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*流し読みとcreateに関するrytichのブックマーク (23)

  • 『シン・ゴジラ』は製作委員会方式を終わらせるのか? - 水野祐(@TasukuMizuno)のブログ

    www.shin-godzilla.jp 先週土曜に遅ればせながら『シン・ゴジラ』を観てきた。 ※以下、若干ネタバレになる可能性があるので、まだ観ていない方は観てからご覧いただいたほうがよいかもです。 いつものごとく、前情報を極力入れずに、久しぶりの日映画の大作を大いに楽しんだわけだが、あれだけの作品を観せられた後にエンドロールの最後で驚いた。 「©2016 TOHO CO., LTD.」 何に驚いたのかわからないかもしれないが、このクレジットから、『シン・ゴジラ』が日の商業映画の99%を占めるという、いわゆる「製作委員会方式」ではなく、東宝の単独出資で製作された、ということがわかり、愕然としたわけである(製作プロダクションは東宝映画とシネバザール)。 「製作委員会方式」とは、例えば、映画会社、ビデオメーカー、テレビ局、出版社、広告代理店……等々、業界各社が製作費(または買い付け費)を

    『シン・ゴジラ』は製作委員会方式を終わらせるのか? - 水野祐(@TasukuMizuno)のブログ
  • PMQ | 香港ナビ

    内部を紹介する前に、まず簡単にPMQについて説明します。「え~、前置きはいらないから早く紹介して!」っていう声が聞こえてきそうですが(笑)、このPMQがどんな意味なのかを知っておくと、また違った角度から楽しむこともできるので、ちょっとだけお付き合いくださいね。 PMQの名前はPolice Married Quartersの頭文字から取られています。つまり、ここはかつて既婚者向けの警察宿舎だったんです。1951年に建築されたこの建物はシングルルーム140室、ダブルルーム28室を備え、当時のセントラル警察署からも程近い距離にある便利な宿舎で、中国人警官(当時は中国人以外にもイギリス人やインド人の警官も在籍していた)だけが住むことを許されていました。でもこの宿舎を建てた当の狙いは、より多くの警察官を募り、また在籍している警官の士気を高めることにあったとか。 キッチンは廊下に、そしてトイレは各フ

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  • [DAYS] パンを焼く | Hiroto Shin | CENTRAL_

    パンを焼く。料理をする。パンを焼いたことはないけど、僕は料理をする。ここ最近の話しだけど。 外が続くと胃が疲れてきて、ほっと一息つけるようなご飯を身体が求め、それらを思うように作ってみる。 イメージ通りにできないこともあるけど、自分好みの味となりお皿が綺麗に片付いたのをみると何とも言えぬ気持ちになれる。そんな僕の下手くそな料理の話は置いといて、面接の話しを添えてみよう。前職でデザイナの面接をするときに僕と一緒に参加してたエースデザイナは、 「料理をするうえでどの工程が好きですか?」 と必ず質問していた。それは、買い物にいく、材料を切る、炒める、とかその人なりの好きな工程とその理由を聞くというもの。人は何となく聞いてたようなんだけど、この質問は面白いなと思い、僕も使わせてもらうようになった。 料理をするということはクリエイティブであるし、仕事のやり方に通じるとこもあると思う。出来上がりの

    [DAYS] パンを焼く | Hiroto Shin | CENTRAL_
    rytich
    rytich 2014/08/27
    @gionby なぜ質問できなくなったんですか?
  • クリエイティブな仕事をするなら、大勢ではなく1人を意識するべし | ライフハッカー・ジャパン

    作家のジョン・スタインベック氏は、クリエイティブになる最良の方法は、大勢の人のことを考えずに、たった1人に向けて書くことだと言いました。米アート系雑誌「The Paris Review」に載っていたこのスタインベックのアドバイスは、作家に向けて書かれたものですが、どんなタイプのクリエイターにも当てはまるのではないでしょうか。 読者のことは忘れてください。第一に、名前も無い、顔も見えない読者は、あなたをダメにします。それに、劇場でもない限り、目に見えるお客さんはいません。執筆に関しても、あなたの読者はたった1人だと考えてください。あなたがよく知る人を1人選ぶか、想像上の人物に向けて書いてください。この方法はとても効果的です。 スタインベック氏曰く、1人の人に向けて書くことで、大量の観客に対して感じていた"目に見えない恐怖"が消えてなくなります。恐怖から解き放たれて自由を感じることで、素晴らし

