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  • Unity 本格カードゲームの作り方 ハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルRPG「呪術迷宮」を作る

    「Unityで本格的なハクスラカードゲーム・デッキ構築型カードバトルRPGを作ってみたい!」 「UnityとC#でSlay the Spire・呪術迷宮・遊戯王・シャドウバース・ハースストーンといった様々なカードゲームを開発できるスキルを手に入れたい!」 「実際にアプリストアにリリースされ☆4.7の高評価を獲得した本格的なオリジナルスマホゲームを0から作る体験をしてみたい!」 そんなあなたのためにハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルゲーム「呪術迷宮」の作り方講座ができました! この講座ではUnityとC#で完全フルスクラッチで0から、実際にアプリストアにリリースされているゲーム「呪術迷宮」を作っていきます。 呪術迷宮はランダムに敵が出現するダンジョンを進んでいくカードバトルRPGです。 ダンジョンを攻略すると手に入る経験値・お金・カードを使ってプレイヤーを強化。ダンジョン攻略に有

      Unity 本格カードゲームの作り方 ハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルRPG「呪術迷宮」を作る
    • Unityのゲーム向けクライアント・サーバ・ネットワーク関連覚書 - Qiita

      はじめに 脳内にある言語化されていない技術的なことを書き出したもの+ブックマークにためたリンクを整理したものになります。 情報ををすごく雑多にまとめたものになります。(あんまり綺麗に整理できていない) 自分の気になるキーワードは検索して資料を読んでみて、わからないところ深く掘り下げると良いかもしれません。 概要 クライアント WebAPIやアセットダウンロードはUnityWebRequestやOS Native機能をPlugin化してで実装する。 リアルタイムの処理はライブラリを使用したりや独自実装を行う。 また、通信環境が携帯網(3.xG、4G、5G)、無線LAN(+光回線、ADSL、携帯?)など回線により影響を受けることを考慮する必要がある。 サーバ クラウドサービス(まだオンプレもある?)にフルスクラッチや、マネージドサービス、mBaas、その他特化したサービスやライブラリを組み合わ

        Unityのゲーム向けクライアント・サーバ・ネットワーク関連覚書 - Qiita
      • もう悩まない!(かもしれない)Unity/VRChat向けのHumanoid Rig/Bone/ボーン/骨の設定|Miyoko

        もう悩まない!(かもしれない)Unity/VRChat向けのHumanoid Rig/Bone/ボーン/骨の設定 【追記(2022年5月28日)】もはやこの記事が意味を成さなくなるかもしれないのですが、大事なことなので追記です! DrBlackRatさんのCannyの文章を翻訳してみました。 アバターの背骨ボーンのカーブが矯正されて胸が凹んで猫背になったりするのを解決してほしいという内容。詳細は画像にて。 VRChatの対応はCannyの投票数で優先度が決まるので、この問題を何とかしてほしい人はぜひ投票してみて下さい👍 投票先のリンクはこちら↓ https://feedback.vrchat.com/vrchat-ik-20/p/chest-bone-gets-moved-back-when-its-not-directly-above-spine-tilted-a-bit 【Canny

          もう悩まない!(かもしれない)Unity/VRChat向けのHumanoid Rig/Bone/ボーン/骨の設定|Miyoko
        • C++ から Windows Graphics Capture API を利用する方法について調べてみた - 凹みTips

          はじめに i_saint さんの記事で Windows 10 April 2018 Update (1803) より Windows Graphics Capture という API が追加されたのを最近知りました。 qiita.com docs.microsoft.com ざっくり言えば HWND や HMONITOR から直接 ID3D11Texture2D を引っ張ってこれるものになっています。 私は Unity 向けに uWindowCapture という各ウィンドウを管理・キャプチャして Unity 上で簡単に使えるようにするアセットを作成しているのですが、ここでは BitBlt や PrintWindow といった Win32 API を使っており、一度キャプチャした結果を CPU 側で扱って GPU 側へアップロードする関係上、パフォーマンスがなかなかに厳しいものになっていま

            C++ から Windows Graphics Capture API を利用する方法について調べてみた - 凹みTips
          • プログラミングスクールを卒業してすぐにITエンジニアになれると思わないでくれ|近未来予想図 編集部

