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ブックマーク / www.sociomedia.co.jp (20)

  • ソシオメディア | UITableView の衝撃

    ひとつのデザインが事実上の標準となり、その後の基パターンを変えてしまうことがあります。変わった後ではそれが当たり前となってしまい、その標準に始まりがあったことなど誰も気にしなくなるのです。また振り返ってみたとしても、それがなかった頃の感覚に立ち戻ることはできないので、もはや何がどう新しかったのかを実感することは難しいのです。 2007年に iPhone が発売され、その一年後に日iPhone 3G が発売されてから今日(2018年7月11日)でちょうど10年が経ちました。この10年間でスマートフォンやそのアプリを介したオンラインサービスは瞬く間に普及し、私たちのモバイルコンピューティング、コミュニケーション、ソーシャルメディア、Eコマースなどの態様が大きく変化したのは周知のとおりです。 iPhone のデザインは多くの面で新しいものでした。そしてその大部分がその後のスマートフォンの

    ソシオメディア | UITableView の衝撃
  • ソシオメディア | オブジェクトベースにする

    Object-Based 要求からオブジェクトを抽出してUIに反映する。要求をそのまま手続的になぞっただけの機能提示では、操作体系としてのまとまりに欠け、効率が悪く分かりにくいシステムになる。要求からその原理となるオブジェクト(関心の対象、客体、目当て)を抽出し、ユーザーがそれらオブジェクトに直接働きかけながら目的を達成できるようにする。 オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とも呼ばれる設計思想で、GUI をデザインする基的な手法。

    ソシオメディア | オブジェクトベースにする
  • ソシオメディア | ヒューマンインターフェース ガイドライン

    ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション

    ソシオメディア | ヒューマンインターフェース ガイドライン
  • ソシオメディア | 「UX まとめ 2015」 イベントレポート

    2015年12月11日にマイナビルームで開催された「UX まとめ 2015」。昨今バズワードともいえる「UX」についてのあれやこれやを、ソシオメディアが来場者の皆様と共に総括しました。年末のお忙しい中、大勢の皆様にご来場いただき、活発な議論が行われました。 Together: “「UXまとめ2015」のまとめ!” イベントは弊社上野によるトーク「UXとデザイン まとめ」、篠原によるトーク「UXとビジネス まとめ」、会場の皆様とのフリーディスカッション、の3部構成で行われました。 トーク 1 「UXとデザイン まとめ」 – 上野 学 まずUXが注目される背景として、製品の時代からサービスの時代、機能重視から経験重視といった世の中の流れを確認しました。次にUX歴史として、レオナルド・ダ・ビンチのディナーパーティーでの試みからディズニーワールドの構想、Web 2.0 から iPhone の登場

    ソシオメディア | 「UX まとめ 2015」 イベントレポート
    tarchan
    tarchan 2015/12/18
  • ソシオメディア | デザインエントロピーの抑制

    この記事は、2015年7月に開催した UX戦略フォーラム 2015 Summer における私の同タイトルの講演をもとにしています。またこの内容は ÉKRITS への寄稿記事「エントロピーとデザイン」の続編ともなっています。 デザイン・エントロピー デザインのプロセスにおいては、よくこんなことが起こります。サービスの企画段階ではとてもよいコンセプトだったのに、設計や製造の工程を経るうちに、技術的制約、コスト的制約、時間的制約、互換性や保守的な要求への対応、その他の様々な要因により、デザインが妥協案や折衷案にまみれていく。サービスの価値を決定づけている根幹がスポイルされて、気がつけば平凡でつまらないものができあがっている… このように、せっかくのアイデアが次第に骨抜きになってしまうのは、デザイナーにとってとても残念なことですが、これはある意味仕方のないことなのです。なぜなら、このような現象は宇

    ソシオメディア | デザインエントロピーの抑制
    tarchan
    tarchan 2015/12/09
    >Nice to Have は排除する
  • ソシオメディア | オリジナルアプリ「Textwell」の Mac 版をリリース

