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Designとthinkingに関するsstのブックマーク (81)

  • デザイン作業のスピードアップ

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして、ゴラクログのデザインを担当をしている鬼石広海と申します。 弊サービスは現在大幅リニューアル中ですので、UI周りはリニューアル後、又機会があればご紹介させて下さい。 今回は、駆け出しのデザイナーさん達の多くが課題にあげる、デザイン作業のスピードアップについてお話します。結論から言いますと、細部から作らずに土台作りを頑張ることが、結果的にスピードにつながるというお話です。 では実際にバナーデザインを例に紹介します。 1.構成要素を全部置く まずはプランナーやプロデューサーと話し合って決めた構成要素を、とりあえず全部キャンバスに置いてみます。

    デザイン作業のスピードアップ
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    sst 2013/06/05
    「2.ストーリーを考えて優先順位を決める」
  • デザイン思考と参加型社会 - Think Social Blog

    Tweet 先日の「発想のための「レシピ」や「方程式」は存在しない。」という記事で紹介した、MITメディアラボ副所長の石井裕教授のインタビューが掲載されている『COURRiER Japon 2012年01月号』には、「デザイン思考」で知られるIDEOのCEOであるティム・ブラウンのインタビューも掲載されています。 インタビューの中でティム・ブラウンは、イノベーション手法としてのデザイン思考を以下の4つの段階で紹介しています。 「どんな問題に取り組むのか?」というデザインの概要をまとめる 世界を新しい視点から観察する 洞察を発展させるための体系的なプロセスを見つける プロトタイピングでアイデアを視覚化する この4つの段階の「2.世界を新しい視点から観察する」は「Webサービスとペルソナ」の前編と中編で紹介したプロセスに相当するもので、「3.洞察を発展させるための体系的なプロセスを見つける」は

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    sst 2012/05/07
    「」コラボ的サービスシステムと呼ぶものを4つの重要なデザインの要素に分ける。それは、利用の円滑さ、サービスの複製可能性、アクセスの多様性、そしてコミュニケーションの強化だ。
  • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

    このドメインは、お名前.comで取得されています。 お名前.comのトップページへ Copyright © 2020 GMO Internet, Inc. All Rights Reserved.

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    sst 2009/06/05
    ステークホルダーはコスト、期間、品質をはじめ、本当に多くのパラメタを要求してくる。そういったパラメタを把握し、どういった技術を適用するのかという選択こそが、デザイナに求められていること
  • 男の異業種転職ウェブメディア-OREPICA-

    男の異業種転職メディア「OREPICA(オレピカ)」は、未経験だけど今と異なる業界に転職を考えている人向けの転職情報メディアです。 「今と違う業界に転職したい」「自分のスキルで活躍できる業界はどこか」など、新しい未来へ踏み出すきっかけとなるメディアを目指します。

    男の異業種転職ウェブメディア-OREPICA-
  • 【GDC 2009】ディズニーランドに学ぶゲームデザイン | インサイド

    【GDC 2009】ディズニーランドに学ぶゲームデザイン | インサイド
  • web屋が主張する「リキッドレイアウト」に騙されないために - 鍵っ子ブログ

    鍵っ子ブログ(Key Blog):Keyが大好きな鍵っ子によるKeyのファンサイト。Keyに関する情報・コラム・考察・ニュースが中心 リキッドレイアウトの是非について web屋を自称する人の主張が余りにも酷い。 「その余白、もったいなくない?」っていう自然な感覚とそれをなんとかしようとするWebデザイン魂を眼前にすると、「横幅はやはり800px基準でしょ」とか「いやそろそろ1024px基準でもいいかも」とかいう議論自体がなんだかむなしいと感じただけだ。 その余白がもったいないと思う感覚とどうにかしようとするデザイン魂 - Web屋のネタ帳 つまりweb屋のネタ帳氏の主張は「ディスプレイの解像度に合わせて動的に表示を変えるAmazonすげー。それに比べて楽天は左右に余白が出来てそのスペースがもったいない」らしい。 たしかにその主張は一理あるが、ではweb屋のネタ帳氏のサイトはどうか。 スペー

