2017.11.12UE4UE/ Blueprint [UE4] Physics系コンポーネントのパラメータ調整リファレンス こんにちは!新米えんじにゃーの遠藤です! UE4で物理を使った挙動を作る際に便利なのがPhysics系コンポーネントです。コンポーネント1つで物理の面倒な計算をしなくても目的に近い挙動を作れて、公式のドキュメントも豊富です。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Components/Physics/index.html ですが挙動を作ったはいいものの、目的の挙動するために力の強弱や力の制限値などのコンポーネントのパラメータ調整が必須で、且つ少し値を変えたら挙動が全然変わってしまったり実行してみないとわからない部分が多かったりと調整部分に時間がかかりがちです。 今回はその調整部分を少しでも短縮できるようにPh
#2 はこちら https://www.youtube.com/watch?v=JrQh1lVrEjM&feature=youtu.be 『猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #1:まずはプロジェクトを作ってUE4エディタを触ってみよう!』 https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-01 内容:このシリーズでは「UE4をダウンロードしたけど何から始めたらいいか分からない…」「どうやってゲームを作ればいいか分からない…」といった悩みを抱える初心者向けに、タイトルからリザルト画面までの作り方の一例を実際にエディタを動かしながら説明します。 今回のストリームではプロジェクト作成からUE4エディタの基本的な操作・設定について紹介します。講座の最後に質問タイムを設けますのでぜひご参加いただけ
就職の壁!就活に悩む学生時代 まずは就職。この業界に入ること自体が最大の難関でした。 当時は地方の専門学生。 これと言って技術力が高い人間でもなかったので、書類選考でも散々落とされましたし、面接まで行って落とされたこともあります。作品集も紙ベースで提出することが多かったのでしばらくはプリンタとカッティングシートがお友達だった時期も。 当時は面接と言えば会社まで足を運ぶのが一般的だったため、筆記試験の為だけに東京に行ったりとお金的にもしんどかったです。 当時はガラケーだったので、慣れない東京の電車に四苦八苦していましたね。 あまりにも就活が振るわず、誘われていた一般販売業にも心が動いていましたが、当時の教師にCGが好きなら諦めるんじゃないと言われ、ギリギリまで就活していました。決まったのは最終学年の年末だったように記憶しています(うる覚え 就職は運とタイミング 運とタイミングの要素も大きいの
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