    ソシオメディアは、iOS 版でご好評をいただいておりますアプリ「Textwell」の Mac 版をリリースしました。 Textwell は、ソシオメディアが提唱するコンセプト「モードレスデザイン」の考え方を適用したアプリです。 Textwell は多目的なテキストボックスで、メール作成、ブログ執筆、検索、コーディング、原稿作成、SNS への投稿などのあらゆる文字入力に使うことができます。他のテキストエディタやノートアプリと違い、Textwell にはファイル管理やスタイルづけの機能はありません。そのかわり Textwell は、JavaScript ベースのアクション機構、自動ヒストリー保存、そして簡単なクラウド同期により、真のシンプルさと拡張性を獲得しています。 Mac 版では更に、アクションへのキーボードショートカット設定、アクションを共有するためのリンク生成、ディスク上の任意のテキス

    ソシオメディア | オリジナルアプリ「Textwell」の Mac 版をリリース
    tarchan
    tarchan 2014/09/03
    >Textwell は、ソシオメディアが提唱するコンセプト「モードレスデザイン」の考え方を適用したアプリです。
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
    tarchan
    tarchan 2014/04/11
    >あるとよい機能はない方がよい。”Nice to have is not to have.” なのです。
  • ソシオメディア | UXデザインプロセスについての考え方

    UXデザインのプロセスは、UCD と呼ばれるユーザー中心設計の考え方をベースとしています。ユーザー中心設計の考え方とは、プロジェクトの各工程でユーザーを取り入れるというものです。主に、ユーザー調査の結果を要求分析に取り入れること、設計段階ではプロトタイプ制作とそのユーザー評価を行うこと、そして運用の中で継続的にユーザーからのフィードバックを収集することが重要とされ、製品/サービスのライフサイクルを通じてこれを繰り返します。つまりUXを向上させるためには、Try(試しにやってみる)と Catch(状況を把握して分析する)のセットを反復的に行うことが大切です。 これは別の言い方をすると、デザインには決まった答がなく、常に試行錯誤が必要だということです。反復的デザインは、各フェーズ単位、プロジェクト単位、そしてより大きな事業やブランドといった単位で多層的に試みることが求められています。 ウォータ

    ソシオメディア | UXデザインプロセスについての考え方
  • ソシオメディア | 来日直前 マーク・レティグ氏への一問一答

    「ソシオメディア UX戦略フォーラム 2014 Spring」での講演のために来日するマーク・レティグ氏に、最近携わっているプロジェクト、欧米やアジアでのUXの広がり、そしてUX戦略フォーラム来場者へのメッセージを伺いました。 最近はどのようなプロジェクトに携わっているのですか? さまざまなプロジェクトに従事してきています。 その中からいくつかのプロジェクトのことをご紹介します。 まずは、「大手品企業のIT部門」との案件について。某企業のIT部門では、企業内の他部署用のソフトウェアの開発が行われていました。しかし、そのソフトウェアの使いやすさに関して難航していたのです。そこで、当初は「要件収集」のための研修を引き受けたのですが、IT部門がソフトウェアのユーザーサイドからの充分な意見交換を行っていなかったことが判明し、IT部門と営業部門との間でワークショップを開催し、共同で作業をする訓練を

    ソシオメディア | 来日直前 マーク・レティグ氏への一問一答
    tarchan
    tarchan 2014/03/05
    >非常に限られた使い方をされており、基本的にいわゆる「よいソフトウェア設計」、または「よいウェブサイト設計」といった言葉の代わりに使用されていること。
  • ソシオメディア | デザイン・リサーチ

    優れたUXを実現するためには優れた洞察力が必要です。 デザインによってビジネスを成功させるためには、ユーザーのことを深く理解する必要があります。ユーザーがあなたの製品/サービスとどのように接し、どのように感じ、どのように振る舞うのか。また現行のデザインにおける潜在的な問題は何か。単純なアンケート調査では知ることができないそれらの事柄を、ユーザー観察やユーザビリティ専門家の知見から調査し、課題を抽出します。 ユーザビリティテスト ターゲットユーザーが実際に評価対象のアプリケーションやウェブサイトを利用する場面を観察することで、ユーザーが直面する問題点を具体的に発見します。対象とするサービスの性質やプロジェクトの状況に応じて専門家がテスト設計および進行を行います。 テストには、各ターゲットグループについて5〜10人程度のユーザーに参加を募ります。参加者はそれぞれ用意されたテスト課題を行い、それ