  • デザインに関する箇条書きのメモ その2: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 引き続き「デザインする」ということについて考えている。 というわけで、昨日に続いて今日のメモ。 情報とうまく付き合うデザインの問題を知るために。ヒト・モノを知るために。情報収集よりも情報化情報は集めてナンボではなく、誰かに渡してナンボ当に欲しい情報は探すのではなく、向こうから来るようにするとはいえ、「欲しい」って心から願わなければ、たとえ訪れ(音連れ)があっても気づかない、見落としてしまうその意味で偶然の出会いとは実は必然。会いたい人には必ず会える。会えないのは自分にそうさせている原因があると思った方がいい競合相手にこそ、大事な情報はリークするようにする整理できない情報は自分向きの情報ではない情報の裏を読む、構造を読み取るとにかく編集して使い倒す(使わないのなら集めずに捨

  • デザインに関する箇条書きのメモ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分の頭を整理するために。 箇条書きで。 1.デザインとは形や色、素材などによるスタイリングだけでなく、物や事を社会において実現させるために必要なあらゆる面での企画・設計・意図。「デザイン」というのは、もともとはTo do with signs、「サイン」を相手にどう対処するかという意味の哲学と手法のことなんだね。(from 高山宏『表象の芸術工学』)マーケティングによってニーズを、つまり甘やかされただらしない欲望を掘り起こして、ほしいものを与えていくことによって生まれる文化よりも、デザインによって覚醒されていく生活の方が、確実に社会を豊かにしていくからです。そこに早く気がついた経済文化圏が、やっぱり次の時代をリードしていくんじゃないでしょうか。(from 原研哉『なぜデザ

  • Webdesign is 95% typography. Period.

    95% of the information on the web is written language. It is only logical to say that a web designer should get good training in the main discipline of shaping written information, in other words: Typography. Back in 1969, Emil Ruder, a famous Swiss typographer, wrote on behalf of his contemporary print materials what we could easily say about our contemporary websites: Today we are inundated with

    Webdesign is 95% typography. Period.
    sst
    sst 2008/07/17
    しかし、この現状でテキストがすべてのメジャーなブラウザ上で平易で読みやすいものであるようにしておくことがウェブデザイナーの仕事なのです
  • "世界"に"ユーザー"はいない (arclamp.jp アークランプ)

    石川さんのところに行ったときに「テクノロジーは世界をインターフェースする」という話を聞いたのですが、その元ネタがこれ、「Designing World-realm Experiences:The Absence of World "Users"(世界経験のデザイン_"世界"に"ユーザー"はいない)」。 書かれたのはリビングワールドの西村佳哲(にしむら・よしあき)さん(参考記事:リビングワールド:世界を感じるものづくり)。様々なデザイン活動でも知られていますし、最近では自分の仕事をつくるというでも有名です。 で、西村さんが1999年に書いた文章。かなりシビレます。長い抜粋。 デザインとは、インターフェイスすることであって、インターフェイスをつくることではありません。私たちは、他の人々や生きている世界と接したいのであって、コンピュータなどの情報機器や、インターフェイスデザインと接したいわけで

    sst
    sst 2008/05/22
    デザインの最大の目的は、人の「生きる力」を最大限に引き出すことだと思います/デザインとは、インターフェイスすることであって、インターフェイスをつくることではない
  • デザイナーとユーザーとの間にある溝を埋める

