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*motionに関するredcopperのブックマーク (332)

  • 第10回:重心の可視化を行うサポートユニット

    Bifrostの可視化機能 まずは予備知識として、Bifrostのビューポート描画機能について軽く触れておきます。これまでの過去回でも何度も使用してきましたが、Bifrostグラフには点やベクトルなどをビューポート描画する機能が備わっています。terminal(*1)ノードの diagnostic ポートに何らかのジオメトリを接続することで、レンダリング結果に反映させずにビューポート描画のみを行うことができます。scope系のノードでも同じことができますが、内部に terminal を使っているので質的には同じです。今回はこちらの terminal を活用していきます。 何を可視化するか タイトルでは「重心を可視化」と書きましたが、重心だけではなくそれに付随する追加情報をいくつか可視化しようと思います。 項目は以下の通りです。 ・重心(Center of Mass:CoM):各部位の近似

    第10回:重心の可視化を行うサポートユニット
  • References | AnimStarter

    redcopper
    redcopper 2025/09/24
    アニメーション、リファレンス
  • 流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作 第6回:キャラクターモーション<その1>

    2025/05/13 流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作 第6回:キャラクターモーション<その1> Mayaアニメーション 連載では、筆者のオリジナルキャラクター『流流(るる)』を題材に、リアルタイム向けのシンプルなリグとモーション制作について紹介します! 大変お待たせしました。モーション篇スタートです! はじめに 3DCGを学び始めるとき、ほとんどの人はモデリングから始めるのではないでしょうか。いきなりモーションから始めようという人は少ないと思います。絵を描いたり立体物をつくるといった子どもの頃から親しんできた行為に比べて「絵を動かす」経験が圧倒的に少ないせいもあるかもしれません。誰しも未知の体験には不安を覚えるものです。 しかし、筆者はCGの中で最も敷居が低いのはモーションだと思っています。他分野に比べて使用するツールや機能の種類が限られており、シンプルに「動かす」ことに集中し

    流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作 第6回:キャラクターモーション<その1>
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  • 『鉄拳8』リアルさと大量生産を両立させたRBF(多次元)骨による筋肉表現~CEDEC2024(5)

    プライマリの骨は赤、それ以外の色の骨は補助骨。上半身・下半身の複雑な動きをする箇所(肩周りや僧帽筋、股関節、大腿骨の根元をはじめとした大部分)はRBF(Radial Baisis Function)で制御し、手首・指・頭・足首といった、末端にいくにつれてシンプルな動きをする箇所はドリブンキーで制御している。 「『鉄拳8』ではキャラクターの可動域がかなり広いため、どんなポーズでも破綻しないよう設定しました」(福氏)。RBFや筋肉を制御している計算系ノードは全てプラグインで動作する。 ▲前作とのレギュレーション比較。体の補助骨が約7倍、顔の骨が約6倍、Max Influenceが2倍と大幅に増えている ▲部位別に見た補助骨の数(右半身のみ)。指に多くの骨を使っている 『鉄拳8』の開発にあたっては、バンダイナムコスタジオから主に「衣装の着せ替え」、「柔らかい筋肉」、「補助骨のランタイム処理」と

    『鉄拳8』リアルさと大量生産を両立させたRBF(多次元)骨による筋肉表現~CEDEC2024(5)
  • Amazing Flash: Motion アーカイブ

    Adobe FlashやAdobe Animateのタイムライン派のためのアニメーションテクニック トップ | ドローイング | アニメーション | 指導書 | 絵コンテ | 参考書 | 副読書 | 裏話 | FLASH | オススメ | ダウンロード | 日のFlash史 「歩き」について 「歩き」は基中の基なんだけど、いまだに悩むの。イメージ通りの歩きがなかなか描けなくて。歩きの参考を画像検索すると、なんか使えねーのばっかし。上手向きだから海外のやつだね、ほとんど。海外のリファレンスってディズニー発祥だからか、人の歩きがおかしいよね。ディズニーの動物キャラにはいいんだけど、そもそも動物の二足歩行が嘘だから、それを人間に当てはめると自然には見えなくてあたりまえ。だから人間はロトスコープしてたと思うんだけど。 フワフワとグニャグニャ特に軸足に重心がのったときの沈み込みがキショイ。これ

