When it comes to the world of venture-backed startups, some issues are universal, and some are very dependent on where the startups and its backers are located. It’s something we…
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アメリカに、2010年のIPO(新規株式公開)が噂されている急成長中のベンチャーがある。ジンガ(Zynga)というゲーム開発会社だ。 ゲームといっても、ジンガのゲームは、従来の常識にとらわれない。ソーシャル・ゲーム、つまりSNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)の仲間を呼び込んで一緒にプレイする、まったく新しいタイプのゲームである。 ジンガの代表的なゲーム、「ファーム・ヴィル」をのぞいてみよう。直訳すると「農村」という名のこのゲームは、実に単純にスタートする。加入すると、与えられた農地にはすでにトマトやナスがたわわに実っていて、それをまず収穫するのだ。 収穫すると資産が増えて、まずは喜ばせてくれる。だが、その後の畑にはまた新たに何か植えなければならない。他にも空地があって、そこを耕して畑にしなければ収益が見込めない。そこで大豆の種を蒔いたりする。種代がかかり資産が減るが、それがまた収穫
ここ2〜3年のうちに盛り上がってきた「ソーシャルゲーム」は,欧米のゲーム業界や,ITビジネスの新たなフロンティアと考えられている。世界的な不況にも関わらず,ベンチャーキャピタルからソーシャルゲーム関連企業への投資は数十億円規模が当たり前になっており,運営元を大手ゲームメーカーが巨額買収するといった話題にも事欠かない。だが,そんなソーシャルゲームの勢いを象徴するメーカーと思われていたZyngaが,集団訴訟されるなど,新しいジャンルであるがゆえの問題も数多くあるようだ。今回は,そんな欧米ソーシャルゲーム事情をレポートしてみよう。 2009年11月にZyngaがリリースしたばかりの「FishVille」は,6300万人のアクティブユーザーがいるといわれる「FarmVille」の姉妹品。このFishVilleも,開始からたったの2日間で87万5000人のアクティブユーザーを獲得したと発表されている
ミクシィは3月8日より、同社が運営するソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「mixi」のテレビCMを展開し始める。展開するエリアは北海道、東北、関東、関西。3億円を投下してマスプロモーションを展開していく。 ミクシィにとってテレビCMは初の試みだ。2009年12月末時点でmixiは1858万人の会員を獲得しているが、これはユーザーが友人・知人を誘うことで拡大してきたもの。プロモーション費用はほぼ使っていない。 ここにきて、マスプロモーションを始める背景には、さらなる会員増を目指すことに加え、同社の登録方法の変更によってマスプロモーション自体が可能になったという事情がある。 周りに会員がいなければ加入できなかった 3月1日、ミクシィは従来の招待制に加えて新たに登録制を開始した。これまではユーザーは加入したくても、既存の会員からの招待を待つ必要があったが、今後は自ら登録して加入でき
モバゲータウン、mixi、GREEと、主要SNSサイトがこぞってオープン戦略を進める昨今。WEB2.0などと同じく、「オープン」が一種のバズワードとなっている感もあります。 しかし「オープン」であるということは、どういうことなのでしょうか。現在のSNSサービスとアプリベンダーのスタイルが、すべてなのでしょうか。今後求められる戦略とは何なのでしょうか? 成蹊大学経済学部准教授で、著書「人はなぜ形のないものを買うのか」などゲームコンテンツ研究の第一人者である野島美保氏は、OGCで「オープン化時代のゲームビジネス設計」と題して講演し、ソーシャルゲーム特有のマーケティング・フレームワークについて語りました。 はじめに野島氏は、ソーシャルゲームにはプラットフォーム側(例:mixi)とコンテンツ側(例:サンシャイン牧場)の双方にコミュニティがある、二重構造になっている点が特徴だと指摘しました。 一般的
