そんな事もあり、4月10日は新しいフォントがいくつか発表された。今年の目玉はなんといっても「和文バリアブルフォント」であろう。 われわれが普段使用するフォントは、同じデザインでも細いもの、太いもの、横が詰まったものなどがそれぞれ個別のフォントとして提供され、1つのファミリーを形成している。 一方バリアブルフォントは、そうした文字の変形を1つのフォントで提供していこうという比較的最近のフォントフォーマットで、米Adobe/米Apple/米Google/米Microsoftが共同開発した。フォントパラメータとして、太さや字幅がバリアブルで変更できるため、従来はファミリーで提供しなければならなかったフォントデータが、1つのフォントで小さく提供できるというメリットがある。 もちろんデザインする側も、細いか太いかの2択ではなく「中間」も選べるし、縦長、横長も選べるので、表現の幅が広がるわけである。た
前回の記事では、ECS自体の使いどころやそもそもなぜ高速化するのかという点について書きました。 edom18.hateblo.jp 記事の中で紹介した動画はTextMesh Proの文字を利用して大量に文字を空間に表示するというものでした。 こんなやつ↓ 文字を表示するMeshをQuadのものに統一してBatch Group化の効率を上げて描画してみたら、80,000文字でも余裕で60FPS以上出た。プロファイラ見ると250FPSくらいの速度出てる。#Unity #ECS pic.twitter.com/yNcbk69Ukd— edom18@XR / MESON CTO (@edo_m18) 2024年4月7日 概要 今回はこのTextMesh Proの文字をECSで大量に描画する方法について書いていこうと思います。 今取り組んでいるプロジェクトで文字を大量に表示する必要があるため、ECS
TextMeshProドキュメントのまとめです。 TextMeshPro自体はUnityの公式機能ですが、日本語ドキュメントがないので宴側で用意しました。 宴を使っている人は TextMeshProの面倒な部分は「宴」で極力吸収してあるので、あまり気にしなくていいです。 ・一番面倒なのは日本語フォントアセットの作り方ですが、デフォルトですでに日本語含めた多言語のフォントアセットが組み込まれています。 ・独自フォントを使う場合は宴の拡張ツールを使ったTextMeshPro用フォントアセットの作成のほうが楽なので、そちらを試してください。 ・見た目を凝りたいときに、リッチテキストタグとかマテリアルを読んで、そこから必要そうなリンク先を辿っていてもらえればと思います。 このドキュメントについて 現在の時点(2024/03/31)では、TextMeshPro3.0を基本として書いています。 Tex
2024年3月13日放送 6:46 - 6:56 テレビ東京 モーサテ 中国Tech AI大国を目指す中国は関連産業の市場規模を2030年までに10兆元(約200兆円)に拡大する目標を掲げている。AIの社会実装が着々と進む一方で軋轢も生まれている。その声を聞いた。 上海に本社を置くゲーム制作会社「盛趣遊戯」。スクウェア・エニックスとも提携し日本のオンラインゲームも配信する大手。会議で高く評価されたスケッチはAIが描いた。この会社では去年から生成AIを本格導入し専門部署も設立。例えば「にぎやかな唐の時代の街」というテーマを与えるとAIが細かい情景を補足した長文を生成。この文章をベースにテイストが異なる画像4案を生成、かかった時間は1分。さらにゲームの世界観に合わせた書体もAIで作成。約2万字をAIは2時間で作る。AIソフトは独自開発。この会社でAIが担う業務は全体の1割~2割。中国ではゲーム
先般、当協議会所属のフォント技術のエキスパートから、MJ明朝体フォントをWOFF化するサービスを提供しているサイトがある、MJ明朝体フォントの使用許諾契約に違反しているのではないか、との指摘があった。事務局長や対外窓口をお願いしている理事の方とも相談して、このサイトのオーナーに連絡を取り、MJ明朝体決め打ちのサービスについては、公開を差し控えていただいた。 ぼく的には、フォントをWOFF化するサービスの必要性もよく分かるし、協議会としても、WOFF化やサブセットフォントの提供など、協議会として直接行うか、協議会メンバーのフォントベンダー各社にビジネスとしてやっていただくかも含めて、具体的な方策を検討しているところだ。 ちょうどいい機会なので、MJ明朝体フォントの使用許諾契約書の成立の経緯と、ついでに、フォントの知的所有権を巡るず〜っと以前のぼくの経験を書き記しておきたい。 そう考えて、経緯
