リモート側の要件 調査対象アプリケーションを動かす側のことを、リモート側とここでは呼ぶことにします。リモート側に必要とされるのは、 RenderDoc のリモートサーバーを動かすことと、調査対象アプリケーションを動かすこと、です。リモートサーバーへの接続を受け入れできるように、ファイアウォールなどの設定変更も、場合によっては必要になるかもしれません。 リモートサーバーを動かすにあたり、ツールのバージョンに気を遣う必要があります。結果を閲覧するGUIツール側のバージョンとピタリと合わせておきます。 操作側の要件 いつものRenderDoc のGUI ツールウィンドウを開いて操作する側を、ここでは操作側(もしくはクライアント)と呼ぶことにします。私の場合、普段の開発環境は Windows 環境です。こちらで RenderDoc による調査をするイメージです。 この記事中では、 RenderDo
この記事はグラフィックス全般 Advent Calendar 2023の17日目の記事です。 はじめに この記事は、 「実行してみたら真っ黒になっちゃった。 RenderDocでシェーダーに渡った値とか見てみよ 。。。 RenderDoc経由で起動したら描画されたんだけど」 という方向けの記事です。 お急ぎの方は下まで飛ばしてください。 注意 バージョンによって動作が異なる可能性があります。 「描画されない」の原因はものすごく多いので、調査項目の一つとして考えてください。 RenderDocを使用して困っている方向けの記事です。RenderDocの説明はしません。 当時の状況を再現したスクショを貼っています。 何をしようとしていたのか Vulkanを使用して、マルチサンプリングを実装しようとして、 既に描画に成功している状態からの修正でした。 描画されてほしかったもの 問題が発生していた時
これは個人的なメモです。間違っているかもしれないので注意してください ご指摘等あればよろしくお願いします (1)では、リアルタイムを想定してボリュームレンダリング方程式の解き方を考える (2)では、具体的なシーンを想定してGLSLで実装する 前提 光が粒子に当たると、散乱(scattering)と吸収(absorption)が起こる 散乱:光の方向が変わる 吸収:光が粒子に吸収され、別の形のエネルギーになる これら二つの現象をまとめて、減衰(extinction)と呼ぶ 粒子の大きさにより散乱のしかたが変わる 粒子の大きさ<光の波長:レイリー散乱(Rayleigh scattering) 粒子の大きさ>光の波長:ミー散乱(Mie scattering) 散乱について、入射した光がどの方向へどの程度出るかを表す関数を位相関数(phase function)と呼ぶ 位相関数は粒子の屈折率、大き
「SDL2 のサンプルプログラムを試す」 https://qiita.com/nanbuwks/items/379013b65fa10ce042a5 は vim と CUI で実現したのですが、VSCode が楽しそうなのでそれでビルド/デバッグ環境を作ってみます。 環境 Ubuntu 22.04 Visual Studio Code 1.74.0 C++ プログラムのための設定をする 先の「SDL2 のサンプルプログラムを試す」記事で C++ 環境はインストールしていますので VSCode 上の設定を行っていきます。 「C++」で検索して、「C/C++ for Visual Studio Code」 拡張をインストールします。 同様に、「C/C++ Extension Pack」もインストールします。 C++ プログラムのビルドの確認 フォルダを開くで適当なフォルダを選択し、File の
はじめに こんにちー。なたでです。 今日も引き続き勉強会です。これまで、座標系とその変換を学んできました。今回、その計算方法、具体的にはベクトルや行列演算について、どのようにソースコード上で書けばいいか学んでいきましょう。・・・ということで、DirectX、OpenGL、各シェーディング言語の型や計算の特徴をまとめます。 言語ごとのベクトルと行列の演算 主流なエンジンでのベクトルと行列の型の例の紹介と、演算例を確認しましょう。 DirectXのベクトルと行列の計算 D3DXVECTOR4 x, y, z, w成分を持つ横ベクトル D3DXMATRIX 4行4列の行列 D3DXMatrixMultiply 行列同士の掛け算を行う 計算例 // ベクトル(横ベクトル)の宣言 D3DXVECTOR4 v4 = D3DXVECTOR4( x, y, z, w); D3DXVECTOR4 v3 =
Software render で OpenGL なしに GUI + 画像を描画する UI ライブラリ(C/C++)のメモSDL2imguilibui 背景 レイトレやビジョン系機械学習(顔認識とか)で画像を出す + GUI がほしい. C/C++ で記述されたもの. ピクセルデータ(配列)から画像データが表示できること cross platform(Linux, Windows, macOS)対応 X11 で画面を飛ばして描画したいなどで, OpenGL を使わないようにしたい x11vnc とかだと画面全体を転送で遅い(=> 10GbE にすればある程度解決するかもだが?) ミニマルな構成 and 環境整備が楽であることが理想 いろいろ開発マシンを変えて開発したり, 各人の PC でも問題なくコンパイルできるように, すぐに環境整えられる or git sumodule で追加できるの
