに こんにちは。中山と申します。 UnityのTextMesh Proで絵文字を出す方法と、実装時に躓いた部分について紹介します。 TextMesh Pro標準の機能で絵文字を出す方法 Sprite AssetのSprite Character Tableという項目で画像とコードポイントを紐づけておくと、単体のコードポイントで表される絵文字を表示できるようになります。 ✋(U+270B)のような16bitに収まるコードポイントの絵文字はもちろん、🙏(U+1F64F)のようなサロゲートペアで表現される絵文字も表示してくれます。 こんな感じでSprite Character Tableでコードポイント(Unicode: 0x1F64Fの部分)と画像を紐づけると、絵文字を表示できる

                                                                                  TextMesh Proで絵文字を出す - KAYAC engineers' blog
                                                                                • iOSDC Japan 2019にピクシブのエンジニアが3名登壇して、ブース展示もして、おもしろノベルティ配布もして盛りだくさん! - pixiv inside

                                                                                  こんにちは。iOSアプリ開発のリードをしているFromAtomです。デザイナーさんに「アー写みたいなかっこいい写真撮りたい」と無茶振りしたら、いい感じに撮影と現像をしてくれて感謝感激しています。 2019年9月5日(木)〜9月7日(土)に開催される iOSDC Japan 2019 に、ピクシブから3名のエンジニアが登壇することになりました!まずは、その3つの発表内容に登壇者のコメントを添えてご紹介したいと思います。 スクリーン配信機能の実装が大変だったので知見をお伝えします iOSで画面を収録してライブ配信を行うにはReplayKit2を利用し、Upload Extension経由で画面を配信する必要があります。 さて、そのUpload ExtensionをXcodeで追加すると BroadcastSetupViewController というUIViewControllerが追加されま

                                                                                    iOSDC Japan 2019にピクシブのエンジニアが3名登壇して、ブース展示もして、おもしろノベルティ配布もして盛りだくさん! - pixiv inside