  • 第2回:リグモジュールの開発とセットアップ その1

    シンプルなサイコロのモデル(diceModel_v01.ma)を用意しました。 このサイコロモデルにリグを入れてアニメーションし易くしたいと思います。 さていきなりセットアップの実作業開始する訳には行きませんので、まずは事前準備を行います。 セットアップの設計 まずはセットアップの内容を設計します。 実際の案件であれば こんな機能が欲しい・こんな動きをさせたい といった情報をアニメーター・モデラー・アートなど各部署にヒアリングしたり、コンテ・ストーリーボードといった演出情報から拾ってきます。 リリースした後に、 あ、こんな動きさせたいんで とかこういう変形する想定だったんで とか初耳の情報が多少出てくるのは仕方ないんですが、全く方向性が違ってると作業自体が無駄になってしまうのでなるべく事前に情報を集めます。 またイメージを具体化し、共有する助けとなる実際の物、アニメ、映画などのリファレンス

    第2回:リグモジュールの開発とセットアップ その1
  • 第1回:リグの仕様作成とリグシステムの設計

    はじめに 皆さまはじめまして、久保です。 普段は主に映像作品のセットアップ作業とツールの作成を行っています。 今回から数回に渡って、プロップ(小物)のリグについて色々とお話させて頂ければと思います。 普段からスクリプトでリギング作業を行うことが多いので、内容的にはスクリプトのお話が多くなります。 さて、いきなりお題プロップのリギング作業を始めてしまっても良いのですが、まずはリグの仕様を決め、それに則した簡易的なリグシステムを構築してしまおうと思います。 まずはリグの基仕様を決めます。 具体的には命名規則と基の階層構造の仕様を作成します。 ただこの辺の話を掘り下げると長くなってしまう上に色々と論争が勃発しそうなので、今回はこちらで予め決めた内容で進めたいと思います。 ノードのネーミングルール設定 まずはネーミングルールを作成しますが、今回は下記の通りに設定します。 transformノー

    第1回:リグの仕様作成とリグシステムの設計
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  • “説得力のある画作り”はここから生まれる。カメラから学ぶCGの表現手法「アーティストのためのカメラの仕組み講座」レポート[CEDEC 2024]

    “説得力のある画作り”はここから生まれる。カメラから学ぶCGの表現手法「アーティストのためのカメラの仕組み講座」レポート[CEDEC 2024] ライター:柳 雄大 2024年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて行われたセッション「アーティストのためのカメラの仕組み講座」をレポートする。 当セッションは,撮影を行うためのカメラの仕組みを実演とともに解説し,それがCG上での表現とどのような関係にあるかを伝えるという趣旨で行われたもの。CGは現実世界の仕組みを元に作られており,現実世界のカメラの仕組みを知ることは,CGにおけるカメラの仕組みを知ることにつながる……というのが講義の狙いだ。 登壇者は,バンダイナムコスタジオ 技術スタジオ 第1グループ コアテクノロジー部 TEC/TAユニットの山口翔平氏,鈴木雅幸氏,溝口優子氏の3名だ。 セッションでは,「作りた

    “説得力のある画作り”はここから生まれる。カメラから学ぶCGの表現手法「アーティストのためのカメラの仕組み講座」レポート[CEDEC 2024]
  • Josean-Imations

  • Cygames Magazine(サイマガ)

    「Cygames Magazine(サイゲームス マガジン)」は、Cygamesに関する様々な情報をお伝えする総合メディアです。社員インタビューや働く環境の紹介などを通して、Cygamesが大切にしている考え方やコンテンツ作りの裏側をご紹介。採用情報も随時お届けします。

    Cygames Magazine(サイマガ)
  • 絵コンテとは?初心者でもわかる絵コンテの概要・書き方・注意ポイント

    「そもそも絵コンテとはなんだろう?」 「動画制作をしたいけれど、絵コンテの作り方がわからない」 このようなお悩みはありませんか? 「絵コンテ」は動画制作においてよく耳にする言葉ですが、実際にどのようなものなのか、どのように制作されるのかわからないという方もいらっしゃるのではないでしょうか。 そこで、この記事では絵コンテの概要や目的について解説します。 加えて、絵コンテ作りの事前準備や絵コンテの書き方、絵コンテ制作の注意点も紹介するので、動画制作に興味のある方や絵コンテを書いてみたい人は、ぜひ参考にしてください。 絵コンテとは、動画の構成や演出が書かれた設計図または指示書のことです。 「コンテ」は、英語のcontinuity(連続)が語源で、動画を連続する絵や文章で説明することからきています。 絵コンテに書き込まれている内容は、カットごとの構図や出演者の動き、シナリオ、動画の尺などです。 動

