「eスポーツ(esports)」とは? 「eスポーツ」とは、「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略で、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称を指す。電子機器を使う娯楽や競技、スポーツなどのこと。 (※本定義はビジネス+IT編集部) 近年、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える「eスポーツ」が世界中で大きな盛り上がりを見せている。 海外では、大きな規模の大会になると、1万人を超える観客が大きな会場を埋め尽くし、選手の一挙手一投足に熱狂する。その様子は、さながらプロスポーツ大会のようである。 eスポーツの市場規模 eスポーツ市場も爆発的に拡大しており、オランダの調査会社Newzooによれば、2018年には世界全体で約1000億円に達し、2021年には1800億円超に達するとされている。 米国の証券会社ゴールドマン・サックスによる
海外諸国でeスポーツが盛り上がっている背景のひとつに、政府によるさまざまな支援があります。この記事では、各国がeスポーツに関して具体的にどのような政策を行っているのか、その最新動向を含めてお伝えしていきます。 東アジア – 韓国 KeSPAによる大会主催とシーンの健全化 まずは東アジアのお隣韓国から。韓国がeスポーツの聖地のような場所になっていることはご存知の方も多いでしょう。「オーバーウォッチ」「リーグ・オブ・レジェンド」「スタークラフト2」などのメジャーeスポーツタイトルの上位プレイヤーやチームの多くが韓国によって占められています。韓国がeスポーツの世界最強国になった理由として、かつての行政機関(現在は民間法人)であるKeSPA(Korea e-Sports Association)の活躍が挙げられます。KeSPAが誕生したのは2000年、eスポーツという言葉が世界でもやっと使われ始め
「日本のeスポーツ業界というのは、民間企業がたいして儲からないのに、良く分からない人たちがやってきて業界団体を立ち上げまくる地獄のような場所です」 センセーショナルな言葉とともに日本eスポーツ業界の現状を嘆いた但木氏のツイートは、1200RT、2200いいねを越えてシェアされ、大きな反響をよんだ。今回、本人にこの投稿の真意を紐解いてもらった。 「地方」で盛り上がるeスポーツ 2019年のeスポーツ産業の盛り上がりは1つのキーワードで表すことができる。「地方」だ。しかし残念なことに、利権のにおいを嗅ぎつけた団体がどこからともなく現れ、eスポーツのさらなる成長を脅かしているのもまた事実だ。 テレビ東京と電通が共催する高校生向けeスポーツ大会「Coca-Cola STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2019」には全国から1,475校、1,780チーム
By Maxime FORT 競技としてゲームをプレイする「プロゲーマー」は、一流選手ともなれば年間何億円も稼ぐ職業です。そんなプロゲーマーと一般のアマチュアでは、イスに座ってゲームをプレイしている時の「体の動かし方が違う」ことが研究によって判明しました。 Understanding Cyber Athletes Behaviour Through a Smart Chair: CS:GO and Monolith Team Scenario - IEEE Conference Publication https://ieeexplore.ieee.org/document/8767295 [1908.06407] Understanding Cyber Athletes Behaviour Through a Smart Chair: CS:GO and Monolith Team Sc
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