            ITコンサルで大家で雑コラ職人のケビン松永です。 ケビンさん、30代半ばでITは未経験なんですが、エンジニア目指したいのでになりたいのでプログラミングスクール行こうと思うのですが、どう思いますか?みたいな相談が定期的にTwitterのDMやメールで舞い込んできます。 忙しい中でも私なりに真剣に考えてお答えするのですが、私は基本的にそれまでのキャリアを御破産にするようなキャリアプランはお勧めしておりません。 30代半ばで未経験者がプログラミングスクール通ったところで、情報系の学部に通っている大学生と比べたら既に15年も差がついていて、どんなにコミットしてもスキル面・待遇面ともにその差は埋められるとは思えませんので...。 常日頃からそんなことを感じている折に、サロン内に灯籠が流れてきました。 有名フリーランスエンジニアを見てプログラミングを始めないでくれ 【東雲マンさん】 最近のTwitte

              プログラミングスクールを卒業してすぐにITエンジニアになれると思わないでくれ|近未来予想図 編集部
            • VSeeFace

              Contents About Download Terms of use Credits VSFAvatar Tutorials Manual FAQ Virtual camera Transparency Network tracking Special blendshapes Expressions VMC protocol Model posing iPhone tracking Perception Neuron ThreeDPoseTracker Troubleshooting Preview in Unity Translations Running on Linux Troubleshooting Startup Tracking/Webcam Virtual camera Model issues Lipsync Game capture Log folder Perfor

              • Why Cities: Skylines 2 performs poorly

                The teeth are not the only problem 2023-11-05 Table of contents (This is not) a performance review Pulling back the curtain Engine and architecture Attachment issues Renderdoc analysis DOTS instance data update Simulation Virtual texturing cache update Skybox generation Pre-pass The teeth controversy Pre-pass continued, featuring the high poly hall of shame Motion vectors Roads and decals Main pas

                • 技術と仲間で乗り越える!「UI!UI!UI! ~トライ&エラーに負けない技術~」|CGWCCレポート(7)

                  TOP 特集 技術と仲間で乗り越える!「UI!UI!UI! ~トライ&エラーに負けない技術~」|CGWCCレポート(7) 「CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス」で高い評価を得た「UI!UI!UI! ~トライ&エラーに負けない技術~」。ゲームのUI/UXデザインに関するワークフローが体系的にまとめられた、希有な内容だ。改めてセッション内容をふり返りながら、ポイントを紹介しよう。なお、セッションの全スライドは同社サイトにて公開されているので、あわせて参照して欲しい。 TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada ■関連記事はこちら ●CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス レポート 日本初のソーシャルVR『仮想世界ambr』はどのようにつ

                    技術と仲間で乗り越える!「UI!UI!UI! ~トライ&エラーに負けない技術~」|CGWCCレポート(7)
                  • Steamworksのドキュメントは情報の宝庫!Steamで(以外でも?)ゲーム開発する人は必読という話と、オススメページまとめ【Steam】【プロモーション】 - (:3[kanのメモ帳]

                    はじめに Steam(works)には開発者登録しなくても見られる、 開発に関連する情報が載ったページ、いわゆるドキュメントがあります。 もちろん他のゲームプラットフォーム等にもドキュメントはあるのですが、 Steamのドキュメントは知りたい内容が的確かつ分かりやすく(しかもほぼ日本語で)書いてありますし、 「どう開発したらいいのか?」という技術的な内容はもちろん、 Steam君「クラウドセーブを強く推奨するよ!」 僕「実装面倒そう……。」 Steam君「コード書く必要のない自動設定もあるよ!」 僕「でも設定が難しそう……。」 Steam「Unityでの設定方法書いとくね!」 僕「やります!!」 Steamクラウド (Steamworks ドキュメント) https://t.co/Wa6GkS6eBg pic.twitter.com/Xb5tsMc9Vh— カン@Game Creator(

                      Steamworksのドキュメントは情報の宝庫!Steamで(以外でも?)ゲーム開発する人は必読という話と、オススメページまとめ【Steam】【プロモーション】 - (:3[kanのメモ帳]
                    • 【Kindle】夏のプログラミング書 合同フェア (2020/8/28から9/10まで)

                      開催期間: 2020.8.28 - 2020.9.10 Kindleストアの出版社横断プログラミング書籍セール 700冊以上が対象 50%ポイント還元 or 50%オフ (対象外のも含まれていますのでご注意を) 出版社別対象作品リスト: インプレス / 日経PB / SBクリエイティブ / マイナビ出版 / 秀和システム / 翔泳社 / 近代科学社 / MdN / NextPublishing (セール対象外多め) 本ページはキンセリの特設ページです アマゾンに当セールの対象作品一覧ページが存在しないので作成しました (間違い等ありましたら運営者までお知らせくだされば幸いです) 沈黙のWebライティング —Webマーケッター ボーンの激闘— 沈黙のWebマーケティング −Webマーケッター ボーンの逆襲− ディレクターズ・エディション アルゴリズムイントロダクション 第3版 総合版:世界標

                        【Kindle】夏のプログラミング書 合同フェア (2020/8/28から9/10まで)
                      • 【Unity】Standard Assetsでエラーが出た時の対処方【error CS0619】

                        Assets\Standard Assets\Utility\ForcedReset.cs(6,27): error CS0619: ‘GUITexture’ is obsolete: ‘GUITexture has been removed. Use UI.Image instead.’ Assets\Standard Assets\Utility\SimpleActivatorMenu.cs(10,16): error CS0619: ‘GUIText’ is obsolete: ‘GUIText has been removed. Use UI.Text instead.’