「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 無料経済とも言われるインターネット上で、オンラインゲームがなぜユーザー課金に成功できたのか? それは、「欲を作り出すのがうまいビジネスだからだ」と筆者は考える。洋服でも家具でも、バーチャルなものを買う行為には共通点がある。共通点とは「最初からバーチャルアイテムが欲しくて始める人はいない」ということである。バーチャルな高級肥料が欲しくて、農園アプリを始める人はいないはずだ。 「ゲームとしてよくできている」「動画として面白い」などというコンテンツ品質は、ただそれだけではマネタイズに結びつかない。マネタイ
「GREEやモバゲータウンのゲームと混同されることが多いが、mixiアプリは明らかに、別の市場を狙ったもの」――ミクシィの笠原健治社長は2月5日の決算会見でこう強調した。 SNSユーザー同士で遊べる「ソーシャルゲーム」と呼ばれるゲームが脚光を浴びている。GREEは07年10月から、携帯電話向けにアイテム課金型ゲームを導入して急成長。「モバイルのソーシャルゲームプロバイダーとして世界有数」と、グリーの田中良和社長は昨年7月のイベントで語っていた。モバゲータウンも昨年10月から同様なゲームを投入し、ページビュー、収益面で急成長している。 mixiアプリも月間109億ページビューを稼ぎ出すなど利用は拡大しているが、収益面ではいま1つで、「市場開拓には時間がかかる」と笠原社長は言う。その背景には、GREEやモバゲーとの構造の違いがあるという。 GREEやモバゲーの友人関係は、ゲームを核に集まり、見
ミクシィは2月5日、2010年3月期通期の連結利益予想を下方修正した。営業利益は当初予想より6億円減(-18.8%)の26億円に。「mixiアプリ」が想定以上にヒットした結果、アプリケーションプロバイダーに支払う費用がかさんだことが主な要因だ。 経常利益は6億5000万円減(-20.3%)の25億5000万円、純利益は4億3000万円減(-25.3%)の12億7000万円に修正した。売上高は130億円に据え置く。 mixiアプリだけで月間109億PV mixiアプリは昨年8月下旬にPC版を、10月下旬に携帯電話版を正式スタート。100万ユーザーを超えるアプリが次々に登場するなど予想を上回るスピードで成長し、mixiのページビュー(PV)や訪問頻度拡大に貢献した。 12月のmixiアプリのPV(PC・携帯含む)は109億。横ばいか下降トレンドにあったPC版のPVを拡大基調に乗せ、携帯版のPV
「新たな成長のエンジンをつかんだという力強い感触を得ている」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の南場智子社長は2月1日に開いた2009年10~12月期(第3四半期)連結決算会見でこう話し、四半期ベースの売上高が過去最高を更新したことを報告した。 主力の「モバゲータウン」事業は今年に入って低迷していたが、10月に投入した自社製ソーシャルゲームのヒットで再び急成長。ソーシャルゲームだけで同期中に約30億円売り上げた。横ばいだった月間ページビュー(PV)も10月を境に急拡大し、12月は前年同期比2.5倍の約380億PVと「とんでもない成長」(南場社長)となった。 連結売上高は前年同期比24%増の116億5500万円、営業利益は32%増の52億2400万円、経常利益は31%増の52億7600万円、純利益は34%増の29億8500万円。 ソーシャルゲーム急成長 アバター低迷続く モバゲータウンの売上
ソーシャルメディアマーケティングにおける最良の戦略は、企業が自らソーシャルメディア内に公式アカウントを設置して、身元を明確にしたうえで情報を発信することだ。今回は、企業の立場や規模に応じた戦略立案の方法とマーケティングの目的を明確にする指標を整理する。 移り変わるWebマーケティングの手法 従来の広告手法では、テレビや新聞といった巨大な媒体を介して、消費者に新しいブランド名や商品を告知してきた。Webはその補足として、より詳細な情報を掲載する場所だった。テレビCMでWebサイトのドメインを連呼されるようになった後、テレビCMからWebへの導線は「続きはWebで」「続きは○○というキーワードで検索して」というメッセージに変わった。検索連動型広告の黄金期の到来だ。 そして、Twitterが本格的に普及し始めた2009年、状況は再び変わり始めた。 Web1.0時代におけるWebのトラフィックの発