    絵コンテとは?初心者でもわかる絵コンテの概要・書き方・注意ポイント
  • 絵コンテの用語と見方

    S/C …カット番号 画面/絵 …ラフ絵 内容 …カット内容の説明 セリフ …キャラのセリフ・SE(効果音) 時間 …カット尺 絵コンテ用紙によってフォーマットは多少変わりますが、書かれている内容は変わりません。 以下、順に解説していきます。 カット番号 絵が切り替わるまでの一区切りをカットといいます。 カット番号とは最初のカットから順に振られた番号のことです。 テレビアニメの場合で、一話300カットぐらいあります。 仕事ではカット単位で制作を進めるため、「〇〇話のカット〇〇なんだけど~」というようにカット番号を使います。 ラフ絵 大まかに「誰が」「どんなカメラアングル・カメラワークで」「何をしているのか」といった、作りたい映像のラフ絵が載っています。 作画の場合はこの絵をベースにレイアウトを起こします。 CGの場合はこのままカット制作に入ることもありますが、厳密にラフ絵を合わせる必要はあ

    絵コンテの用語と見方
  • [東京Petit-Cine協会]Vol.04 動きを撮るということ その1 - PRONEWS : 動画制作のあらゆる情報が集まるトータルガイド

    さて、今回からプチシネ制作の為の基テクニックやアイデアを紹介していこうと思う。仮にも「PRONEWS」と名付けられた所で書くにはいささかはばかれるような基礎的な事も書こうと思っているが、これは初心者の為だけの物ではなく、別の分野のプロが撮影や音の事にも手を広げていくための物でもあるのでお付き合い願いたい。 まずは基の基を考える 【静止画と動画の違い】 高まるデジタル一眼ムービーの流行によって、動画の作品を作ってみようというスチルカメラマンも多いと思う。動画とは言っても基的には静止画の連続、高速パラパラ漫画だとも言えるので、カメラやレンズの事を知り尽くしたスチルカメラマンにとっても得意な分野であるはずなんだが、実はそこに落とし穴がある。いろんな意味で「動き」に対する考え方はスチルとムービーとでは大きく変えなければいけない。逆に静止画を撮る為に作られているデジタル一眼で動画を撮ろうとす

  • Camera Animation

    redcopper
    redcopper 2024/05/14
    “カメラアニメーション ここでは、以前のいくつかのシーケンスでカメラ アニメーションにどのようにアプローチしたかについて簡単にメモします。私はこれについては専門家ではありませんが、前回の投稿でこれに関し
  • Animation Thumbnails

  • カーターブログ アニメーションの基礎知識 まとめ

    02.方向性 03.シェープとフォーム(形態) 04.緊張感 05.解剖学的構造 06.モデルあるいはキャラクター 07.固さ 08.重量感 09.線とシルエット 10.伸び、縮み 11.動作と反動 12.ビートとリズム 13.遠近法 14.深さと量 15.オーバーラップとフォロースルー 16.予備(準備)動作 17.タイミング 18.キメからキメへのつなぎ方 19.細部 20.直線と曲線 21.テクスチュア(手ざわり) 22.主、従の動き 23.ステージングとコンポジション 24.消極的(受け身)、積極的(攻撃的)な形 25.平面性 26.弧形(アーク) 27.単純化 28.カリカチュア アニーションではどんな動き、 あるいはカットでも意識的に使うことのできる幾つかの原則があり ます。原画も動画もこの原則に慣れなければなりません。 これから解説する動きの研究と分析の目的は、 アニメーショ

    カーターブログ アニメーションの基礎知識 まとめ
  • 【CEDEC2013】 身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身

    【CEDEC2013】 身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身 [ゲーム] 【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1040 【セッション内容】 人の動作のしくみや...

    【CEDEC2013】 身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身
  • キャラクターに命を吹き込むポーズの描き方

    キャラクターが行動することで生まれる「力」「リズム」、動きをとらえるための「アクションライン」を意識してポーズを描くことで、キャラクターに命が吹き込まれます。生き生きとした人物のポーズを描くためのコツを、アーティストErideyさんが解説します。 リアリティのあるポーズを描くために人体を理解する ポーズを正しく描画するために、解剖学のを常に携帯する必要はありません。想像しているよりも簡単です! 一番良い学び方は、観察と実践です。そのうえで、もっと上達したいと思ったら(そう思ってほしい)、その時に、解剖学のを見るといいでしょう。 描く絵のスタイルがマンガのように写実的なものからかけ離れていても、生き生きとしたリアリティのあるポーズにするために必要な要素は同じです。 4つの要素「①力(ちから)とリズム、②アクションライン(動線)、③人体の構造、④パース」を意識しましょう。 ポーズの参考資料

    キャラクターに命を吹き込むポーズの描き方