    ターゲットとするユーザーをデザイナーがどれほど代表するかにもよるが、どんなプロジェクトも多かれ少なかれユーザーテストを必要とする。ユーザビリティに関する懸念が完全になくなることは決してない。 Bridging the Designer-User Gap by Jakob Nielsen on March 17, 2008 ユーザビリティの主要な法則の一つに、“デザイナーはユーザーではない”というのがある。“お偉方はユーザーではない”や“ユーザーはデザイナーではない”(だから、ユーザーの意見を聞くのではなく、ユーザーの行動を観察するのだ)などと並んでとても重要な了見だ。 ユーザビリティという専門領域が存在するのは、デザインチームとターゲットとなるユーザーとの間にある溝を埋めるための体系的な手法が必要だからである。おかげで、勘を頼りにしなくて済む。実際の顧客がどのように振る舞うのかを知り、もっ

    デザイナーとユーザーとの間にある溝を埋める
  • 客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、あるおっちゃん(親しみをこめてこう表記させてもらいました)が言ってました。 「客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる」 かっこええな。そう感じました。あのおっちゃんのああいうストレートな信念大好きです。 もちろん、それは客の要求を聞かないということではありません。客の求める要求を満たしながら最適なものを提案するということ。解決すべきビジネス問題は客から受け取りつつも、具体的な解決策としてのデザインはあくまでこちら側から提供するという姿勢。これが正しい作り手の姿勢かなと思いました。 「なんでもかんでもユーザーに聞けばよいってわけじゃない。」というエントリーでも書きましたが、「ユーザー中心のデザインだろうとなんだろうと、最初に自分たちがつくりあげたい

    sst
    sst 2008/03/12
    「自分たちがつくりたいもの」が見えないのなら自分たちがデザインに関わるということ自体、考え直した方がいいのかもしれません。
  • INTERESTIC NEWS | ディーター・ラムス 良いデザインの10の原則 | By Do9IIgane

    Good design is innovative. 良いデザインは、革新的である。 既存製品の形を真似るものでもなく、単に新奇性のための新奇性を生み出すのでもない。革新の神髄は、製品の機能すべてに明確に見て取れなくてはならない。現在の技術的発展は、革新的なソリューションを生み出す新たなチャンスを提供し続けている。 Good design makes a product useful. 良いデザインは、製品を有用にする。 製品は使われるために買われる。それは、中心的機能においても付加的機能においても、明確な目的を果たさなければならない。デザインの最も重要な任務は、製品の有用性の効用を最大化することである。 Good design is aesthetic. 良いデザインは、美的である。 製品の審美的側面は、製品の有用性と不可分である。なぜなら、毎日使う製品は、私達の快適な暮らしを左右するか

  • デザインへの理解を深める: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「Webデザインへの理解を深める」からインスパイアされて。 デザインとは、どうつくるかではなく、どう使われるかを考えることだと思います。 どうつくるか(ものからの視点)以上に、どう使われるか(ユーザーからの視点)を考えることを重視するからこそ「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要で、そのプロセス自体をデザインしなくちゃいけないのだと思います。 どうつくるかは、デザインにとっては二義的です。 どう使われるかを考えぬいたうえで、使える状態を実現するために必要になる問題です。 もちろん、どうつくるかを考えることは大切なことだけど、デザインの第一義的な問題ではありません。 デザインするということは、制作することとは違うというのが前提です。 制作会社は必ずしもデザイン会社ではあ

    sst
    sst 2008/01/24
    デザインとは、どうつくるかではなく、どう使われるかを考えること/どう使われるかも、どんな価値をもたらすために使うものか、ということがあって、はじめて意味をなします/人びとが使用するシーンをデザインする
  • ウェブサイトを使いやすくするための43の法則

    R6K.Net Pressにエントリーされている「あなたが避けるべきウェブデザインの43のミス」の意訳です。 43 Web Design Mistakes You Should Avoid 上記エントリーによると、よく見かけるデザインのミスリストは10個くらいが通常ですが、それでは足らなく、増やしていくうちに43個になったそうです。 43の法則は、常識として浸透しているものもあれば、論争になるようなものもあります。 個人的には、いくつかは条件しだいでと思いますが、概ね相違無いです。 The user must know what the site is about in seconds. サイトに来訪したユーザーは、数秒で何のサイトか知らなくてはいけません。 Make the content scannable. コンテンツが一覧できるリストが必要です。 Do not use fancy