  • ソシオメディア | オリジナル iOS アプリ「Textwell」をリリース

    ソシオメディアは、自社オリジナルの iOS アプリ「Textwell」をリリースしました。 Textwell は、ソシオメディアが提唱するコンセプト「モードレスデザイン」の考え方を適用したアプリです。 Textwell は多目的なテキストボックスで、メール作成、ブログ執筆、検索、Facebook や Twitter への投稿など、あらゆる文字入力作業に使えます。 一般的に、モバイルアプリは特定の用途のためにデザインされており、ユーザーはタスクごとに異なるアプリを使用します。例えばメールを出すためにはメールアプリを使い、Twitter に投稿するためには Twitter アプリを使うといった具合です。そのため、やりたいことが多くなるに従いインストールしているアプリが増え、目的のアプリを探したり、作業の途中でアプリを切り替える手間も増えていきます。 特にテキスト入力は多くのタスクにおいて作業の

    ソシオメディア | オリジナル iOS アプリ「Textwell」をリリース
    tarchan
    tarchan 2013/09/17
    >Textwell は多目的なテキストボックスで、メール作成、ブログ執筆、検索、Facebook や Twitter への投稿など、あらゆる文字入力作業に使えます。
  • ソシオメディア | メタファからイディオムへ

    「フラットデザインはUIを進化させるか」では、フラットデザインの特徴を述べると同時に、これからUIが進んでいくであろうモードレスデザインとの関係について触れました。 今回はその裏にある、UIデザインの質的な要素の捉え方について、メタファとイディオムという観点から掘り下げてみます。またそこから導かれる、開発プロジェクトにおけるUIデザインの位置づけについても考えてみます。 スキュアモーフィック → フラット フラットデザインと呼ばれる平面的で抽象的なUIのビジュアル表現は、装飾的で写実的なスキュアモーフィックデザイン(現実の物の形や質感を模した表現)に対するカウンターとして注目されています。 つまり、「スキュアモーフィックからフラットへ」というトレンドの変化です。 フラットデザインは、単に見た目に新鮮であるだけでなく、UIオブジェクトから例えばドロップシャドウ、テクスチャ、境界線といった装

    ソシオメディア | メタファからイディオムへ
    tarchan
    tarchan 2013/08/19
    >すべてのイディオムは学習を必要とするが、優れたイディオムは一度学習すれば身につく。
  • ソシオメディア | iアプリの「ユーザビリティガイドライン」を作成 [株式会社NTTドコモ様]

    ソシオメディアは株式会社NTTドコモ様の「ユーザビリティガイドライン」の作成に協力しました。 このガイドラインは、ドコモマーケット向け iアプリをはじめとする携帯電話向けコンテンツ一般の設計や開発に必要なユーザビリティを検討する際に参考となる資料です。 具体策として各種デザインパターンを示しており、サービスを設計する際にはこの各種デザインパターンを参考にできます。 NTTドコモ様のウェブサイトからPDFをダウンロードできます。 ○ドコモマーケット iアプリ提供者向け情報 / 技術情報 「ユーザビリティガイドライン」 URLが変更されました(2011年12月15日)。PDFファイルが開きます。 http://www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/service/developer/make/dmarket/technical_data/dmarket_usabilit

    ソシオメディア | iアプリの「ユーザビリティガイドライン」を作成 [株式会社NTTドコモ様]
  • ソシオメディア | Sociomedia News Vol.140

