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あとで読むとActionScript3.0に関するsakenのブックマーク (17)

  • 第61回 StarlingフレームワークでStage3Dを試す | gihyo.jp

    「Starling」は、Flash Player 11の新しい描画機能「Stage3D」にもとづいてつくられた2次元の描画用フレームワークだ。ハードウェアの「GPU」を用いることにより、速くて滑らかな描画ができる[1]⁠。オープンソースのフレームワークなので、あらかじめダウンロードしてインストールしておかなければならない。 Starlingフレームワークのインストール方法については、FumioNonaka.com「Starlingフレームワークをインストールする」をお読みいただきたい。また、Flash Player 11でパブリッシュするため、今回からFlash Professional CS6を用いることにする(ただし、Flash Professional CS5とCS5.5については、機能拡張によりFlash Player 11での書出しはできる。詳しくは、「⁠Flash CS5/CS

    第61回 StarlingフレームワークでStage3Dを試す | gihyo.jp
  • ActionScript の新しいコンパイラ ASC 2.0 の変更点一覧 - akihiro kamijo

    AIR テクノロジープレビューに含まれる新しい ActionScript のコンパイラ ASC 2.0 は、既存のコンパイラと動作が異なります。これは、より AS3 の言語仕様に対する準拠の度合いを高めるための変更であるとのことです。 これまで、言語仕様には合わないものの、たまたまコンパイラが見逃していた、あるいは謝った扱いをしていた、というケースが修正されます。 英語では変更点の一覧表が公開されていますので、ざっと翻訳した物を掲載しておきます。正規の文書ではないので、間違いがあったらご容赦ください。

  • Flashはオワコンじゃなかった!Flash+AIRを使ったAndroidゲーム開発のポイント

    Andoroidアプリを開発するというと、初心者に対してもJAVAを勧める人は多いです。 デスクトップPCでは広く使われている「Flash」に人気がないのは、現状のAndroidのブラウザ上で十分な性能を発揮できないからだと思われます。 しかし「Flash(ActionScript 3.0)」と「AIR」の組み合わせなら、ゲームにも使えるパフォーマンスが得られます。この記事では、そのテクニックやノウハウをまとめてみました。 Flashでアプリ開発に至った背景 当サイトを運営している会社には、出版のほか、ケータイやモバイル向けのコンテンツ開発を行なっている部署がある。 社内の会合で「開発者以外のスタッフにもプログラムの知識を持ってもらおう」という動きがあったことから、開発部が研修用のゲームアプリ開発環境を検討することになった。 プラットフォームとしてAndroidが決まったため、ま

  • 第56回 【特別編】配列エレメントすべてをforループで扱う | gihyo.jp

    技術評論社より2月10日に発売された拙著『ActionScript 3.0パフォーマンスチューニング』から、ActionScript 3.0の最適化の仕方をご紹介する特別編の2回目は、配列エレメントすべてをforループでいかに速く扱うかだ。でも、この特別編の1回目(第54回)に配列よりVectorクラスを使えといったではないか、と訝る向きもあろう。そのとおりだ、Vectorオブジェクトが使えるなら、使ったほうがよい。 だが、Vectorクラスを使うためには条件があった(第54回「⁠【⁠特別編】配列の処理をVectorオブジェクトで最適化する」の「Vectorクラスのおさらい」参照⁠)⁠。Flash Playerのバージョンも10以降でなければならない。そのため、配列を用いるしかない場合がある。それに、Vectorクラスで使えるテクニックは、文法の違いを除いて、ほぼ配列でも通用する。しかし逆

    第56回 【特別編】配列エレメントすべてをforループで扱う | gihyo.jp
  • Alternativa3Dさわってみた。きほんのきほん。

    flashでの3D表現。1年以上前にPapervision3Dを触った以来3Dから遠ざかっていたのだけれど少し機会があったので、 週末と休日にAlternativa3Dさわってみたのでめも。 Away3Dも一緒に落としてきてとりあえずサンプルからいろいろさわってみてたんだけども、 今の3Dすっげぇ!!ってなった。超今更だけど。 セミナーとかですごいのは見てたんだけど、やぱ実際に自分でコンパイルして、 動かしてみないと分からないもんですね。。 で、今回は Alternativa3Dの8.27.0。 Away3D 4.0さわってみた時も思ったんだけど、3Dライブラリ、バージョンアップする度にまったくそれまでの情報が 役に立たなくなってしまってかなり最初は困りますね。。使いこなせるようになれば問題なくバージョン移行にも 対応できるようになるんだろうけど、まだまだ苦労するんだろうな自分は。。 とい

    Alternativa3Dさわってみた。きほんのきほん。
  • note.x | Stage3D Physics library “Pellet”

