Access Accepted第789回:手法が変わりつつあるSteamでのゲームの売り方。アルゴリズムをよく理解してゲームをアピールするべき ライター:奥谷海人 Steamでは,いいゲームであることに間違いはないのだが,販売ページの情報量が少なく,潜在的な消費者に向けて適切なメッセージを届けられていない,そんなタイトルが散見される。今回の連載では,「Steamのアルゴリズムを理解することで,より多くのゲーマーに情報を届けやすくなる」と説かれた,GDC 2024のセッションを紹介したい。 各ソーシャルメディアと連動しているSteam GDC 2024でSteamのアルゴリズムを解析してみせたクリス・ズコウスキ氏 GDC 2024の期間中,筆者をもっとも唸らせた講演の1つが,「Steamの新しいメタ: PCゲームのマーケティングの最新トレンドとは(Steam's New Meta: The
顧客に「要望を聞いて」機能開発してしまっていた過去 解像度を高めて“評価される開発”になるための3つの取り組み 新PdM組織での顧客解像度の上げ方 植木氏の自己紹介 植木遼太氏:私からは「新PdM組織で実践した顧客解像度の上げ方」というテーマで発表します。簡単に自己紹介をしてから本題に移らせてください。 私は植木遼太と申します。先ほどの紹介にあったように、今現在は「楽楽精算」のPdMをしています。約2年前に入社しています。キャリアとしては2010年に新卒からインフラエンジニアとしてスタートして、その後、プロジェクトマネージャー、プロダクトマネージャーと役割を変遷させていったかたちのキャリアを歩んできました。 顧客解像度向上のための取り組みBefore/After では本題に移ります。先ほどのテーマにあったように、「顧客解像度の向上って」という話があります。発表の流れとしては、「そもそもこの
[CEDEC+KYUSHU]唐揚げ屋の社長とソーシャルゲームのプロデューサーには共通点が多い? プロデューサーの業務や考え方などが紹介されたセッションをレポート ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,ゲームの映像演出などを手がけるOrange ButterflyのCEO 中山貴伯氏による「唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事」と題されたセッションが行われた。 ソーシャルゲームのプロデューサーの基本業務,プロジェクトの流れや運営を,唐揚げ屋の経営と照らし合わせて紹介するという,ちょっと変わった趣のあるセッションをレポートしよう。 そもそもゲーム開発におけるプロデューサーとは セッションの冒頭で中山氏は,ここで紹介するプロデューサーについて「制作全体を統括する職務や役職」と定義
ChatGPTの発表から、1年が経過しようとしています。 熱狂は徐々に醒め、現在の利用状況はLINEの調査によると、全体の5%程度。*1 その中でも、仕事で積極的に利用している人は、1%程度ではないかと推測します。 では、この1%の人たちはどのような方々で、どのように生成AIを仕事で使っているのか? 9月の中旬から、10月の末にかけて、私は約40名の方に取材を行いました。 そして、私は一つの確信を得ました。 それは、「私は間違いなく10年後、失業する」です。 私は間違いなく10年後、失業する なぜなら、現場での生成AI利用は、仕事によっては 「ホワイトカラーの代替」 をかなり高いレベルでできることがわかったからです。 例えば、コンサルティング。 コンサルティングには、初期の段階で、仮説構築という仕事があります。 平たく言うと、調査・提案にあたって「課題はここにあるのではないか?」というアタ
[CEDEC 2023]WFSが語る「ヘブンバーンズレッド」繁体字版・韓国語版リリースにおけるアジアへ向けたマーケティング・コミュニティ戦略とは ライター:飛鳥 ゲーム開発者会議「CEDEC 2023」の初日となる8月23日,「ヘブンバーンズレッドの感動をアジアに届けるマーケティング/コミュニティ戦略」と題した講演が行われた。本稿では,WFSマーケティング部の吉崎あかね氏と中原啓太氏が,2023年2月にリリースした「ヘブンバーンズレッド」繁体字版・韓国語版におけるプロモーションや,コミュニティマネジメント戦略などについて語った講演の模様をお伝えしよう。 本作の海外マーケティングを担当する吉崎あかね氏(左)と,本作の繁体字版・韓国語版のプロモーションを担当する中原啓太氏(右) 「ヘブバン」の海外マーケティングの流れを,時系列にそって紹介 宇宙から来た謎の生命体「キャンサー」によって危機的状況
