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2021年7月1日のブックマーク (4件)

  • ボードゲームの版権について|健部伸明

    最近SNSで、ボードゲームの版権についての話が、何やらかまびすしい気がします。 さまざまな意見が飛び交うのはいいのですが、論争が論争を呼ぶばかりで、どうにも結論は出ていないよう。 寄って立つものが違う者どうしが、互いに「自分の立場は正しい」と主張し続け、泥沼の様相を呈しているように見受けられます。 思うに、これは簡単な問題ではなく、むしろ極めて複雑です。 というのも、互いに立場を変えてみれば、実際にそれぞれが正しいのです(つまり相手が間違って見える)。 全貌を把握するには、全ての意見や立場を俯瞰して、判断する必要があります。 近視眼にならず、色眼鏡をかけず、冷静に。 そこで、なるべくそういう視点を保ちつつ、16年間ボードゲームの版権の売買に携わった者としての意見を、ここに書き記すことにしましょう。参考にしていただければ幸いです。 ちなみに、今見えている問題には、次のようなものがありそうです

    ボードゲームの版権について|健部伸明
  • 【フロントエンド初心者向け】ユーザビリティを上げるちょいテク

    フロントエンドの開発が初めての人が意外と抜けがちな観点をまとめてみました。 初めにざっくりと概要を話すと「デザイナーが作るデザインでは表現しづらいもの」をまとめたものになります。 デザイナーが作るデザインは静的なものなので(たまにがっつりプロトタイプを作ったりもありますが)、いわゆる"状態"を表現するのが難しかったり抜けたりしがちです。 具体的に言うとローディング、Empty、エラーなどです。これらをよしなに補完できるフロントエンドエンジニアはデザイナーからもきっと「頼りになるぅ!」と思われること間違いないでしょう。 と言うわけでそんな例を紹介していきます。 今後も思いついたら追加する可能性が無きにしも非ず。 ローディングを出そう こう言うクルクルするやつとか こんな感じでシュインシュインするやつがあります。 基的にユーザがアクションを起こした時に待たせる場合は必ず表示させましょう。 ロ

    【フロントエンド初心者向け】ユーザビリティを上げるちょいテク
  • モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog

    Unityエンジニアたちがモバイルゲームの最適化に関する知見のシェアを始めるとすぐに、元々予定していた 1 のブログ記事に収まりきらないほどの素晴らしい情報があることに気づきました。そこで私たちは、彼らの膨大な知識を e ブックとしてまとめ(ダウンロードはこちら)、そこに収録されている 75 以上の実用的なヒントの一部を紹介する一連のブログ記事を作成することにしました。 このシリーズの最初の記事では、プロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャの観点から、ゲームのパフォーマンスを向上させる方法をご紹介します。今後 2、3 週間の間に、さらに 2 の記事を公開します。1 目の記事では UI の物理を、2 目ではオーディオとアセット、プロジェクトの構成、グラフィックスについて説明します。 今すぐすべての内容に目を通したいという方は、e ブックを無料でダウンロードして内容をご覧くだ

    モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog
  • 「なんとなく」コードレビューしてませんか? - Qiita

    こちらは社内用に投稿した記事の転載です。 個人的な意見が多く含まれてますので、参考程度にご覧ください。 はじめに こちらの記事は下記のような人を対象にしています。 実装時どのようなことを意識すれば良いかわからない コードレビューの必要性がわからない とはいえ、チームの決まりだからやっている 何をレビューしたらよいかわからない 動作確認や関数・変数などの命名指摘より先のレビューができない ここでは下記について書いていきます。 なぜコードレビューするのか コードレビューにあたり意識すること コードレビューのプロセスおよび観点 用語 レビュイー(Reviewee):レビューされる人 英語として正しいか怪しいですが、記事内ではレビュアーの対義語として用いています レビュアー(Reviewer):レビューする人 なぜコードレビューするのか そもそもなぜコードレビューをするのでしょうか?私は3つの理由

    「なんとなく」コードレビューしてませんか? - Qiita