連載「ベンチャーが越えられない製品化の5つのハードル」では、「オリジナルの製品を作りたい」「斬新なアイデアを形にしたい」と考え、製品化を目指す際に、絶対に押さえておかなければならないポイントを解説する。連載第7回は「設計品質」と「量産品質」の違いについて取り上げる。
連載「ベンチャーが越えられない製品化の5つのハードル」では、「オリジナルの製品を作りたい」「斬新なアイデアを形にしたい」と考え、製品化を目指す際に、絶対に押さえておかなければならないポイントを解説する。連載第7回は「設計品質」と「量産品質」の違いについて取り上げる。
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名前:けゑ(Kei Yoneoka) 年齢:34 性別:男(Male) 職業:FX TD/ Generalist ウェブサイトURL:http://www.vimeo.com/user2859947 メールアドレス:keichan102@gmail.com 一言: I work in PIXOMONDO Berlin as a FXTD. I use mainly 3dsMAX. My specialties are Fluid dynamics effect using FumeFX,Thinking Particles,Krakatoa,and Realflow. I'm not only FXTD, but also a generalist specialized in modeling,lighting,texturing and composite. 現在ドイツはベルリンのPI
フリーランスの同業者との飲みで、よく出てくる話題。モーションの単価はいくらなのだろう。最後は人件費と制作量のバランスから算出するという結論になる。 しかし、これだと会社や個人のスキルに大きく左右されることになる。一概に「1モーション○○万円!」と言える結論には至っていない。 でもまあ、ひとつの指針として、簡単にではあるが計算してみようと思う。*1 今、私の所属するプロジェクトでは,1秒1体のキャラモーションをクオリティーチェックを通して、データフィックスまで制作するのに平均2日かかる。といってもアニメーターの個人差が大きく、出来る人で3秒を1日。まだまだこれからな人は5日で1秒ってところだ。もちろんクオリティーにも差はあるし、出来る人でもじっくり時間をかけて質を高める人もいるが、ここはめんどくさいので省略。 とすると。 年間人件費を一人あたり1000万円*2として、1年の勤務日数は 一月2
[qt:http://motionograph.wpengine.com/wp-content/uploads/2011/01/chrlx_shapeshifter.mov 960 540] Interview with Director Alex Weil First of all, would you talk a little bit about yourself, your background and your current position at CHARLEX? As for my background in filmmaking, I first founded Charlex in 1977. My partner at that time was named Charlie Levi. He and I were among the pioneers of analo
PERSONAL PROJECTS SNOW TOWN Unreal Engine - 2021 - Work in Progress A work in progress environment of a small fantasy town. Click image to view screenshots. THE MANOR Unreal Engine - 2021 An interior inspired by English manors and palaces. Click image to view screenshots. PROFESSIONAL EXPERIENCE OVERWATCH Blizzard Entertainment - PC/PS4/XONE - 2013-Ongoing Screenshots from the levels of Overwatch.
tree[d] tree[d] is an easy to use tree generator! An accessible user interface allows you to create nearly any type of tree within minutes. Use the included media to try out the many options, to create realtime trees for your games or visualizations. Once you have created your perfect tree, make an infinite number of variations by clicking a single button. And export the tree as a 3D model or as a
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