    クリエイティブな仕事をするなら、大勢ではなく1人を意識するべし | ライフハッカー・ジャパン
  • クリエイティブな人はココがちょっと違う!22の違い

    クリエイティブな人は他の人と何が違うのでしょうか? クリエイティブな人と、そうでない人の違いは、外見からだけではわかりません。 クリエイティブな人と普通の人々を分ける大きな違いは、日常のちょっとした物の見方にあります。 以下、クリエイティブな人の22の特徴です。 1.全然アイデアが出なそうな時にこそ、アイデアが閃く。 いつ凄いひらめきが出てくるのかは人にもわかりません。それは予想していなかった時に、予想していなかった形で現れてくるのです。 2.夢想ばかりしている クリエイティブな人は頭の中で実際の場所から一瞬にして全く別の場所に行ってしまうことが出来ます。だから実際の場所にいても、そこに必ずしもいるわけではないのです。だから会話中に彼らがぼんやりしていても怒らないようにしましょう。彼らにとってそれは普通のことなのです。

    クリエイティブな人はココがちょっと違う!22の違い
  • 「好きより価値を追求しろ」ネットの覇者アンドリーセンが語るプロダクト論|グロースハックジャパン|Growth Hack Japan

    Edited by Ryutaro Mori Follow us on Twitter Follow us on Facebook 僕はずっと「人が身の回りに集める物ほどその人について多く語るものはない」という考えに心を奪われていたんだ。だからPinterestは決してビジネスライクな分析から生まれた訳じゃなく、僕が当に作りたいサービスだったんだよね。 —Ben Silbermann, CEO of Pinterest 上記の引用文は、「成功の秘訣はプロダクトへの情熱と納得する超有名サービス創始者10人の名言」の中で紹介したPinterestCEO Silbermann氏のプロダクトに対する情熱が伺える内容の発言です。 Silbermann氏を含む有名サービス創始者の発言には私も共感する部分が多く、それ故に記事としての紹介に至った訳ですが、この度「インターネットの覇者」とも呼ばれるNe

    「好きより価値を追求しろ」ネットの覇者アンドリーセンが語るプロダクト論|グロースハックジャパン|Growth Hack Japan
  • ピクサーのアートディレクター堤大介が語る、「クリエイティヴ至上主義」の現場

  • 「アプリ開発とアートは似ている」――「俺の校長」20万DL突破 開発歴4カ月の個人が制作

    「もし、朝礼で校長の話が止まらず、生徒がバタバタ貧血で倒れだしたら……」――そんな妄想から生まれたiPhoneアプリ「俺の校長」(無料)が、11月15日の公開から1カ月弱で20万ダウンロードを超えるヒットを飛ばしている。 ユーザーは、校長の長話のテーマを決め、テキストで入力するだけ。話が長~いほど高得点だが、退屈すぎると生徒たちがバタバタと貧血で倒れ、点数が下がってしまう。どの話題なら高得点が狙えるのか、校長が変身する隠しキーワードは何か――TwitterやApp Storeのレビューで情報共有も盛り上がっている。

    「アプリ開発とアートは似ている」――「俺の校長」20万DL突破 開発歴4カ月の個人が制作
  • 普通の人であることの大切さ――プロが陥りがちな直観のワナ - 週刊アスキー

    前回の「表現者の才能について考える」では、どんな人が突出した表現者になりうるのか? という話を書きました。 今回は、類まれなる表現者である糸井重里さんのスピーチから話をはじめてみたいと思います。 ■「普通の人以上に普通のことを考えられる」 先日、糸井さんは東京コピーライターズクラブでスピーチをされました(関連サイト)。その時の様子を引用します。 やればやるほど、普通の人になっていく。 それがコピーライターという職業じゃないかな、とこの頃思うようになった。 (中略) 普通の人以上に普通のことを考えられる。 今日いただいたホールオブフェイムは普通の人の証。 これをもってさらに磨きをかけた取り柄のない人になっていこうと思う。 いやあ、深いですね。 糸井さんはどう考えても普通の人ではないわけです。でも普通の人になっていくんだとおっしゃいます。結果についての説明でもあり、決意表明でもありそうです。こ

    普通の人であることの大切さ――プロが陥りがちな直観のワナ - 週刊アスキー
    rytich
    rytich 2012/11/27
    普通の人向け商品を作るなら
  • 「なんでRubyなんか作った!? 迷惑だ!」に対するMatzの答え:Rails Hub情報局:エンジニアライフ

    2012年9月に行われた札幌Ruby会議2012の基調講演の1つで、Rubyの生みの親のまつもとゆきひろさんが、最近あった面白いエピソードを混じえて“イノベーション”の質について語っていました(44分の動画)。ポイントとなる部分をまとめてみました。まつもとさんの話はもちろん、統計的裏付けだとか学問的裏付けがある議論というものではありませんし、ご人も楽しそうに話し、聴衆も楽しんでトークを聞くというゆるい感じのものでした。ただ、「イノベーションの質は捉えがたい」というメッセージや、「だからあれこれ考えずにコードを書こう、われわれはコードを書くことにアイデンティティを感じているのだから、それこそがハッピーになる道だ」というメッセージは、参加していたRubyistたちの胸に響くものがあったのではないかと思います。 以下、口語文体のまま、ポイントとなる前半のトークをまとめてみました。トーク後半

