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AIとaiに関するtanakaBoxのブックマーク (95)

  • 【イベントレポート】人工知能に煩悩を与えられるか?「人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇 第零夜」 | nebula

    2017年1月23日(月)、新宿で刺激的なイベントが行なわれた。人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇 第零夜である。この記事では、そのレポートをお届けする。 「人工知能のための哲学塾」は、NPO法人IGDA日(国際ゲーム開発者協会日)に属するSIG-AIが2015年から開催しているイベントであり、ゲームAI開発者の三宅陽一郎氏が講師、ゲーム監督の犬飼博士氏が司会を務めている。 なぜ、哲学なのか? 三宅氏は、ゲーム開発の最前線で人工知能を研究しながら、その開発に哲学を活用している。2016年11月に発売されたFINAL FANTASY XVも、三宅氏率いるチームが開発した人工知能を搭載している。 なぜ人工知能開発に哲学が必要なのだろうか。三宅氏は、GIZMODOで、その理由を以下のように語っている。 なぜ哲学なのかというと、人工知能は理科系と文化系の境界にある、「人間についての学問」でもあ

    【イベントレポート】人工知能に煩悩を与えられるか?「人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇 第零夜」 | nebula
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    tanakaBox 2017/02/26
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Research indicates that carbon dioxide removal plans will not be enough to meet Paris treaty goals

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    tanakaBox 2017/02/21
  • どうぶつしょうぎ名人 - まめめも

    どうぶつしょうぎ AI を作りました。絶対に勝てません。無力感を味わってください。 ref: http://mame.github.io/dobutsu-shogi-master どうぶつしょうぎとは 3 マス x 4 マスの単純化された将棋です。ライオン(王相当)、ぞう(1 マスしか進めない角行)、キリン(1 マスしか進めない飛車)、ひよこ(歩相当、にわとりに成ったら金相当)の 4 種類の駒を動かして、相手のライオンを取るか、トライ(ライオンを一番奥の行まで運ぶ、ただし直後に取られる場合はだめ)に成功すれば勝ちです。詳しくは Wikipedia の記事を見てください。 どうぶつしょうぎは後手必勝であることが知られています(研究報告)。つまり、後手が正しくプレイする限り、先手は絶対に勝てません。どうぶつしょうぎ名人は常に正しくプレイするので、先手のあなたは絶対に勝てません。 なんで作ったの

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    tanakaBox 2017/02/12
  • ゲームの中の人工知能

    Slide for my Lecture of Game AI held in Tamagawa University on 2014.6.26 Read less

    ゲームの中の人工知能
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    tanakaBox 2014/07/04
  • 2048 の AI を読んでみた - はやくプログラムになりたい

    以前第一回2048AIコンテスト 結果報告という記事を見かけて,興味がわいたので 2048 の AI について調べてみました. 2048 は 4x4 のパズルゲームで,ルールは実際にやってもらったほうが分かりやすいぐらい簡単なものですが,テンポが良くて結構ハマりました. 今回は公開されている 2048 の AI の中で一番メジャーっぽいものを TokyoVim #19 で読んでみました. ov3y/2048-AI - Github 小並感 平穏な感じ AI でした. js/grid.js に各評価関数の定義があり,js/ai.js に探索を行うメインの部分の処理があります. 評価関数 良い手を選ぶには,ある盤面が与えられたときにその盤面がどれだけ有利な状態かを知る必要があります.それを知るために必要なのが評価関数で,今回だと 2048 の 4x4 の盤面を引数に取り,その盤面のスコアを返す

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    tanakaBox 2014/05/21
  • This AI “solves” Super Mario Bros. and other classic NES games

    In the 28 years since Super Mario Bros. was released, and it's obviously been comprehensively beaten, thoroughly, many thousands of times in that time by players around the world. But have you ever made the game beat itself? That's what computer scientist Tom Murphy has done. At SigBovik 2013, he presented a program that "solves" how to play Super Mario Bros., or any other NES game, like it's just

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    tanakaBox 2013/04/18
  • 人工知能学会論文誌

    サイトでは人工知能学会論文誌に採択された論文を掲載しています(認証なし). 論文誌への投稿方法はこちらのページをご覧ください.

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    tanakaBox 2012/12/05
    論文いろいろ。
  • Bonanza - The Computer Shogi Program

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    tanakaBox 2011/05/13
    急戦調。震え上がる程の強さ。頭の中に「負け」の文字しか浮かばん・・・。
  • プロシージャル技術ネタに関するページ収集中 - ABAの日誌

    ゲームにおける自動生成技術、いわゆるプロシージャルに関するページをいまさらのように収集している。 次世代ゲームにおける自動生成技術 (http://www.t-pot.com/program/144_GameAISeminar6/index.html) 「ゲームAI連続セミナー第6回」のレポート記事。プロシージャルに関する概観をつかむのに良い記事。 Procedural generation (wikipedia:en:Procedural_generation) WikipediaのProcedural generation項。プロシージャルを使ったゲームの実例についてよくまとまっている。 Procedural Content Generation Wiki (http://pcg.wikidot.com/) Procedural content generation (PCG)に関する