                          【Unity】Standard Assetsでエラーが出た時の対処方【error CS0619】
                        • Zenjectを使うときに気を付けていること - imog

                          このエントリはUnity Advent Calendar 20194日目のやつです。 Zenjectは便利ですが、実際に扱っている人の知見やtipsがまだまだ世に出回ってない印象です。APIの使用方法も欲しいですが実際に使ってる人たちがどういうお気持ちで使っているのかというのはどんどん出回って欲しいので、今回は僕がZenjectを使う際にチョットだけ気を付けていることを列挙します。 そんなにテクニカルなことではなく心持ちみたいなのが多めです。 これが正しい!というのは中々決められないと思うので、1つの考え方として参考になれば幸いです。 基本的にコンストラクタインジェクションを行う intefaceをBindする primitiveな型をBindしない ListをBindしない 手動でもDIできるようにする Validateを使う DiContainerを持ち歩かない 積極的にSubCont

                            Zenjectを使うときに気を付けていること - imog
                          • PhaserでHTML5ゲームを作ってみた

                            はじめに インディーゲームを作っておりますnyorokoと申します。 以前はUnityでゲームを制作していたのですが、PhaserでHTML5ゲームを作ってみたので、記事にしてみました。 私自身が初心者であるため解説記事というよりは開発手記という体裁にはなっていますが、それでもPhaserはUnityと違って日本語の情報が非常に少ないので、多少なりとも有用であると信じて投稿することにしました。 完成したもの YouTubeのvideoIDが不正です きっかけ 私の初めての作品はUnityで作ったダウンロードしてプレイするタイプのPCゲームでした。 しかし、 PCゲームという時点でハードルが高い ダウンロードする気になりにくい(面倒、ウイルスの懸念等々) という欠点があるため、閲覧数の割にはダウンロードがそこまで伸びませんでした。 そこで、次回作はスマホでもプレイできるゲームにしようと思った

                              PhaserでHTML5ゲームを作ってみた
                            • ACT-1: Transformer for Actions

                              ACT-1: Transformer for Actions September 14, 2022 — Adept Team AI has moved at an incredible pace in the last few years. Scaling up Transformers has led to remarkable capabilities in language (e.g., GPT-3, PaLM, Chinchilla), code (e.g., Codex, AlphaCode), and image generation (e.g., DALL-E, Imagen). At Adept, we are building the next frontier of models that can take actions in the digital world—th

                                ACT-1: Transformer for Actions
                              • 【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH

                                Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

                                  【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
                                • 翻訳不可能といわれたシュールRPG『Hylics』非公式日本語化Modが登場、難解ワールドがわかりやすく意味不明に - AUTOMATON

                                  ホーム ニュース 翻訳不可能といわれたシュールRPG『Hylics』非公式日本語化Modが登場、難解ワールドがわかりやすく意味不明に サイケな色彩、うごめく造形、ダウナーで瀟洒なサウンド。あるいは主人公Wayneのダバダバした歩き方。2015年発売のRPG『Hylics』が目を惹くのはこういったビビッドな要素の数々だろう。インディーデベロッパーのMason Lindroth氏が制作したシュルレアリズムな作品は、その尖った作風からカルト的な支持を集めてきた。そしてリリースから5年目の今、待望の非公式日本語化Modが登場し注目を集めている。 『Hylics』は国内でも根強い人気を誇りながら、長らく日本語化が困難な作品と考えられてきた。その原因は作中に登場する独特の文章だ。たとえばプレイヤーがはじめてゲームを立ち上げたとき、次のようにあらすじが語られる。「難解な生物はその脳を贅沢に叩き潰す。科学

                                    翻訳不可能といわれたシュールRPG『Hylics』非公式日本語化Modが登場、難解ワールドがわかりやすく意味不明に - AUTOMATON
                                  • GraphView完全理解した(2019年末版) - Qiita