こんにちは!JADEの郡山です。 2023年7月から従来のバージョンのGoogleアナリティクス「ユニバーサルアナリティクス」が順次計測を停止していき、いよいよGA4へ完全移行する段階が訪れました。 同じ「Googleアナリティクス」というアクセス解析ツールではありますが、UAとGA4は計測する仕組み(仕様)がまったくの別物となっています。 ゼロからGA4を学び、向き合い、活用することが求められるわけですが、 一方で「UAではこういう仕組みでデータを集計していた」という知識をお持ちの方ほどUAとGA4の仕様の違いに頭を悩まされることも多いのではないでしょうか。 今回はGA4の基本的なデータである「ユーザー」指標について、 UAとGA4でどのような仕様の違いがあるのかを解説してみます。 管理画面に表示されているデータは、一体どんな仕組みで集計されたものなのか。 その仕組を、(基本的な部分だけ
コード・インタープリターはChatGPTの有料版「ChatGPT Plus」で、GPT-4の付加機能として呼び出せる。 画像:筆者によるスクリーンショット ChatGPTの有料版である「ChatGPT Plus」(月額20ドル)には、7月初めから「Code Interpreter(コード・インタープリター)」という機能が追加された。 この機能が画期的だとして、一時ネットでは大いに話題になった。これまでは面倒だった「データ集計」などを、チャットの命令だけで実行できるからだ。 データ集計は、Excelなどの表計算ソフトやPythonなどのデータ処理に強いプログラミング言語で処理することが多い。 しかしコード・インタープリターでは、それらを使う必要はほとんどなく、データさえ用意できればいい。さまざまな手間がほぼゼロになり、ChatGPT任せにできる。 そうはいってもピンと来ない人も多いはず。そこ
こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。今回はUnityのサービスであるUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsについて紹介します。2つのサービスはゲーム開発者がゲームのパフォーマンスを追跡し、ユーザーエクスペリエンスを改善するための強力なツールです。ミラティブではUnity Cloud Diagnosticsはこれまでも使っていましたが、最近のプロダクトではUnity Analyticsも活用し始めています。 Unity Analytics Unity Analyticsは、ゲーム内のイベントやKPI(Key Performance Indicator)を取得するツールです。日々のイベントやKPIを可視化し、ゲームのパフォーマンスを詳細に追跡することが可能になります。さらに、使い方によってはエラー数の検知やエラー発生時のトレースなどにも
Michal Napora氏が,EAタイトルの経験と,一緒に時間を過ごすのが好きなコミュニティを育成する方法(その逆も然り)について語ってくれた。 James BendonのDinkum 私が初めてアーリーアクセスタイトルに取り組んだときは,このモデル全体に対して非常に懐疑的だった。マーケッターとして,アーリーアクセスのゲームは,フルリリースとは異なり,プロモーションが少し難しいと感じている。報道関係者は,アーリーアクセスゲームにあまり興味を示さず,アーリーアクセスタイトルを支える消費者も,異なるメンタリティを持っている。 ※以下,原文ではEarly Access titleとEA titleが混在して使用されている。常識的にはEA titleはElectoronic Artsのタイトルを意味するが全体的に意味不明になるのでアーリーアクセスタイトルに統一して翻訳している 通常,消費者はアー