売上高は前年同期比81%増の81億8000万円、営業利益が同76%増の50億7300万円、純利益が同134%増の32億1600万円。営業利益率は62%となっている。 運営するソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「GREE」の2009年12月末時点での会員数は1673万人で、ライバルとなるディー・エヌ・エーの「モバゲータウン」の会員数(同1581万人)を上回る。また、月間有料課金収入におけるユーザー1人あたりの売上高が171円と、第1四半期の164円から増えて過去最高を記録した。 月間ページビュー(PV)は2009年11月に263億8000万PV(うちモバイル:260億8000万PV、PC:3億PV)と過去最高になったが、12月には249億7000万PV(うちモバイル:247億1000万PV、PC:2億6000万PV)と落ち込んだ。 モバゲータウンが自社開発のソーシャルゲームを投入し
設立半年のベンチャー企業によるmixiアプリ「ぼくのレストラン」が、2週間で50万ユーザーを突破した。ただ遊ぶだけでなく、料理に関する豆知識や実際のレストラン情報を共有する機能もあり、「プレイヤーの食生活も豊かにしたい」という開発者の思いがこもっている。 開発したのは、公文善之さん(34)と安徳孝平さん(38)が6月に創業したSynphonie (シンフォニー)だ。2人とも4月にヤフーを辞めたばかり。「ヤフーと勝負できる会社を作りたい。そうでないと残してきた人たちにも失礼」と、公文さんは決意を述べる。 このままでは世の中の動きに付いていけない 2人はヤフーでともに「Yahoo!モバイル」の立ち上げに関わり、公文さんは「Yahoo!グルメ」「Yahoo!みんなの検定」などにも携わってきた。それ以前は2人とも、あるITベンチャーに立ち上げから参画。その企業がヤフーに吸収合併されたことに伴い、ヤ
「ケータイでネット」時代の今、モバイルビジネス市場が急伸している。エンターテインメントからネットショッピング、広告など、サービス開発もヒートアップ。今回は特にモバイルのゲームと広告配信について取り上げた。プログラマにもSEにも見逃せないジャンルだ。 iモードがリリースされてから10年が経過した今日、モバイルビジネス市場が急速に伸び始めた。Eコマース、モバイルゲーム、着うた配信といった個人ユーザー向けサービス、またはモバイル広告配信やアフィリエイト、セキュリティなどのサイト運営者に向けたビジネスソリューション提供など、サービスの種類も多様化している。 総務省の調査によれば、2007年時点のモバイルビジネスの市場規模は国内だけで実に1兆1400億円、前年比の23%増だ。分野別では、調査会社のシード・プランニングがモバイル広告市場を2007年の815億円から、2012年には3倍の2500億円規模
ネットレイティングスは26日、2009年10月のインターネット利用動向を発表した。これによると、8月に「mixiアプリ」を発表したSNS「mixi」の利用時間が急増し(2,684,892分)、YouTube(2,298,962分)を抜いてYahoo!(14,488,605分)に次ぐ2位となっている。 mixiのユーザ数と総利用時間の推移(詳細はこちら) 同調査によると、直近6カ月間のmixiユーザ数は横ばいだが、2009年8月から10月にかけて総利用時間は急増。同SNSでは8月24日よりゲームやユーティリティなど多数のmixiアプリを提供しており、これが利用時間の増加を後押しした。ネットレイティングスでは、mixiは利用者数にくらべて総利用時間が非常に多く、一人あたりの訪問回数はYahoo!に次ぐことから、「非常いロイヤリティの高いメディア」としている。 同社シニアアナリスト 鈴木成典氏は
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