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ブックマーク / www.moguravr.com (7)

  • 【XR Kaigi 2021】5人にひとりが「メタバース」を認知 消費者調査の結果を詳説

    【XR Kaigi 2021】5人にひとりが「メタバース」を認知 消費者調査の結果を詳説 国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi」が今年も開催されました。今年の「XR Kaigi 2021」はオンラインカンファレンス「XR Kaigi Online」(11月15日~17日)と、リアル会場での展示・体験会「XR Matsuri」(11月25日・26日)のハイブリッドで実施。XR Kaigi Onlineでは、3日間の期間中に50以上のセッションが行われました。 今回はその中から、11月16日に行われた電通のセッション「電通 XRX STUDIO メタバースは一般の人にどう捉えられているか徹底調査結果レポート」をレポートします。登壇者は電通 XRX STUDIOの金林真氏。セッションでは、一般の消費者がメタバースをどのように捉えられているのかについて調査した結果が報告され

    【XR Kaigi 2021】5人にひとりが「メタバース」を認知 消費者調査の結果を詳説
  • 「施設型VRはさらに伸びる」大手VRゲームスタジオが明かした可能性

    「施設型VRはさらに伸びる」大手VRゲームスタジオが明かした可能性 数々のVRゲームを制作してきたスタジオSurvios社は、同社が推し進める自宅の外で体験するOOH(アウトオブホーム)ビジネスについて最新の見識を発表しました。この分野では、直近18か月にわたって成長率が飛躍的に伸びており、注目を集めています。 ロケーションベースVRの2つのカテゴリー コンシューマ向けVR施設においては、いまだ爆発的な成長は見られないものの、2018年は、事業分野と商業分野におけるVRへの関心が高まっています。 商業施設向けのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)は、大きく2つのカテゴリーに分類されます。1つめのカテゴリーは「VRアトラクション」です。The VOIDが展開する施設型VR体験のように、家庭では到底再現できない規模や高額な機器を使用し、今までにない新しいVR体験できます。もう1

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  • 【講演レポ】バンダイナムコアミューズメント「VR ZONE」チームが振り返る、施設型VRの3年間

    【講演レポ】バンダイナムコアミューズメント「VR ZONE」チームが振り返る、施設型VRの3年間 2019年3月23日から27日にかけて、大阪VRの学術国際カンファレンスであるIEEE VR 2019が開催されました。最終日にはVR体験施設「VR ZONE」を展開・運営する株式会社バンダイナムコアミューズメントの小山順一朗氏と田宮幸春氏が登壇、「日のロケーションベースVR」および「エンターテインメントとしてのVRの未来」について基調講演が行われました。記事では、この講演の内容をレポートしていきます。 (写真左:田宮幸春氏、写真右:小山純一朗氏。両名ともVR体験施設「VR ZONE」の立ち上げや運営、コンテンツ開発などに携わっている。名実ともに日における施設型VRの第一人者だ) 目次 1. 日で施設型VRが発展した理由 2. VR ZONEの誕生と展開 3. この3年間、施設型VR

    【講演レポ】バンダイナムコアミューズメント「VR ZONE」チームが振り返る、施設型VRの3年間
  • VR普及のカギを握る“施設型VR” その3つのポイント | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報

    VR普及のカギを握る“施設型VR” その3つのポイント VR/ARやゲーム市場のリサーチを手掛けるSuperData Researchは、今後のVRの普及に向けて、ロケーションベースVR(施設型VR)の重要性を「ロケーションベースVRは、3つの観点からVR普及のカギを握っている」と説明しています。 2018年の市場規模は2億ドル 空港のターミナルやショッピングモールなど、VRを体験するスペースが世界各地に登場しています。2018年には、ロケーションベースVRの売上は全世界で2億ドル(約220億円)にのぼると推計されています。これはVRゲームに次ぎ、VR産業では2番目の規模です。 一方、個人が自宅で楽しむVRについては、残念ながら順調に普及しているとは言いがたい状況です。2018年現在で稼働しているデバイスは約1,500万台。米国で保有されるTV台数の1億2,000万台という数字と比べると、

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  • 現実を操れるようになる時代へ。メディアアーティスト・落合陽一氏が語った魔法の世紀とVR

    現実を操れるようになる時代へ。メディアアーティスト・落合陽一氏が語った魔法の世紀とVR 11月7日(土)、東京・御茶ノ水にあるデジタルハリウッド大学にて「VRCカンファレンス2015」が行われました。Oculus RiftやPlayStation VRといったVRヘッドマウントディスプレイの製品版発売を来年上旬に控えている中、ゲーム、映像、広告などの多様な分野でVR取り組んでいるエキスパートがVRの知見を共有する場として開催されました。 VRCの理事を務めるメディアアーティストでもあり、筑波大学助教の落合陽一氏は、「映像と物質」をテーマに基調講演を行いました。。落合氏は、コンピューターとアナログなテクノロジーを組み合わせた研究・作品を生み出し「現代の魔法使い」と称されています。「World Technology Award 2015」のファイナリストにも選ばれており(全世界のITハードウェ

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  • スマホで2次元と出会える 夢のGoogle Tangoを触ってみた

    スマホで2次元と出会える 夢のGoogle Tangoを触ってみた ※稿は個人開発者である青木そらす氏の寄稿になります。 皆さんこんにちは、青木そらす(@open_sorasu)です。エンジニアとして働きつつ、VRで金魚を見ることのできる『VR Aquarium -雅-』(HTC Vive)を開発し、現在配信しています。 今年のゴールデンウィーク、皆さんは如何お過ごしだったでしょうか? 私は、Tango搭載端末であるLenovoPhab2Proを手にする機会があり、ゴールデンウィークの期間にちょっとしたアプリ開発をしていました。 触ってみると、Unityに慣れている人であればすんなりと分かるような構成になっていました。どんな感じだったか、Tangoを使って何ができるのかを皆様にお伝えできればいいなと思っています。 そもそもTangoって何?まずはアプリを遊んでみよう! Tangoとは、

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  • HoloLensは広告に使える?知っておきたい長所、短所

    2017年2月2日に開催されたHoloLens日リリース記念ハンズオン&meetupのイベント、「Tokyo HoloLens Meetup vol.1」。このイベントで、メディアアーティストの坪倉輝明氏が発表したプレゼンテーション『広告目線から見たHoloLens』を紹介します。坪倉氏は、『Myハチ公』などHoloLensを使ったコンテンツ制作に取り組んでいます。 広告業界でのHoloLensの盛り上がり 広告業界は、常に新しいネタを求めています。特に、技術というのは鮮度が命。そんな中で登場したHoloLensは、現在なにをやっても注目を集める状態です。まさに今こそHoloLensを使うべき時…! しかし。 坪倉輝明氏はここで「待った」をかけます。「HoloLensだって万能ではない。長所と短所をしっかり理解する必要がある」とのこと。『Myハチ公』の制作以降広告の相談も増えており、同氏

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