                                    はじめに この記事はUnity #2 Advent Calendar 2019の6日目の記事です。 Unity2018辺りからExperimentalで入ったGraphViewについて解説し、完全理解を目指します。 自己紹介 現在、新卒入社したスマホゲーム会社で社会人4年目をやっています。 普段Unityを用いてゲーム開発をしつつ、全社で使用できるツールの作成なども行っています。 GraphViewとは 現在Unityでは新しいエディタ用UI、UIElements(RMGUI)への移行が行われています。 UIElements自体は2019のバージョンからExperimentalが外れ、正式リリースされました。 GraphViewはUIElementsの一部として、ノードエディタを作成できる機能なのですが、現状ShaderGraph、VFXGraphなどのUnity公式のツールで使用されては

                                      GraphView完全理解した(2019年末版) - Qiita
                                    • 【Unity】ゲーム開発の現場でなぜJenkinsが利用され続けるのか - hikyaru-suzuki’s blog

                                      はじめに QualiArtsのカレンダー | Advent Calendar 2022 - Qiita、19日目担当の鈴木光です 私はバックエンドエンジニアですが、クライアントのビルド周りも携わるので今回はゲーム開発現場におけるJenkinsについてのお話をさせていただきます Jenkinsについて 皆さんご存知の通り、Jenkinsは非常に汎用的なCI/CDのプラットフォームです。Jenkins自体はJavaで実装されたOSSのソフトウェアなので基本的に自前でホストする必要がありますが、それゆえに構築してしまえばベンダーロックインされることなく多くの現場で活用することが可能です 最近はGitHub Actionsを筆頭にCircle CI, Gitlab CI, AWS Code BuildやGoogle Cloud Buildなど様々なマネージドCIサービスが業界を席巻していますが、露

                                        【Unity】ゲーム開発の現場でなぜJenkinsが利用され続けるのか - hikyaru-suzuki’s blog
                                      • VRChat の Avatars 3.0 の簡単な解説・表情の入れ方 - 壁ツェーン

                                        (テンションがいつもと違う可能性があります) Avatars 3.0 がついに正式リリースでも使えるようになりましたね! 既存の多くのプラグインが使えなくなったりして大変ですが、ひととおり表情操作を実装できたので、 ちょっと記事にしてみようと思います。 ひょっとしたら表情以外を作る方法も書くかも。 更新履歴 Avatars 3.0 の各種要素の解説 Playable Layers Base Layer Additive Layer Gesture Layer Action Layer FX Layer 補足1: Non-humanoid Rig について 補足2: Playable Layers をカスタマイズする場合 補足3: Write Defaults について Animator Parameters Expressions Menu Button Toggle Submenu Tw

                                          VRChat の Avatars 3.0 の簡単な解説・表情の入れ方 - 壁ツェーン
                                        • 技術書も大量半額セール中!年末年始セールでKindle本が40%以上割引中 - くるくるちょろちょろ

                                          学習に関する心理学まとめ 学習の心理学についてまとめました。勉強をする前に読んで効率的な学習方法を実践していってください。 ここではただ盲目的に勉強に向かうだけでなく、心理学や脳科学の知識を利用して作業効率を高めながら勉強していく方法を紹介しています。また、いかに楽し... 【28本の経営セミナーを収録】大前研一ビジネスジャーナル総集編 2014-2018【15冊合本版】 good.book編集部 (編集), 大前 研一 (監修) 大前 研一さんのビジネス雑誌の合本版です。3000円なので1冊辺り200円で買えます。割引セールのページから見つけたのですが、なぜか割引表示は見当たらず安くなっているのかどうかもわかりませんが大前ファンのための紹介しておきます。 https://amzn.to/2MvgBuP 国家は破綻する――金融危機の800年 カーメン M ラインハート (著), ケネス S

                                            技術書も大量半額セール中!年末年始セールでKindle本が40%以上割引中 - くるくるちょろちょろ
                                          • 150以上blenderチュートリアルをしたので初心者おすすめチュートリアル3選|itaru @cgart|note

                                            blenderは楽しい、そして順番が大切突然ですが、blenderという3DCGソフトを2年半ほど独学しております (いつかかっこいいアニメーションを作りたいから始めました!) blenderは無料ソフトと思えないほどいろいろな機能や使い道があります これまで自分は3Dモデルを作って遊ぶのは勿論、Unityに持っていってclusterにアップロードしてVR空間を作ってみたり、知り合いに依頼され某アーティストのCDジャケットを3Dで再現したりしました 独学して振り返ってみると学習の順番はとても大切で、いきなりアニメーションやUV展開、ウェイトペイント、パソコンのスペックが必要になる物理演算といった難しいところに手を出すのは悪手です 訳がわからなすぎて絶対に嫌いになります笑 ノードと呼ばれる、少し特殊な技術のチュートリアルも最初はあまり楽しさが伝わりにくいと思います また海外のチュートリアルに

