こんにちは。読書メーター開発チームの荻野です。 今回の記事では、技術書典5で頒布したトリスタinside出張版 Vol.01に記載した「読書メーターの事例に学ぶ属人性のないチーム開発」を、ブログ向けに修正を加えつつ全文公開します。 記事タイトルの「属人性のないチーム開発」はキャッチーさを優先させたもので、実際には完全に属人性を排除しているとは言い切れませんが、チーム開発改善事例のひとつとして、みなさんの参考になれば幸いです。 読書メーターはもともと個人開発から始まったサービスで、6年に渡るサービス運用ののち、2014年にドワンゴが買収しました(現在はトリスタが開発・運用をしています)。 当時の私のミッションは、このアプリケーションのリプレースでした。 本記事では、手探りで始まったチーム開発においてどのような課題が生じ、それらをどのように解決したのかを、時系列順に解説します。 エンジニアの視
ストーリーは「ユーザーストーリー」とも呼ばれ、要件またはリクエストをエンドユーザーの観点から簡潔にまとめたものです。 エピックは、より小さなストーリーに分割できる、まとまった作業です。 イニシアチブは、共通の目標達成のためのエピックの集合体です。 アジャイルのストーリーとエピックは、映画や文学のストーリーとエピックに似ているところがあります。映画や文学では、内容を簡潔に示したものがストーリーで、相互に依存する関連ストーリーをまとめたものがエピックです。これはワーク マネジメントにも当てはまり、関連するストーリーを完了することでエピックが完了します。ストーリーは完了した一連の作業を示すのに対し、エピックは 1 つの目的の概要を示します。 アジャイル チームは、ストーリーを 1 週間から 2 週間のスプリント内で終了することを約束します。大体、開発者は 1 か月に数十件のストーリーを処理します
こんにちは!クックパッド編集室メディア開発グループ長の @yoshiori です。 今回はウチのチームの開発の進め方や見積もりの仕方を説明しようと思います。 実はコレ系の話は 5 年前にもデブサミで発表 したのですがこの時はリリースまで 1 年とかのレベルのプロジェクトの進め方の話でした。今回は 1,2 ヶ月でリリースまで持っていく開発の進め方を説明します。 動画サービス部分を microservices 化するときに実際に行った事を元に説明します。開発者は 3 人で 1.5 ヶ月位の開発です。 何故このようなことを行うのか 誰だって楽しく仕事がしたいし、なるべく不安などは無い方が良いはずです。 例えば自分がやっている作業がどうなったら終わりなのかわかっていなければ不安でしょうし、いつまでに作ればいいのかわかっていなければ不安でしょう。 そういった不安をなるべく無くすためにうちのチームでは
ここ最近、自分が見ているプロジェクトの1つで、うまくスケジュール通りに作業が進んでいなかったので、その対策をした。 その中でも特に効果があった2つを紹介する。 背景 簡単にプロジェクトの背景を説明する。 スクラムっぽい開発をしている スプリントの期間は2週間 スクラムマスターはいるが専任ではない すでにリリース済みで運用中のWebサービスである 基本的によくあるスクラムっぽい感じで、2週間というタイムボックスの中にチームが作業可能なストーリーを突っ込んで、ひたすら消化する。 スプリントの最後には、レビューをして、次のスプリントの計画を立てる。 スクラムマスターは、一応自分が担当しているが、専任ではないし、他のプロジェクトも見ているので、注意深くチームを見れていない。 課題 以下のような課題があった。 バグの修正や問い合わせ対応など、計画時に含まれていなかったタスクがスプリント中に増えてしま
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