    Adobe製Stage3D用フレームワーク Proscenium に付属してくる物理演算ライブラリ「Pellet」を単独で使ってみた。 btConvexHullShape Test(要:FlashPlayer11) Pellet は、C++で書かれたオープンソースの物理演算ライブラリ「Bullet」のAS3移植版。 BulletはBlenderゲームエンジンで使われてたりする。(MMDが採用してるっていうほうが通りがいいのかな)そのAS3ポートといえば、 Away3D 4.0 jiglib vs Bullet « DevJamMemo AwayPhysicsを使って衝突判定をしてみる Flash Player 11 対応の 3D 物理演算ライブラリ「AwayPhysics」 | ClockMaker Blog 等のエントリーですでに紹介されているAway3D4.0用のAwayPhy

  • ActionScript で立体のブーリアン演算+AGALで擬似屈折+反射シェーダ(1) - Simple Inspiration

    Boolean Crystal | Si+ (wonderfl.net) FlashPlayer11 ではステンシルバッファが使えるようになったので、お約束の立体ブーリアン演算をやってみました。ただ、コレだけだと寂しいので、incubator時代に実装したAGAL擬似屈折+反射シェーダーの改良版と組み合わせてみました。あんまり筋と関係ないところでなかなか苦労はしたのですが、全体を通してわりと素直に実装できました。FlashPlayer11の仮想GPU、良いね! 今回はFlashPlayer11で扱えるようになった3D基技術のごった煮みたいな感じです。擬似屈折+反射シェーダには Cube Texture を使って、ブーリアン演算にはステンシルバッファを使っています。ブレンドファンクションはまだポイントスプライト用加算演算くらいにしか使ってないですが、これで一応一通り触ってみた感じにはなる

    ActionScript で立体のブーリアン演算+AGALで擬似屈折+反射シェーダ(1) - Simple Inspiration
  • Stage3Dコンテンツ制作入門 | デベロッパーセンター

    コミュニティーリソース Flex cookbook* (コードの共有) CSS Advisor (ブラウザ別バグ修正) Exchanges* (コンポーネントの共有) Adobe Labs* ユーザフォーラム RSS フィード* Flex バグベース* ユーザグループの検索* ユーザグループについて* Adobe Community Experts (ACE)* デベロッパーイベント* ブログ MXNA* (ブログアグリゲータ) Adobe ブログ* Stage3DはFlash Player 11の目玉機能で、GPUを活用することで従来の1,000倍以上のグラフィックレンダリングができると言われています。記事では、Flash Professional CS5/CS5.5とFlash Builder 4.5のユーザーを対象にStage3Dの導入方法を解説します。 サンプル:Stage3Ds

  • 2012 (2013?) 年 Flash 予報 - 機能編 その 1 - akihiro kamijo

    前回の記事 "言語編" の続きです。 前回は開発言語に関連する話題が中心でしたが、今回は新しく追加が検討されている機能を中心に扱います。 例によって、以下の項目が 2012 年中に公開されるかどうかは保証の限りではありません。また、永遠に出てこないかもしれません。その点ご了解の上お読み下さい。 Flash Player の並列処理 Flash Player では、スクリプトの実行も描画処理も、みんなおんなじ 1 つのスレッド上で順番に実行するのが基的なモデルです。そのため、スクリプトの実行に時間がかかると、画面の更新が遅れたり、場合によっては画面がしばらく固まった状態になることもあります。 この問題を解決するため、時間のかかる処理はメインスレッド外で並列処理できるように Flash Player の改良が行われてきました。例えば I/O 関連では、既に、非同期の読み込みや書き出しに対応し

  • 2012 (2013?) 年 Flash 予報 - 言語編 - akihiro kamijo

    今年の MAX では Flash ランタイムの新機能、Stage3D が大きく扱われていました。従来の千倍のポリゴン描写ができるということで、新しい可能性が開けそうです。 でも、Stage3D により強化されるのは描画性能だけです。かつ、新しい書き方を覚えないとメリットを享受することができませんし、Flash なのにビットマップに縛られるのも窮屈です。 「Stage3D に不満な訳ではないけれど、これだけでは... 」 と思った人のために、MAX から Flash の今後についての情報です。 以下、ご紹介する項目は 2012 年公開を目標にしているものが殆どのようです。もちろん遅れることもあるでしょうし、機能が削られることもあると思います。ですが、もし、当に以下の機能を揃えられのであれば、来年はずいぶんと楽しい年になりそうです。 Alchemy Alchemy は C/C++ のコードを

  • Flash Player 11のStage3Dに対応したAlternativa3D Ver.8を試してみた | ClockMaker Blog

    Flashの3D エンジン「Alternativa3D (オルタナティバ 3D )」ですが最新版 Ver 8.x が Stage3D(Molehill) に対応しているというので、試してみました。Stage3D(Molehill) の GPU 利用により、Flash Player 9 & 10 でやっていた頃よりどのくらいのパフォーマンス向上が得られるのか気になるところです。 ※以下のデモは全て Flash Player 11 と Stage3D 対応のグラフィックボードが必要になります。 Alternativa3D ver8.12 のデモ デモ(要Flash Player 11) ※少し起動時に時間がかかります ソースコード(UTF-8) 「Alternativa3Dを試してみる Part.06 : テンプレートを使ってデモを作成」の移植版。大量のモデリングデータを配置してもこのとおり抜