                                              150以上blenderチュートリアルをしたので初心者おすすめチュートリアル3選|itaru @cgart|note
                                            • 【XR Kaigi 2021】VRアプリをどう作る?UnityでのVRアプリ制作手法 2021年最新版

                                              Home » 【XR Kaigi 2021】VRアプリをどう作る?UnityでのVRアプリ制作手法 2021年最新版 【XR Kaigi 2021】VRアプリをどう作る?UnityでのVRアプリ制作手法 2021年最新版 国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi」が今年も開催されました。今年の「XR Kaigi 2021」はオンラインカンファレンス「XR Kaigi Online」(11月15日~17日)と、リアル会場での展示・体験会「XR Matsuri」(11月25日・26日)のハイブリッドで実施。XR Kaigi Onlineでは、3日間の期間中に50以上のセッションが行われました。 今回はその中から、11月17日に行われたユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのセッション「キャッチアップ!『Unity xRアプリ開発 最新情報』 2021年 最新版」をレポートします

                                                【XR Kaigi 2021】VRアプリをどう作る?UnityでのVRアプリ制作手法 2021年最新版
                                              • ミラティブの新たな挑戦。AIで"コミュニケーションの解"に挑戦するAI技術部発足 | 株式会社ミラティブ

                                                ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」を運営するミラティブ、AI技術部発足。AIアドバイザーにABEJA元取締役 長谷直達氏が就任 AI技術部発足の背景 ミラティブは「わかりあう願いをつなごう」をミッションに、これまでにもコミュニケーションを加速するための技術投資を行ってきました。その中で代表的なものが「エモモ」、そして現在リリース準備中の超低遅延ライブ配信です。 ... 改めて発足の経緯やミラティブ×AIの未来像などをAI技術部長 横手良太とAIアドバイザーに就任した長谷直達氏に語っていただきます。 長谷 直達(はせ なおたつ) 株式会社ミクシィに新卒入社。SNS「mixi」プロダクトオーナー従事、2014年12月より社長室に配属。M&A関連業務を遂行。2015年1月からミクシィ・リサーチの取締役に就任して、営業、プロダクト、マーケティング、労務、経理・財務と幅広く携わる。 同会

                                                  ミラティブの新たな挑戦。AIで"コミュニケーションの解"に挑戦するAI技術部発足 | 株式会社ミラティブ
                                                • Overlay Fact Sheet

                                                  What is a web accessibility overlay?Overlays are a broad term for technologies that aim to improve the accessibility of a website. They apply third-party source code (typically JavaScript) to make improvements to the front-end code of the website. Website add-on products claiming to improve accessibility go back to the late 1990s with products like Readspeaker and Browsealoud. They added text-to-s

                                                  • uGUIの負荷を減らす、7つの最適化【Unity】【uGUI】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                    この記事でのバージョン Unity 2018.4.6f1 はじめに 公式でUnityのお役立ち情報を配信しているUnity for Proというサイトがあるのですが、 (ライセンスのProではなく、実務で使えるという意味でのPro) その中の「Unity UI の最適化に関するヒント」といういかにも重要そうな記事があったので、 今回は勉強がてら、この記事を自分なりにまとめ直してみました! 目次 はじめに 目次 1. 頻繁に動くものはCanvasを分ける 2. 無駄なRaycastをなくす 3. Camera.mainに何度もアクセスしない 4. Layout Group(Scroll Rect)を使わない 5. オブジェクトプール時の処理の順番に気を付ける 6. Canvasを非表示にする時はコンポーネントを無効にする 7. 変更がないAnimator(Animation)は使わない おわ

                                                      uGUIの負荷を減らす、7つの最適化【Unity】【uGUI】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                    • Unity 新UIシステムUI Toolkit 触ってみた

                                                      サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)に所属する子会社QualiArtsでUnityエンジニアをしている篠木です。本記事はQualiArtsの定期ブログ「QualiArts Tech Note」第9弾の記事となります。QualiArtsでは会社で使われている様々な技術の知見をブログで紹介しています。興味のある方は、QualiArtsとタグの付いている他の記事もチェックしてみてください。 QualiArts Tech Note UI Toolkit とは 「UI Toolkit(旧称:UI Elements)」とは、Unityの新UIシステムです。Editor UI、Runtime UIの両方で使えるように設計されています。EditorはUnity 2019から正式機能に、Runtimeは現在(Unity 2021.1)はPreview 機能となっています。本記事で

                                                        Unity 新UIシステムUI Toolkit 触ってみた
                                                      • 日本初開催JSConf!「JSConf JP 2019」参加レポート[後編:2日目] | gihyo.jp