    「なんでRubyなんか作った!? 迷惑だ!」に対するMatzの答え:Rails Hub情報局:エンジニアライフ
    rytich
    rytich 2012/10/15
    車輪の再発明
  • Google、Yahoo!、HP...成功事例に学ぶ「20%ルール」を導入するポイント | ライフハッカー・ジャパン

    ソフトウェア業界を中心に、同様の制度は広く知られていますが、この歴史は意外に古く、1948年の3M(スリーエム)の例(参考記事・英文)にまでさかのぼります。この変遷について、オープンコミュニティ「Stack Overflow」の共同創業者で「Coding Horror」を運営するブロガーのJeff Atwood氏は、次のようにつづっています。 1974年、3Mの科学者アート・フライ(Art Fry)氏は、画期的な発明を思いつきました。接着剤を紙の裏に付けた付箋「Post-It Note」を発明したのです。実は、この象徴的なプロダクトは、「勤務時間中に自由なアイデアを追究してよい」という3Mの「15%プログラム」から生まれたもの。このような制度は一見、社員側にだけ都合のよいものに見えますが、この自由な時間からベストセラー商品が数多く生み出されているのも事実。Googleやヒューレット・パッカ

    Google、Yahoo!、HP...成功事例に学ぶ「20%ルール」を導入するポイント | ライフハッカー・ジャパン
  • そんなことより聞いてくれ、>>1よ――「ゴノレゴ」が変えた10年 (1/5)

    「昨日、吉野家行ってきたんです。吉野家――」 10年前、2ちゃんねるで流行した“吉野家コピペ”。それをどこかで見たスナイパー風のキャラにしゃべらせ、大ブームになったFLASHアニメが「ゴノレゴ」シリーズだ。 作者の名前はポエ山さん。現在はFLASHアニメからニコニコ動画へ活動の舞台を広げ、初音ミクなどのPVを投稿している。4月28~29日開催のイベント「ニコニコ超会議」でもPV職人として講演のステージに立っていた。 ポエ山さんの業は映像作家だ。プロとしての“作家”、プライベートでの“職人”。オンとオフ、2つの生き方をどちらも選ぶという新しいライフスタイルは、今、仕事との付き合い方を少しずつ変えている若者たちの生き方にも通じるものがある。その先駆けとなったポエ山さんは、この10年間、どんな人生を歩んできたのだろう。 これは向いてない、これも向いてない ―― 今日はゴノレゴの話をいろいろお聞

    そんなことより聞いてくれ、>>1よ――「ゴノレゴ」が変えた10年 (1/5)
    rytich
    rytich 2012/05/14
    ポエ山さん
  • フィリップ・スタルクが語る「創造性、お金、セックス」

    rytich
    rytich 2012/01/09
    帰属欲求
  • 誰かが教えてくれればよかったのにと思う、クリエイティブな壁を越えるためのたった一つの方法

    才能がないと嘆く暇があるなら、すこしでも新しい何かを始めること。これはどんな仕事趣味でもいえることなのかもしれません。 どんなブログにするか悩むくらいならとっととブログを立ち上げてしまう。どうすれば正しいのかと思うよりも速く始めてみて修正してゆく。いま、自分の仕事がうまくいっていないというなら、うまくいっている部分を一つ見つけてそれを繰り返す。 そうした、「クリエイティブなしつこさ」こそが、多くの障害を乗り越える秘訣なのでしょう。 ラジオホストで、This American Life のプロデューサーである Ira Glass 氏の言葉とされるインフォグラフを読んでいて、あらためてそうしたことを感じました。 非常に力強い言葉でしたので、訳してお届けしたいと思います。 始めたばかりの人に、誰もこれを教えてはくれない。 誰かが教えてくれればよかったのにと思ってる。 クリエイティブな仕事をする

    誰かが教えてくれればよかったのにと思う、クリエイティブな壁を越えるためのたった一つの方法
  • 君は、ニューヨークの女子高生を泣かせることができるか。

    原点にもどろう。 まずはみなさまにお礼を申し上げなければなりません。コラムの反響が思ったより大きくて、とっても驚きました。たくさんの素敵なメッセージをいただきました。当にありがとうございます。コラムの内容が薄いのを反省しながら、Facebookの承認ボタンを押させていただきました。友達がたくさん増えました。おかげで、Facebookに「ラーメンいたいなー」とか、しょうもないことを書きにくくなりました。無理して、そんなに心配してもいないのに「今後のメディアにもの申す」とか書くようになってしまうのか。変わらない自分でいたい。自分に正直でありたい。正直、ラーメンはとてもべたいです。とくに天下一品が。 さて、ニューヨークで仕事をし始めて4週間。アメリカで働くといっても、僕とは違って、身一つ、実力でチャレンジされている方はたくさんいます。先週も何人か、こちらで活躍されている日人のクリエイター

