日本におけるフル3DCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は、日本アニメ黎明期の1960〜1970年代に演出家として活躍し、近年は日本大学大学院や宝塚大学でアニメーション教育・研究に携わっている池田宏氏にご登壇いただく。CG導入による生産性の向上の可能性を1970年代から探ってきた池田氏の目に、現在の3DCGアニメを取り巻く状況はどのように映っているのか、じっくりと語っていただいた。 【聞き手:野口 光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 70年代にコンピュータ導入を探るも時期尚早と判断 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):池田さんは公募の演出助手第1期生として1959年に東映動画株式会社(現在の東映アニメーション株式会社)へ入社され、非常に早い時代にアニメ制作へのCG導入を探っておられたそうですね。今日はぜひ、
![第4回:池田 宏 氏(アニメーション演出家/大学教授)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/eca0009c4b1ebd4d14283cab41c8581b7cc9c257/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Farea.autodesk.jp%2Fcolumn%2Fassets_c%2F2015%2F08%2Fic_yoake_04-thumb-721x313-2575.jpg)