                                                        2019年11月30日、12月1日の2日にわたり開催された、JSConf JP 2019。その模様をピックアップしてレポートします。後編の今回は2日目のレポートです。 「Webの自重」 はじめに、Jxckさんのセッション「Webの自重(じじゅう)」を取り上げます。 Jxckさんはまずこのセッションの背景から話を始めました。最初に、半年前に会長(古川さん)から、ブラウザの多様性が減っていることについて問題提起をしてほしいとの無茶ぶりがあったこと。これは重いテーマで30分ではとても話せないと考えて、ぎゅっと縮めたら「自重」の話になったと語ります。 Webとは何か? はじめに、「⁠Webとは何か?」という問いは避けて通れないと話しました。ティム・バーナーズ=リーが最初にハイパーメディアシステムを作ったころから考えると、いま我々が作ったり使ったりしているWebはその技術の延長だけで全部は説明できな

                                                          日本初開催JSConf!「JSConf JP 2019」参加レポート[後編:2日目] | gihyo.jp
                                                        • Microsoft Visual Studio For Mac - giganames

                                                          Visiteurs depuis le 27/01/2019 : 1456 Connectés : 1 Record de connectés : 20 Visual Studio for Mac distributes updates for the IDE and supported frameworks on a regular basis. These updates can be in the form of new features, improvements, and bug fixes. Visual Studio for Mac provides three channels to get these latest versions.The arrival of Microsoft Visual Studio can be a reality very soon in t

                                                            Microsoft Visual Studio For Mac - giganames
                                                          • “Unity”でモバイルキーボードをもっと使いやすく 上級VR技術者が教える“気持ちよく”実装する方法と考慮すべきポイント

                                                            CA.unityはサイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。中地氏は、チャットに使えるキーボードの実装について発表しました。 アドベンチャーゲーム『ALTDEUS: Beyond Chronos』の開発メンバー 中地:「Unityでチャットに使えるモバイルキーボードの実現」と題して発表を始めたいと思います。よろしくお願いいたします。 メチャクチャ緊張しているので、すごく噛んだら申し訳ないです。最初に自己紹介をします。UnityとかVRのエンジニアをやっている、なかじと申します。Twitter(@nkjzm)をやっているので、よかったらフォローしてください。「日本VR学会認定 上級VR技術者」で、専門学校でVRを教えたり、VRのPodcastをやっていたり、VR関係のことを

                                                              “Unity”でモバイルキーボードをもっと使いやすく 上級VR技術者が教える“気持ちよく”実装する方法と考慮すべきポイント
                                                            • ゲームを面白くする工夫とストレスを減らす工夫(縦笛なめなめVRの場合)【ゲームデザイン】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                              はじめに 以前「縦笛なめなめVR」というVRゲームをリリースしました。 このゲームの基本的なシステムは 「物を舐めると加点、女の子に舐めてる所を見られるとゲームオーバー」という、 いわゆる「だるまさんが転んだ」のような物なのですが、 もちろんそれだけだと単調過ぎて面白くありません。 と言う事で今回は、「縦笛なめなめVR」をどうやって面白くしたかというゲームデザイン的な記事です! ちなみに「縦笛なめなめVR」はおかげさまで評価や売上も好調で、 SteamのVRカテゴリの売上ランキングTop10に、3本同時にランクインした男とは私の事。 pic.twitter.com/XNjkJtHdqS— カン@Game Creator(Unity/VR/Switch/Steam) (@Kan_Kikuchi) 2020年8月15日 売上公開記事を書いたりもしました。 目次 はじめに 目次 ゲームを面白くす

                                                                ゲームを面白くする工夫とストレスを減らす工夫(縦笛なめなめVRの場合)【ゲームデザイン】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                              • スロットマシーンの作り方:Unityの簡単自作ゲーム:前編

                                                                こんにちは、前回はUnityを使った簡単なスロットマシーンの作り方を紹介しました。 今回はその続きの子役の判定とコインのカウント処理などについて考えていこうと思います。 それから子役ができた時には「テッテレー」っていうファンファーレがなったり、リール回転音を追加したりという細かいギミックも加えていき... スロットを回してボタンで止める スロットの作り方の要点としては、短冊状に並べた絵柄を上から下へ流して、回っているリールを再現するという方向で作りたいと思います。 まず最初は一番単純な作り方を考えます。 リールの目を幾つか並べた縦長のファイルを最初から用意して、それを上から下へ動かします。 スロットマシーン筐体とリールの準備 次に、こんな感じに短冊状の絵柄が流れるようにしたいと思います。 スロットマシーンの筐体にリールが被らないように、sortinglayerで筐体が手前に表示されるように