2022年8月31日紙版発売 2022年8月29日電子版発売 巴山竜来 著 B5変形判/144ページ 定価2,860円(本体2,600円+税10%) ISBN 978-4-297-13034-3 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle ブックライブ 楽天kobo honto 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 本書はリアルタイムグラフィックスの基本を理解するための解説書です。 リアルタイムグラフィックス,つまり「即時に生成される」グラフィックスはいまやゲームからビデオチャットまで広く利用されており,多くの方が目にするものになっています。 この技術の根本には数学があり,数学的知識を身につけることで,多様なグラフィックスを生み出すコード
一般 Windows でコンソールを出さない方法 トラックボール 押し出し とっても簡単なマルチテクスチャのサンプル Point Sprite を使ってみる 3D テクスチャ キューブマッピングで FBO を使ってみる シャドウマッピングで FBO を使ってみる トゥーンシェーディング GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR 丸い点を描く GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER 頂点配列 Vertex Buffer Object 半透明処理 Depth Peeling デプスバッファの表示と画面表示の保存 FBO を使ってデプスバッファを表示する デプスバッファの輪郭線抽出 屈折マッピング 分光現象 Xcode の Project Template とっても簡単なボクセル化 デプスバッファを使ったボクセル化 ゼブラパターンの映り込み SSAO
ImGuiをOpenTKで動している様子 ImGuiはC++で書かれたバックエンドのグラフィックスAPIに依存しないGUIライブラリで、主にデバッグ・エディタUIの実装用途で、ゲームエンジンなどで広く利用されています。 C#ではImGui.NETという上記のラッパーライブラリが提供されています。 著者は最近OpenTKを利用してOpenGLを勉強しているのですが、アプリ中のパラメータを調整するためのUIをスクラッチで実装するのも大変なので、このImGuiを導入して効率化を図れればと思っています。 そこで今回はImGuiをOpenTK上で動作させるようにしてみたいと思います。リファレンスにいくつか実装上参考にした記事を記載していますが、手元のmacではそのまま動作しなかったので(主にプラットフォームやGLのバージョン等)、それ含め書き直したものになります。 著者の動作環境は下記のとおりです。
目次 Simple DirectMedia Layer Simple DirectMedia Layer (SDL) はオーディオ, キーボード, マウス, ジョイスティック, OpenGL/Direct3D/Metal/Vulkan経由のグラフィックハードウェアへの低レベルアクセスを提供する開発ライブラリである. 動画再生, エミュレータ, そしてValveの入賞作やHumble Bundleの数多くの作品を含む有名なゲームでも使われている. SDLはWindows, macOS, Linux, iOS, そしてAndroidに公式に対応している. 他の環境に対応したソースコードも存在する. SDLはCで書かれていて, ネイティブのC++で使うことができる. そしてC#やPythonなどの他の言語のバインドも存在する. SDL 2.0 はzlib licenseの下で配布される. このラ
raylib is a simple and easy-to-use library to enjoy videogames programming. NOTE for ADVENTURERS: raylib is a programming library to enjoy videogames programming; no fancy interface, no visual helpers, no gui tools or editors... just coding in pure spartan-programmers way. Are you ready to enjoy coding? raylib learning resources raylib does not provide the typical API documentation or a big set of
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