初めに 第1回ではSDFフォントのデータを使って文字描画を実現するメカニズムについて解説しました。 someiyoshino.info 今回は実際に文字描画を行うシェーダーコードのロジックを解説します。SDFフォントのデータを元に、文字にアウトラインを設定したり、アルファブレンドによりアンチエイリアスをかけてみます。前回の記事を参照しつつ呼んで貰えればと思います。 シェーダーコードは単体で機能する訳では無く、このシェーダーコードにデータを送り込むC#コードがセットになります。このC#コードについては後日解説予定です*1 注意 サンプルコードは土屋がスクラッチで作成したシェーダーコードになります。ただし、文字描画処理自体は、TMPに実装されているロジックとほぼ同じ物です。 シェーダープログラミング自体については解説しません。HLSL言語に馴染みの無い方は土屋の同人誌をぜひお読みください。 s
去年の夏頃にTextMeshProの実装、中でもSDF形式のフォントデータを使った文字描画処理について延々解析していました。その頃に得た知見を何回かに分けて書いて行きたいと思います。 今回は、そもそもSDFフォントデータとはどういう物で、どういう仕組みで文字描画を行っているのかについて解説します。 注意 今回の記事で表示されている「永」の文字は、筆者がスクラッチで作成した文字描画ルーチンで描画しています。そのためTextMeshProで描画した場合とは描画結果が異なります。ご注意ください*1。 TMP_FontAssetアセット TextMeshPro(以下TMP)では、truetypeフォントをSDFという形式のアセット変換して使用しています。SDFは「Signed Distance Field」の略で、無理矢理日本語に訳すと「符号付き距離場」になるでしょうか。 TMPでは、truety
マンガ・同人誌向けのアンチック体フォントはたくさんあります。今回紹介する「GL-ノバンチカ源」はアンチゴチとしての読みやすさはもちろん、セリフや擬音・擬態語に使用する濁点・半濁点つきのひらがな・カタカナ、小書き仮名も揃っており、こんなにも仮名や記号文字が揃っているフォントはないと思います。小書きの「ん」や「ー」の濁点なども揃っています。 オープンソースなので、個人でも商用でも完全に無料で利用できます。しかも、改変や組み込みもOKの太っ腹ライセンス! GL-ノバンチカ源 -GitHub 「GL-ノバンチカ源」の特徴 「GL-ノバンチカ源」のダウンロード 「GL-ノバンチカ源」を使ってみた 「GL-ノバンチカ源」の特徴 「GL-ノバンチカ源」は、「GL-アンチック」「GL-オとマのペ」などマンガ・同人誌向けのフリーフォントや「GL-築地初号などを多数リリースされているGutenberg Lag
はじめに 本記事で紹介および検証を行なっているツール、ライブラリのバージョンは次の通りです。 Unity 2022.3.16f1 com.unity.textmeshpro@3.0.6 バージョンによっては挙動に差異がある場合もありますので、ご了承ください。 TextMeshProのアウトライン TexeMeshProでアウトラインを表現する際にはマテリアルを調整することになります。 詳しくは以前記事を書いてるのでそちらを参照してください。 myudon.hatenablog.com マテリアルのアウトラインの太さを制御しているのが「Thickness」と「Dilate」になります。 これはシェーダーのプロパティとしては「_OutlineWidth」と「_FaceDilate」として用意されています。 下記がシェーダーの引用です。 Shader "TextMeshPro/Distance
Unity2023LTS(Unity6?)からTextMeshPro3.2(プレビュー版)だったものがUGUI2.0の一部としてリリース版になる予定。 Unity2024.1(Unity7?)からはTextCoreと統合される。その部分はUntyEngine本体となるので、ソースコードアクセスに制限ができる。TextMeshProのソースコードやシェーダーを書き換えていた人は影響が出る可能性がある。 これら基盤機能の改修が済むまでは、TextCoreとTextMeshProには新しい機能を追加しない予定。 Unity2024(Unity7?)でも旧来のTextコンポーネント(LegacyText)はサポート予定。ただし、将来的には廃止予定(とはいっても相当先になりそう) 参考:Official - Future of Text at Unity - Unity Forum ドキュメントはど