                                                                  スロットマシーンの作り方:Unityの簡単自作ゲーム:前編
                                                                • クラスターの開発改善活動~Unity屋さんとコードレビュー~ - Cluster Tech Blog

                                                                  序文 こんにちは、クラスター株式会社でソフトウェアエンジニアをやっている獏星(ばくすたー)です! さっそくですが、クラスターは3D空間を扱うメタバースを開発しており、Unity Engineを基盤としています。社内には20~30人程度のUnity Engineerが在籍しています。 また、開発チームは機能ごとの職能横断チームに分かれています。 たとえばユーザーどうしがつながる機能を提供するチーム(social team)はUnity Engineerだけではなく、Server、Web、iOS、Androidネイティブの各エンジニアが所属しています。 そのような人数規模とチームの構成スタイルのもと、クラスターでは基本的に単一のコード基盤をメンテナンスしています。 Unityの場合、クライアントコードがほぼ単一のUnityプロジェクトに集約されている、とも言い換えられます。 本記事では、そうし

                                                                    クラスターの開発改善活動~Unity屋さんとコードレビュー~ - Cluster Tech Blog
                                                                  • 【unity VRゲームの作り方】Oculus QuestでVRゲームを作ろう

                                                                    「unityで0からVRゲームを作ってみたい!」 「Oculus Questを使ったゲームの作り方を学びたい」 そんなVRゲームを一度作ってみたいという気持ちに応えるために今回の講座記事が生まれました。 このページではVRゲームをunityで開発していきます。 UnityとOculusQuestを用いたアプリの作り方 ~超入門編~ ここでは、Oculus Questを用いたアプリをUnityで開発するための最低限の知識を習得していきます。 具体的には、オキュラスクエストをUnityで使うための準備(インストール・ビルド・実機動作確認)とOculusでものを掴むためのスクリプトや球を発射するスクリプトを書いていきます。 オキュラスでアプリ作るのが初めての場合は最初に読んでみてください。 【入門】Oculus Quest用のアプリをUnityで作成する方法 【VR】Oculus Questのコ

                                                                      【unity VRゲームの作り方】Oculus QuestでVRゲームを作ろう
                                                                    • neue cc - GitHub ActionsでUnityでunitypackage生成とビルド&実機(Linux)ユニットテストを実行する

                                                                      以前にCircleCIでUnityをテスト/ビルドする、或いは.unitypackageを作るまで、それとCIや実機でUnityのユニットテストを実行してSlackに通知するなどするという記事を書いたのですが、時代はGitHub Actionsということで、私も全体的にCircleCIからGitHub Actionsに移行を始めてまして、それに伴ってビルドスクリプトも最新化したので、紹介します。コンフィグ作成にあたっては【Unity】GitHub Actions v2でUnity Test Runnerを走らせて、結果をSlackに報告する【入門】とUnityをGitHub Actionsで動かす際にライセンス認証周りで注意するべき点も参考にしました。 実際のコンフィグは ZLogger/.github/workflows にありますが、Unityの部分だけ取り出して実行可能な形式にすると

                                                                      • Rustで実装したアルゴリズムをUnityから使う - Qiita

                                                                        Unity (ゲームエンジン) から Rust で書いたネイティブバイナリを実行する、という行為を試してみました。 サンプルコードは こちら。 なぜRust ? 以前、Unity上で、C#でプログラマブルに任意の形状のメッシュを生成するといったことをやってみました。 ( たとえばこういうふうに、実行中に入力から任意の形状を生成して、メッシュにして描画できると楽しい ) しかし、三角形分割などの幾何アルゴリズムをC#で素朴に実装してみたところ、本に載っているような計算量少なめのアルゴリズムに則ったとしても、(むしろ則ったせいで)、GCゴミの発生を抑えることの難易度がかなり高いな、という感想を持ちました。 こういう類のアルゴリズムは、計算途中の辺や点、面の情報を参照として持ち、それらの空間的なつながりの情報を可変長のコレクションに入れて管理するといったことがどうしても頻出するのではないかと思い

                                                                          Rustで実装したアルゴリズムをUnityから使う - Qiita
                                                                        • セーブデータの再設計をして開発速度を爆上げした話 - Qiita