  • 馬鹿全 - サーバーサイドASのAS3SXとその考察

    node.js が盛り上がっている中「AS3 がサーバーサイドで動くよ」という記事が Twitter で流れてきた。 AS3SX Server Side Action Script 3 Library & Hosting http://as3sx.com/ 盛り上がりや、ある程度の概要はこちらを見たらいいと思う。 サーバーサイドASのAS3SXがちょっと凄そうな件についてのまとめ - Togetter http://togetter.com/li/185777 今回はそれらの使い方などの説明ではなく、それらの仕組みに注目し考察していこうと思う。 想像を多く含むので間違いもたくさんあるかも。 詳細は以下から。 サーバーサイドのASはどうやって動いているか この手のサービスが現れた時、最初に思ったのは Tamarin を使用しているのだろうという事だ。 http://www.mozil

  • サーバーサイドASのAS3SXがちょっと凄そうな件についてのまとめ

    AS3のIEDであるFDT開発チームが、サーバーサイドASとそのホスティングサービスを発表。 swfファイルをサーバーにアップロードすると、それがサーバープログラムとして振る舞うという胸熱仕様。いわゆるnode.as。 まだアルファバージョンだけど、みんなで遊び始めたまとめ。 少しわかりやすいように、話題によって投稿順を入れ替えています。 続きを読む

    サーバーサイドASのAS3SXがちょっと凄そうな件についてのまとめ
  • FaceDetection - Integral Image : maaash.jp

    昨日、Flashや画像や音声やらいろいろ強い人とお会いするきっかけがあり、 今まで話したことが無かったので Marilena (OpenCV顔認識のas3実装)をつくった時に感動した、 Integral Imageというアルゴリズムについて話しました。 一文で説明すると、 二次元配列で表されるデータがある時に(この場合は顔検出する対象の画像の明るさ) 二次元配列の中の矩形範囲のデータの合計を、高速に求める手法です。 発表資料を置いておきますのでよろしければ integral_image_opencv_face_detection.pdf 計算してみるためのスプレッドシート Integral Image Calculator こちらの方がわかりやすいかもしれません integral imageについて調べた 資料の中に数式が入るとどや顔の度が増しますね なおやんは寝てまし

  • AIR Androidアプリ作成:Flash, Flex Hero

    モバイルAndroidアプリケーションを作成するための基礎以下は[2-20-2:デバイスの向きとGravity2D]で取り上げたGravity2Dでドロイド君を”物理オブジェクト化”し、デバイスのマイクと画面タッチに反応させる実験です。 ドロイド君はGravity2Dの世界で質量を持っているので、アプリケーションがスタートするとデバイスの下方向に落ちていきます。途中岩があるので、これに引っかかりますが、やがて落ちていきます。ドロイド君を指でタッチすると少しだけ上に移動します。また大声を出すとそれをデバイスのマイクが感知して、それによりドロイド君が回転します。 ドロイド君は次のようなムービークリップです。各部位がうまく重なっていると、Gravity2Dがゆるくつなげてくれます。 [メインのタイムラインのフレーム1] stop(); import Box2D.Gravity2D; import

  • AS3で関数のカリー化 – Rest Term

    前回のエントリ、AS3でFunction.bind()に引き続き “関数 (function)” を扱ってみます。 今回は関数のカリー化 (currying)についてです。 とその前に、前回のエントリで示した Function.bind() について。 あれは昨今のAS3文化には馴染まないアプローチだったと思います。 特にAS3からFlashの世界に入った方は prototype に拒否反応があったりするかもしれません。 ということでよりAS3文化に馴染んだアプローチを探してみます。 たぶんきっと「関数を借りる」といったこともしないと思うので、 引数束縛だけを使うシチュエーションを考えます。 (もし、関数拝借を普通によくやってるFlasherの方がいたらごめんなさい。。) * 引数束縛して部分適用: Partial Application (ES5の Function#bind とは別モノ

    AS3で関数のカリー化 – Rest Term
  • iPhoneアプリの開発方法 for Flash Professional CS5 前編 | デベロッパーセンター

    コミュニティーリソース Flex cookbook* (コードの共有) CSS Advisor (ブラウザ別バグ修正) Exchanges* (コンポーネントの共有) Adobe Labs* ユーザフォーラム RSS フィード* Flex バグベース* ユーザグループの検索* ユーザグループについて* Adobe Community Experts (ACE)* デベロッパーイベント* ブログ MXNA* (ブログアグリゲータ) Adobe ブログ* Flash Professional CS5に入っている「Packager for iPhone」を使うと、iPhoneアプリを作ることができます。記事では、Flash Professional CS5を使ったiPhoneアプリの開発方法について説明します。なお、開発環境としてMac OSをベースに説明しています。 ※2010年のFlas

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