当サイトでは、毎月新しく公開されたフリーフォント素材をまとめて紹介しています。 この記事では、2023年にリリースされた、商用利用できる完全無料の英語・日本語フリーフォントを集めました。 2023年は、特に数多くの日本語フリーフォントが公開されました。 おしゃれな英語フォントから高級感のあるセリフ書体、人気定番の筆記体、手書き、ブラシフォント、ビンテージ、ディスプレイなど。 幅広いカテゴリよりフリーフォント素材120個を厳選しているので、自分の「推しフォント」を見つけてみませんか。 「日本語フォントをまとめてダウンロードしたい」 「できるだけ安く、仕事でも安心して、フォントを使いたい」 そんなときは、20,000以上の英語フォント、日本語フォントも500以上を使い放題の、Adobe Fonts(アドビフォント)がオススメです。 その理由はずばり、Adobe CCユーザーなら、すべて無料で、
このエントリは【カヤック】面白法人グループ Advent Calendar 2023の16日目の記事です。 はじめに こんにちは。中山と申します。 UnityのTextMesh Proで絵文字を出す方法と、実装時に躓いた部分について紹介します。 TextMesh Pro標準の機能で絵文字を出す方法 Sprite AssetのSprite Character Tableという項目で画像とコードポイントを紐づけておくと、単体のコードポイントで表される絵文字を表示できるようになります。 ✋(U+270B)のような16bitに収まるコードポイントの絵文字はもちろん、🙏(U+1F64F)のようなサロゲートペアで表現される絵文字も表示してくれます。 こんな感じでSprite Character Tableでコードポイント(Unicode: 0x1F64Fの部分)と画像を紐づけると、絵文字を表示できる
これはUnity Advent Calendar 2023 (2) の8日目の記事です。 UnityEngine.TextCore.LowLevel.FontEngineは、TextMesh ProやUI Toolkitがバックエンドとして使用している文字描画エンジンです。 その機能の多くはinternalでユーザーに公開されておらず、使える機能もかなり低レベルですが、そのかわり高速に動作します。基本的な文字描画機能のみを必要としていて、TextMesh Proだとオーバースペックである場合は、直接FontEngineを使用してみるのもありなんじゃないかと思います。 ……とは言いつつ、そんな場面はかなり限定的なので、基本的にはネタ記事です。 基本的な使い方 ① フォントをロードする FontEngine.LoadFontFace()を使ってFontを読み込みます。 一度にロード状態にできる
はじめに ちょうど今年からUnityを触る機会が増えたので、折角なので何か書こうと思い Unityアドベントカレンダー初参加になります。 知識的にもまだ貧しい所も多いので何かありましたら気軽にコメントよろしくお願いいたします さて、普段何気なく身近にあるものの、ゲーム制作においては地味に対応が面倒くさい「ルビ表示」の話です。 UnityのText表示は、Text(Legacy)やTextMeshProなど様々なものがあります。 本記事で紹介する方法は、例としてuGUIのText(Legacy)を扱いますが、 考え方そのものはこれに限った話ではないので、他へも応用可能です。 ルビ表示どうやるのがいいんだろう? Unityでルビ表示の仕組みを作るのってどうやるのがいいんだろう?と思い ひとまずネットで調べてみると以下の方法が見つかりました。 TextMeshProのリッチタグを使って行う <s
概要 uGUIでテキストを表示するUnityアセットのTextMeshPro FontAsset&Materialを用意してコンポネントのInspectorいじれば必要十分な表示はできます。 リッチテキストの機能には活用すれば色の変化サイズの変化を一部品で対応できたり、 スクリプトからリアクティブに変えるテキストの制御も文字列への事前な複雑な調整も要らなくなったりします。 改行禁止の制御とかけっこう便利です。 参考リンク:(公式ではドキュメントにはなぜか全部書かれてないのでまとめてる記事) https://www.midnightunity.net/textmeshpro-richtext-tags/ 問題はこのへんではリッチテキスト機能では対応しきれない複雑な表現をしたいときです。 その時TextMeshPro中に入ってる変数textInfoに参考にできる文字の配置情報など詳しい情報が入
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