                                                                          はじめに ヘレの海底都市計画 ~箱庭に空気を植えるSLG~ というゲームの開発に携わらせていただきました。 主にいくつかの主要な機能の全体的な設計と実装、UI の MVP モデル設計、また開発中に問題が生じた際の抜本的な再設計を担当しました。 本記事では、開発中の事例を交えて、何を考えてどう設計して、なにが良くて何が良くなかったかを考察しようと思います。 私が設計について学び始めた際、設計ができる人はどうしてその設計に至ったのかがわからずにもどかしい思いをしたので、当時の自分の様な設計を学び始めた人にとって助けになればと思います。 この記事で言いたいこと 設計の大切さを具体例を用いて伝えたい どういう筋道で設計を行ったのかを共有することで、設計の雰囲気を掴む一助になりたい ×この記事で言っていないこと × この事例がセーブデータ設計の最善手である × この事例において行った設計が最適解であ

                                                                            セーブデータの再設計をして開発速度を爆上げした話 - Qiita
                                                                          • 人の群衆で人間性を表現するゲーム制作の挑戦--中村勇吾氏と水口哲也氏に聞く「HUMANITY」

                                                                            「瞬間的な楽しさを生み出すことはできても、何十時間とプレイするゲームとしての面白さを作るということが全然わからなかった」「ゲームを作りたいという気持ちがあるなら、絶対に作ることができる。その才能に長けている方」――エンハンスから5月16日にリリース予定となっているアクションパズルゲーム「HUMANITY」を手がけた、デザイナーとして活動している中村勇吾氏と、さまざまなゲームを手がけてきたクリエーターの水口哲也氏は、インタビューのなかで、それぞれこのように語る。 本作は、すべての人類から自我が失われた世界のなかで、唯一、理性と意思を保ち続ける、最後の指導者として目覚めた柴犬(プレーヤー)が、意思も目的も失った人間たちを「光の柱」へと導く使命を与えられ、群衆をコントロールしながら進めていく内容。「ワン」と吠えるだけで群衆をコントロールすることができ、謎解きやギミックにあふれたステージをさまざま

                                                                              人の群衆で人間性を表現するゲーム制作の挑戦--中村勇吾氏と水口哲也氏に聞く「HUMANITY」
                                                                            • Dartソースコードが実行されるまでの構造を理解する

                                                                              背景 たまたま React/React Native について少し調べる機会があり、その派生で React Native と Flutter の違いを調べていくうちに「普段書いている Flutter/Dart のソースコードが iOS/Android などネイティブプラットフォーム上で実行されるまで何が行われているのか」が気になり、周辺情報をインプットしていました。これまでも何となく全体像はイメージしていたものの曖昧で、改めて調べた内容を自分なりにまとめてみた備忘録に近い内容となっております。 動機は Flutter ですが、調べていくうちに Dart や Dart VM を掘っていった形になっているため、あまり Flutter の話(Engine 等)は出てきません。ただ、Flutter と Dart で多少異なる部分はあると思いつつ、実行に Dart VM を使っている以上根本は変わら

                                                                                Dartソースコードが実行されるまでの構造を理解する
                                                                              • #unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

                                                                                Unity UI(≒uGUI≒Canvas)って「あるタイミングでがっつり弄って、終わるとまたしばらくは使わない」ということが多く、久し振りに触るとルールをまるっと忘れてる印象があります。 特に覚えられないのがAnchorsとPivotの相互関係で、ドキュメントを読んでもエディタで弄っても毎回腑に落ちないまま、試行錯誤してるうちに上手く行っちゃって「まあできたからいいか……」とよくなる(土屋だけ?)。 ネットでも役に立つ情報が分散してて見通しが悪かったので、今回チートシートを作りました。 #unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート(ver2.0) 更新履歴 ver2.0 20210213 AnchorsとPivotの説明を追加。ほぼ完成形と思われる。 W Delta/H Deltaについて RectTransformを持つゲー

                                                                                  #unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
                                                                                • Unity Asset Storeで今年買ってよかったアセットベスト5 2022年版【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                                                  はじめに 3Dモデルやエフェクト、音源から開発効率化ツールまでなんでも揃うと評判のUnity Asset Storeですが、 自分も色々アセットを買っていてせっかくなので 今回は自分が2022年にUnity Asset Storeで買って良かったアセットのベスト5です! (ベスト10の予定でしたが、今年はあまり買ってなかったのでベスト5になりました。) ちなみに去年のベスト10は以下の通りです。 なお、現在割引セール開催中のため、紹介するアセットの中にも安くなっている物が結構あります。 (以下のようにセール情報はだいたいツイートしているので、是非フォローお願い致します!) Unity Asset Storeにて「ゆく年くる年セール」始まってます!なんと1800以上のアセットが50%オフ!https://t.co/kpbqKRbbTu さらにクーポンコード(HELLO2023)を入力して$3

                                                                                    Unity Asset Storeで今年買ってよかったアセットベスト5 2022年版【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]