はじめに こんにちは、クリエイティブ部サウンドグループのさだきちです。 前回はTokyo Demo Fest2018のDemo Compo優勝作品の解説~サウンド編~の記事で 映像に対する楽曲の作り方についてご紹介させていただきましたが、 今回は効果音の作り方をご紹介させていただきたいと思います。 効果音の作り方の種類 効果音は ・生音を収録して作る(フォーリー) ・シンセサイザーを使用して作る ・効果音素材集の素材を組み合わせて作る といった大きく分けて3種類に分類されます。 生音を収録して作る効果音はフォーリーと呼ばれ衣擦れや銃を構える音など、 現実にある音を再現することを得意とし、 シンセサイザーを用いて作る効果音は魔法のような現実には実在しない音や昔のアニメに使われるような誇張した音を得意とします。 今回はシンセサイザーを使用して現実には実在しない効果音を1から作る作り方について
はじめに この記事はKLab Creative Advent Calendar 2018 の 13日目の記事になります。 お疲れ様です、クリエイティブ部の2DイラストレーターのCheonです 今日は明度について話したいと思います。 幅広い人に役立つ情報を発信したかったので、基礎的な知識が殆どですので、クリエイティブの方はお浚いの意味で、その以外の方が普通に楽しく読んでいただければと思います。 明度の確認をしやすくするため、モノクロの参考図が多いですので、ご了承くださいませ。それでは早速、はじめたいと思います! 明度 明度とは色の三要素のひとつで色の明るさの度合の事です。 暗い(黒に近い)と明度が低い、明るい(白に近い)と明度高いと言います。 人は平均的に40段階くらいの明度が識別できるらしいです。 明度の段階が多すぎると上図のように明度の段階が区別できなくなります。これができると人間でない
はじめに この記事は KLab Creative Advent Calendar 2018 の 2日目の記事になります。 こんにちは。テクニカルアーティストグループ(以下:TAG)のfo-taです。 TAGは様々な案件を横断してテクニカルな分野をサポートするグループで、僕はUnityやMayaのシェーダ、各種ツールスクリプト等で各案件のサポートをしています。 概要 今回は、流体っぽい表現を擬似的に平面上で行うシェーダについてご紹介します。 ↑のサンプルは各Quad(4角形ポリゴン1枚)+RGBテクスチャ1枚で構成されています。 経緯 このシェーダは、BLEACH Brave Souls(以下:ブレソル) のブレソル3周年記念キャンペーンの際に作成しました。 ブレソルは、ぴえろが大人気コミックをアニメ化した作品 「BLEACH」を題材とした、爽快3Dアクションゲームです。 ブレソル3周年記念
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