筆者の70代の義父は、よく新製品、いわゆるスーパー家電を買って来るそうだ。 いままではそれを「義父は新しいもの好きなんだなぁ」と思っていたが、実は義父がスーパー家電を買うのには、別の理由があったらしい。 さて、それはなにか? みなさんはわかるだろうか。 父がケーキを買うのはケーキが好きだから……ではない! さっそくネタバレすると、「娘と会いたいから」。 2人の娘は家を出て近所に住んでおり、「マッサージチェアを買った」といえば、娘たちは「使ってみたいから今度行くよ」と実家に帰って来る。 義父の狙いは、そこにあったのだ。 事実、購入した製品は、簡単に人には貸せない大きい設置型の家具ばかりだったという。 このくだりを読んで、わたしは実家の父を思い出した。 我が家には物心ついたときから、「21時半のお茶会」がある。 いつ、なぜ始まったかわからない。でも、20時ごろ夜ご飯を食べ終わってそれぞれの部屋
初めに この記事は、「ゲームの宣伝、広告、SNS」 などを紹介します (ほとんどひろはすさんのTwitter紹介だけど) (あとすずめの戸締まり全人類みてね、泣きました) マーケティング全般 (無料のメアドはダメだった、会社用かサーバー用メアドのみ) (Kindle Unlimitedなら無料です!) 売れるためには、ストアの設定編 ターゲット層 SNS編 私的おすすめタグ 「#indiedev #ゲーム制作 #スーパーゲ制デー」 宣伝全般 ハイパーカジュアルゲーム 課金 おまけ 追記 これで実質コラボですね() 更に追記 いいね数6、ストック数3ってマ? やばいって あと自分の他の記事も読んでね☆ ・宣伝(いいねして、フォローして) Twitter (今すぐフォローしやがってくださいませ) https://twitter.com/MapleSyrup77 Noto(毎日ゲーム制作の日記)
皆さんこんにちは。「ジャンプルーキー!」をご利用いただきありがとうございます。少年ジャンプ+編集部のS浦です。 突然ですが、「少年ジャンプ+」ではユーザーの方々からいろいろなデータを取得し、マンガ作りに活用していることをご存知でしょうか? この度「少年ジャンプ+」のデータ管理担当のKさんにお話を伺ってみたところ、新人作家の方々に役立ててほしい情報をたっぷりと入手することができました! ***** S浦:本日は快くインタビューを引き受けていただきありがとうございます! では早速、Kさんは実際にどのようなデータを収集・管理されているのでしょうか? Kさん:アプリ内のユーザーの行動は一つ一つデータとして収集・管理しています。特にマンガを読むページは情報量が多く、1ページごとの閲覧数はもちろん、ユーザーが途中で読むのをやめてしまった場合は何ページ目で離脱したのかというデータも取っています。 また、
2022年5月18日 【iCARE Dev Meetup #33】 デザイナー目線のユーザーとの向き合い方 でのスライドです。ユーザーインタビューをするとき、私たちはつねに「認知バイアス」にさられています。認知バイアスの影響を受けると、私たち自分に都合のよい情報ばかりピックアップしてしまいます。ユーザーにしっかり寄り添ったプロダクトをつくるためには、きちんとバランスのよいユーザーインタビューをする必要があります。本セッションでは、陥りがちな認知バイアスをミニワークを交えて体験し、ユーザーインタビューで気をつけるべきポイントを解説します。 なお、今日の登壇を誘ってくださった @murokaco さんが熱心な研究員(BiS というアイドルのファン)なので、 BiS(第3期)のデビュー曲「BiS -どうやらゾンビのおでまし-」をタイトルに入れてプレゼンしています。Read less
[CEDEC 2021]開発者が知っておくべき,マーケティングの12の知見。徳岡正肇氏がインディーズゲーム戦国時代のサバイバル術を語る ライター:箭本進一 開発者向けカンファレンス「CEDEC 2021」の最終日,2021年8月26日に開催された講演「ゲームを作り始める前の『マーケティング』 〜開発者が知っておきたい12の知見」をレポートする。 マーケティングといえば広告がらみの話だし,専門の部署が存在するのになぜ開発者がそんなことを気にかけないといけないだろうか。そんな疑問に答えてくれるのが,この講演というわけだ。 スピーカーである徳岡正肇氏は,海外のゲーム事情やシミュレーションゲームなどに造詣が深く,弊誌やGamesIndustry.biz Japan Editionでもライターとして活躍するゲームジャーナリスト/シナリオライターだ。 講演では,氏が海外取材を通して得たマーケティングに
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く