    ウェブサイトを使いやすくするための43の法則
  • http://www.yasuhisa.com/could/entries/000185.php

    sst
    sst 2007/12/19
    I don't know what a good idea looks like until I've seen the bad ones.
  • 問題: 重要な部分を抜き出せ! (国語) - 3ping.org

    凄いエントリーの投稿方法おもいついたね俺、更新一瞬! 革命!そしてコピペも出来ない! 言ってることとやってることが違いすぎ! おやすみ! Comments:13 白樺 2007年12月11日 03:04 ここですか。 >上の階層のためにもweb標準に従うべき それにしても思うのは、HTMLはなんでこんなにルーズな仕様なんでしょう…。もっと厳しければ文句も言われないかも。 wu 2007年12月11日 03:50 ルーズとはちょっと違くて、寛容! かな。 HTMLはコンテンツの伝達手段という一面もある(大きく捕らえればそれそのもの)ので、仕様や使い方に厳しさや正確さを重視して設計されていないんですね。適当なHTMLでもブラウザーが表示してくれるのも、ルーズでなくて、伝えられることが何よりも大事、ということの表れともとれます。 誰でも簡単にWWWで何かを伝えられる。単純であって寛容なとこ

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    sst 2007/12/11
    HTML・CSSなんてどうでもいい/炭酸水に耳をすませたときの効果音/ポップコーンの匂い
  • デザインの方法:ブルーノ・ムナーリの12のプロセスの考察(a.概要): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 イタリアの美術家で、グラフィック・デザイナー、プロダクト・デザイナーであり、また、美術教育者であり絵作家であるブルーノ・ムナーリ(Bruno Munari、1907-1998)は、『モノからモノが生まれる』のなかで「企画するのは、そのやり方を知っていれば簡単なことである」といっています。 企画の方法とは、経験から論理的に順序づけられた、一連の必要な作業のことである。その目的は、最小の努力で、最大の成果に到達することにある。 ただ、この企画の方法というのを「知っている」人はあまりいないのではないかと考えます。「知っていれば簡単な」企画も知らなければ、無闇にむずかしいもののように感じられてしまうのではないでしょうか。企画がむずかしいと感じるのは、ほとんどの人が企画を簡単にする

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    sst 2007/12/10
    問題/問題定義/問題の構成要素の明示/構成要素を研究するためのデータ収集/データの分析/データの分析/企画のために用いられる素材や技術のデータ収集/素材や手段についての実験/模型作成/模型の有効性の検証/製図/解決
  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
  • 人間中心設計もやっぱり順序よく進めることが大事: DESIGN IT! w/LOVE

    ペルソナ/シナリオ法だとか、コンテキスチュアル・インクワイアリーだとか、ユーザーテスト法だとかを使ったISO13407に基づく人間中心設計プロセスで、デザインしているわけですが、ここに来てやっぱり大事なのは、きちんとプロセスどおり事をはこぶことだなというこです。 「ペルソナとISO13407:人間中心設計プロセスの関係に関するまとめ」というエントリーで、こんな図を使って人間中心設計プロセスを紹介しました。 最近感じているのはやっぱりはじめが肝心だなということ。「人間中心設計の必要性の特定」という最初の出だしのプロセスをきちんと踏んでいないと、あとあとデザインの輪郭がぼやけてしまう要因をつくってしまうことになります。 今回はこれまであんまり論じてなかった人間中心設計プロセスの最初の場面「人間中心設計の必要性の特定」のシーンについて考えてみようと思います。 人間中心設計の最初の一歩すでに「僕た

    sst
    sst 2007/12/05
    あるべき姿が明確になれば、現状とのギャップを測ることで問題点が明確になり、デザイン=改善策の方向性が見えてくる。