石破総理、衆院選敗北への想いを綴ったネットリポエムを朗読し最速辞任を断固拒否(日本株は下げるどころかむしろ上がる)
石破総理、衆院選敗北への想いを綴ったネットリポエムを朗読し最速辞任を断固拒否(日本株は下げるどころかむしろ上がる)
そろそろ2015年も終わるということでここ1年を振り返りつつ棚卸しをしているのですが、 そういえば去年は「2014年リリースのヒットタイトルをまとめてみた」を書いたなと思い出し、 今年も振り返りを兼ねて調べてみることにしました。久々のブログでちょっと緊張... (笑) というわけで去年同様に対象はiOSのリリース日、 ヒットの定義は僕の完全なる独断と偏見になりますが1月から振り返ってみたいと思います。 【1月】 1月はあまり目立ったのがないのですが敢えてあげるならこの2つかな。 ■キャンディークラッシュソーダ■ブレイブリーアーカイブ D's report 「キャンディークラッシュソーダ」に関しては安定して100位以内をキープしており、 Kingはどうなるかなと思っていたところに対して1つの回答になったのではと。 あとKingはつい最近のBlizzardによる買収劇も記憶に新しい。 【速報】
初めに断っておくが、これは無課金であることを誇るような内容の話ではない。 むしろ、無課金ユーザーは損ばかりであるということを主体とする文章だということをご承知いただきたいと思う。 さて、頭から自慢話になってしまうが、私は世間的にはある程度知られているであろう私立の中学、高校、大学を出ている。 学校での成績は並以下だったが、幸運にも各受験には大失敗をすることなく、キャリアをこつこつと組み立ててきた。 そのような私が、数学の楽しさに出会ったのが大学4年生のことだった。研究室の誰もが知らなかったような事実をゼミで発表し、教授に褒められたのだ。 ハマってしまうと止まらない性格の私は、「堅物教授に褒められる」という快感をふたたび味わうため、数学に熱中する。 残念ながら大学の成績はお世辞にも良いとは言えなく、おかげで推薦が取れなかったため、外部受験扱いで大学院に合格を果たした。私にとって大学院はそこま
サービス終了リスト2015年上半期 – ソーシャルゲーム会社別ゲーム配信リスト | @wiki http://www62.atwiki.jp/gamebiz_database/sp/pages/80.html gree バトルグレイヴ☆45人の勇者 SC3 2015/01/02 ※2014/12/23に終了告知、同年31日に終了するはずだった。 gree ふぇありあ! イーエスソリューション 2015/01/15 ※2014/11/30に終了予定を大幅延滞。 ios(gree内) ガルフレ! トライシス 2015/01/05 ameba クイズファンタジー翼のイーリス サイバーエージェント/サムザップ 2015/01/30 mobage “K”-TheLostKing- イストピカ 2015/01/05 gree 騎士道 gumi 2015/01/15 〃(mobage内)
セガサミーホールディングス<6460>は6月11日、5月29日に実施した「セガネットワークス戦略説明会」の資料を公開した。300万ダウンロードを突破した人気作『チェインクロニクル』の月商が10億円級で、計7タイトルが月商1億円超え、新作を15本開発中、などなど興味深いデータが盛りだくさんの資料だった。内容を紹介していきたい。 セガネットワークスはセガのネットワーク事業を分割する形で2012年7月に設立された企業で、スマートデバイス(スマートフォンやタブレット)向けのアプリコンテンツを手掛ける。セガのソフト資産を活用した『ぷよぷよ!!クエスト』『ボーダーブレイク mobile -疾風のガンフロント-』のほか、『チェインクロニクル』『キングダムコンクエスト』シリーズなどのオリジナルタイトルなどを提供する。
あなたはソーシャルゲームやスマホゲームをやったことがあるだろうか。一度やってみると、その中毒性の高さに驚くはずだ(写真1)。 その一例が、一定の時間でゲーム内のキャラクターの体力が回復する仕組み。本人の意思にかかわらずゲームを継続できなくなるものだが、ゲームができない間もゲームのことが気になるようになっている。 友だちと協力すると、自分にも友だちにもメリットがある“交流”の要素も、ゲームをやめられなくする要素の一つだ。それだけではなく、アイテムのコレクションや勝負、周りのユーザーからの評価や承認など、中毒性を高める仕組みやお金を使いたくなる仕組みが数多く存在する。 「自分がやりたいんじゃなくて、付き合いだから」 「ゲームをやらないと友だちから浮いちゃうからやるの。招待されたり、体力回復アイテムをおねだりされたりするし、無視するとやばい。LINEの新しいゲームが話題に出たらやらなきゃついてい
KLab<3656>は、本日(5月13日)、2014年第1四半期(1~3月期)の連結業績予想を上方修正し、売上高44億2500万円(前回予想40億5000万円)、営業利益9600万円(同9000万円の赤字)、経常利益1億0600万円(同8600万円の赤字)、四半期純利益5100万円(同8600万円の赤字)とし、売上高予想を引き上げるとともに、利益予想を黒字に修正した。 同社では上方修正の要因として、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」や新作ゲームタイトルの売上が好調な推移であったことに加え、ゲームタイトルの年始イベントの好調を受け、1月の売上が好調であったこと、コスト削減が計画通りに進んだことをあげている。 なお、KLabの四半期ごとの売上高・営業利益の推移は以下のとおり。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く