    君は、ニューヨークの女子高生を泣かせることができるか。
  • 世界を驚かす覚悟はあるか? - Hacking My Way ~ itogのhack日記

    Mitaka.rb#9「WEBエンジニア meets デザイナー」というイベントに参加しましたが、その中でヌーラボ橋氏のLT共感しました。 株式会社ヌーラボの代表取締りである橋さん、仕事上の肩書きは「経営者」であったり「プログラマー」であったりするのですが、演劇をやったり作曲やDJをやったりなど、芸術的な属性も持っている。コラボレーションというものは、 WEBエンジニア + デザイナー と言った肩書きでなされるべきではなく、例えば 橋(経営者、プログラマー、役者、ミュージシャン、etc) + itog(プログラマー、Maker、旅人、etc) のように、複数の属性を持った個人同士のつながりなのです。 組織vs個僕は7年ちょっと会社員をしていましたが、会社を辞めて個人でやろうと思ったのは、個人でやっても十分勝てると思ったからです、というかもっと言ってしまうと、日の多くの大企業の存在価

    世界を驚かす覚悟はあるか? - Hacking My Way ~ itogのhack日記
    rytich
    rytich 2010/11/11
    "一流の評論家よりも、三流のプレーヤーになれ。"
  • 茂木健一郎 クオリア日記: 表現者は言い訳をしてはいけない、ということはさ、つまり、伝えることはディスコミュニケーションと不可分ということなんだよ。

    表現者は言い訳をしてはいけない、ということはさ、つまり、伝えることはディスコミュニケーションと不可分ということなんだよ。 風花のドアを開けたら、中森明夫さんの姿がまずは見えて、カウンターに近づいたら、すぐ横に東浩紀さんのグループが座っていた。それで、東さんと久しぶりにいろいろ話した。 元気で、言葉に力がある。ブンガク的な言い切りのセンスというのはなかなか世にはないものだから、東さんさすがだな、と思って聞いているうちに、ああ、そうかと気付きが訪れた。 表現者は言い訳をしてはいけない、ということはさ、つまり、伝えることはディスコミュニケーションと不可分ということなんだよ。 そうだったのだ。表現するということは、つまり、相手とのコミュニケーション打ち切りの宣言でもあり、だからこそ、表現者は言い訳をしてはいけないんだ。 なぜか、湾岸スタジオでの松人志さんの表情がうかんだ。松さんの顔の表情、しぐ

  • 作りたいプログラムもないのにプログラミング言語を学ぶ意味はあるか - @kyanny's blog

    多くのプログラミング言語を学ぶ意味はあるか - 刺身☆ブーメランのはてなダイアリーの最後に書いた通り、実際に何か仕事をするプログラムを書かなかったとしてもプログラミング言語を学ぶ意味はあると思うので、同様に、作りたいプログラムがなくてもプログラミング言語を学ぶことそれ自体の意味は依然としてある、と思う。でもウェブをみててそういう意見の人をあまりみたことがないので悲しい。http://blog.practical-scheme.net/shiro/20100817-theme-and-structureもちょっと違う気がするしなぁ。それでもこういう意見にはとても励まされるのだけど。 俺はブログで割と長めの文章を書くことが多い(と思ってる)けど、これも明確に「目的があって書いている」というほどではないしなぁ。なんとなく書いて吐き出さないと気持ち悪い、という程度のものだ。 たぶん、「まず目的あり

    作りたいプログラムもないのにプログラミング言語を学ぶ意味はあるか - @kyanny's blog
  • 暴力ゲームを開発してるクリスチャンの話 - GAME NEVER SLEEPS

    クリスチャンの同僚何人かとバイオレンスゲームを作ってることについて話すきっかけがあった。俺はカリフォルニアのベイエリアで血がどばどば出るゲームとか作ってまして、実は彼らがどうやって折り合いつけてるのか気になってて、会話の中になんとなく答えがあったのでメモ。もちろんアメリカの会社なんで、表向きは個人の宗教観に触れるのは思いっきりタブーなんだけど、そのへんはまあ深夜のバカ話の勢いで。 テストプレイ中、敵の首をまとめて刎ねる時"YES!"って叫んじゃう。 人を殺すアニメーションを作るとき、事前に赦しを乞う(ask forgiveness)こともあるけど、基は無心。 あまりにも酷いシーンをつくった後は教会で懺悔することもある。 でも、生活するためだから神様は赦してくれるはず。 バーチャルで罪を犯すことで、現実で罪を犯す過ちを避ける助けになることもあると思う。 ゲームとして、遊びとして面白いものを

  • 男の五大条件(まんが家の五大条件) | Life Stripe

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