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法線マッピングに関するtamuoのブックマーク (2)

  • 3D一般 ノーマルマップの互換性問題(2) UVに潜む罠 | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    前回の続きです。 ・3D一般 ノーマルマップの互換性問題(1) ノーマルマップとは ●ノーマルマップに格納されるベクトルの座標系 ハイトマップからノーマルを生成する場合を考えてみます。 nVIDIA の Photoshop dds Plug-in にこの機能がついており 簡単に生成することができます。同様のツールは他にもあるし いまどきのシェーダーならリアルタイムに生成するかもしれません。 まず基準となる座標系を決めておきます。例えば U-V を X-Y 平面とし、uv が左上原点の場合軸の向きを次の方向に想定します。 U = X軸 + 方向 V = Y軸 – 方向 右手座標系なら Z軸は手前(カメラ方向)が + です。 法線は -1.0~+1.0 の範囲の値を取るので、色情報として格納する ために 0~1.0 に変換します。 8bit の場合はこれが 0~255 に相当します。 R= X

  • 3D一般 ノーマルマップの互換性問題(1) ノーマルマップとは | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    3D系ツールが吐き出すノーマルマップには、互換性が無い ことが多いのです。 ・スムース補間問題 ・UVハードエッジ問題 ・くるくるUV問題 DirectX8 の時代、ノーマルマップが出始めたころはまだツール など存在せず、ほぼ自前でデータを作るしかありませんでした。 それゆえ互換性などの問題は皆無だったのですが、今になって またデータ製作時にいろいろと不便が生じています。 というわけで、ノーマルマップ互換性問題についていろいろ 取り上げてみたいと思います。 ●そもそもノーマルマップとは リアルタイム系レンダリングでは、ノーマルマッピングはもう ごく普通のありふれた手法となりました。 HW Shader が出始めたころに比べたらツール環境も雲泥の差で、 さまざまなツールが対応を謳っており、当たり前のように作成 できて当たり前のようにプレビューできます。 そのノーマルマップの使い方も、当初は表

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