    プロシージャル技術ネタに関するページ収集中 - ABAの日誌
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    tanakaBox 2009/12/15
  • ニューラルネットワークを用いたパターン認識:CodeZine

    はじめに ニューラルネットワークの主要なアルゴリズムであるバックプロパゲーション法を、車両のナンバープレートの自動読取りへの応用例で紹介します。完成版のアプレットを見る 対象読者 パターン認識に興味を持ち、特にニューラルネットワークを用いる方法に関心のある人。必要な環境 J2SE 5.0を使っていますが、これより古いバージョンでも、稿のコードをコンパイルし、実行することができます。ただし、添付のコンパイル済みアプレットの実行には、J2SE Runtime Environment 5.0が必要です。また、CPUパワーが足りないと、学習に時間がかかります。 パターンには、音声、画像、図形、文字などがあります。これらが何であるかを認識することを「パターン認識」と呼び、音声認識の応用は音声入力装置に、画像認識の応用は顔や指紋の照合に使われます。文字認識は、大別して、手書き文字の認識と、印刷文字の

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    tanakaBox 2008/05/14
    案外簡単な仕組みでびびった。
  • ニューラルネットワーク入門

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    tanakaBox 2008/05/14
    かなり詳しい。
  • ほぼ日刊イトイ新聞 -マッチ箱の脳(WEB)篇

    「マッチ箱の脳」という森川くんが書いたは、 その世界で、かなりの評判を呼んでいます。 まだ、売り出されてまもないこのを、 森川君、WEB用に再編集して、 「ほぼ日」に連載してくれることになりました。 なんとふとっぱらで、骨惜しみしない男なのでしょう?! ◆気前がいいだけじゃ生きられない。 ただのケチでは生きている資格がない。 謹んで、感謝の意をこめて、上記のことばを 森川くんにささげさせていただきます。

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    tanakaBox 2008/05/13
    読んだ。
  • コンピュータ囲碁がプロを相手に初勝利 - やねうらおブログ(移転しました)

    22日の深夜からコンピュータ囲碁とプロが対戦している。 コンピュータ側は数百台から成るスーパーコンピュータを使っているらしい。 ソフトは、MoGo(「モンテカルロ碁」の略)で、モンテカルロ法(終局までランダムに打たせるシミュレーションを延々と繰り返させて勝率の高かったところを次の一手とする)とUCTを用いている。*1 このため、並列化効率がそれなりに良いようで台数効果が出やすい。 4局対戦するようだが、3月23日4:00現在、2局目にして1勝1敗。 9路盤ではあるが、コンピュータ囲碁がプロに初めて勝てた歴史的瞬間である。 これは、間違いなくコンピュータ史に残る。 モンテカルロ法 + UCTでのコンピュータ囲碁はまだ数年の歴史しかなく、まだまだアルゴリズム的な改良による棋力向上も期待されている。 従来は囲碁のほうが将棋より手が広く、評価関数の作成も困難で、囲碁のほうがコンピュータにやらせるの

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    tanakaBox 2008/03/30
    9路盤か。でもすげぇ。
  • モンテカルロ法で囲碁、将棋

    2006/02/17 興味がわいて作成 囲碁の場合 1.モンテカルロ法とは? 2.モンテカルロ法を囲碁に適用すると? 3.5路盤での結果 4.9路盤と19路盤の結果 5.終局までの平均手数と平均目数、最大の手の目数 6.実際の囲碁プログラムでのモンテカルロ法 7.少し強く?したモンテカルロ法 8.実際にモンテカルロ法で対局させてみると? 将棋の場合はこちらを モンテカルロ法がコンピュータ囲碁ではちょっとしたブームらしいです 2005年9月のコンピュータオリンピックの囲碁の9路盤部門でモンテカルロ法を採用したフランスの囲碁プログラムが 好成績を収めました。(3位と5位、9チーム中) こんなお手軽でインチキくさい?方法がどこまで効果があるものか自分でも少し調べてみました。 1.モンテカルロ法とは? モンテカルロ法、で真っ先に思い浮かべるのは、正方形の中に乱数

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    tanakaBox 2008/01/16
    乱数によって手を作るというのは使えるテクニックかもしれない。
  • AI開発ノート

    このブログでは、人間のような人工知能を発明することを目指して、日々勉強したことを記事にしています。 そして、オリジナルの人工知能の開発も進めていきます。 コメントやTB大歓迎です。ご意見ご感想をお聞かせください。 Author: mad 6/21:mad日記を移転しました。 2/20:[AI開発ノート] オートマトンの設計 part 2 アップ 2/15:[知性の探求] 第8回 体内時計 アップ 2/2:[愛すべきAI/Robot達] 第6回 『AIBO』 アップ 2/1:[知性の探求] 第7回 推論の誤り part 1 アップ 1/31:[AI開発ノート] オートマトンの設計 part 1 アップ 1/29:Mad日記開設。AI開発ノートがすでに日記じゃなくなってしまったので、別サイトにしました。サイト構成が複雑になってしまってすいません。 1/28:[AI開発ノート] ニューラルネット

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    tanakaBox 2007/09/06
    読めるようになればなぁ・・・。