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ☆★☆ Sociomedia News (ソシオメディア・ニュース) ☆★☆ ソシオメディア株式会社 http://www.sociomedia.co.jp/ 2013年7月8日 VOL.140 ■ NTTコムウェアコーポレートマガジン「TERA」に弊社代表篠原のインタビュー掲載 特集「ユーザーの心を動かすUX / UI より快適な操作感と新たなサービス体験の可能性」 ■ HCD-Netセミナーin名古屋(7月19日開催)に弊社代表・篠原が登壇 「UXマネジメント入門 – サービス・製品に革新を起こすための組織化アプローチ -」 ※ このメールは弊社サイトで配信登録していただいた方、名刺交換させていただい た方へ配信しております。今後このメールがご不要な場合は、何も書かずそのま ま返信してください。 ━━━━━

    ソシオメディア | Sociomedia News Vol.140
  • ソシオメディア | フラットデザインはUIを進化させるか

    ウェブやアプリのデザイナーであれば、ここ1〜2年のUIトレンドであるフラットデザインについてご存じだと思います。すでにこのトレンドを意識して実践しているかもしれません。今回はフラットデザインの特徴とそのポテンシャルについて考えてみます。 フラットデザインとは、画面に表示するボタンやメニューなどのUI要素を非常に平坦な見た目にするという表現手法です。ウェブでもアプリでも今やこのフラットデザインを取り入れているものが沢山ありますが、中でも代表的なのは、Windows 8 の Modern UIGoogle の一連のサービスでしょう。 フラットデザインと言っても、もちろん明確な定義があるわけではなく、フラット度合いは様々に試されていますが、一般的な特徴をあげてみます。 UI要素の「塗り」に、グラデーションやテクスチャを使わず、単色にする ドロップシャドウやベベルといった立体感を出す表現を用

    ソシオメディア | フラットデザインはUIを進化させるか
    tarchan
    tarchan 2013/05/20
    >Apple にくらべて Gmail は最低限の視覚要素によるフラットデザインだが、ユーザーは検索ボックスの存在に気づくだろうか。
  • ソシオメディア | ウェブアプリにアンドゥ機能をつけてユーザーの操作ミスを減らす

    「ウェブアプリにアンドゥ機能をつけてユーザーの操作ミスを減らす」というタイトルにしましたが、なぜ、アンドゥ(取り消し)機能があると操作ミスが減るのでしょうか。アンドゥはユーザーが操作ミスをした時にそれを取り消すための機能です。アンドゥ機能があるからといって操作ミスが減るわけではないと考える人も多いでしょう。 今回はアンドゥ機能の意義と、ウェブアプリにおける簡単な実装方法を解説します。 アンドゥ機能の意義 デスクトップアプリケーションでおなじみのアンドゥ機能は、システムをモードレスにするために重要な役割を果たしています。アンドゥ機能があることでユーザーは、今行おうとしている操作が当に正しいのかどうかを心配せずにとりあえずやってみることができます。そして誤って消してしまった項目を復活させたり、適用した画像イフェクトが気に入らなければ、すぐに元に戻すことができるのです。 またアンドゥ機能があれ

    ソシオメディア | ウェブアプリにアンドゥ機能をつけてユーザーの操作ミスを減らす
    tarchan
    tarchan 2013/05/20
    >操作の可逆性を高めたり、確認ダイアログのようなもので操作の流れを不必要に止めてしまわないようなデザインを検討する価値があります。
  • ソシオメディア | iPhone 向けソシオメディアサイト構築の裏話(設計編)3

    モバイル状態からの用途に最適化する。 iPhone HIG には、iPhone アプリに求められることとして、次のようなユーザー像を想定するよう書かれています。 ユーザーは屋外を移動中である。 ユーザーはそのアプリケーションを開いてすぐに有益なコンテンツを見たい。 ユーザーはそのアプリケーションにおいて少ないタップで目的を果たしたい。 これをヒントに、ソシオメディアの iPhone 向けサイトでは、次のデザインコンセプトを基とすることにしました。 屋外を移動中のユーザーが、すぐにソシオメディアにアクセスできる。 例えば、ソシオメディアのオフィスを訪問しようとしている人が途中で道に迷った時にすぐにソシオメディアに電話がかけられるとか(そう、iPhone は電話です!)、フォームからメールを送信できるとか、地図を確認できるといったことが重要だと考えました。 そこで、スクリーン上部には iPh

    ソシオメディア | iPhone 向けソシオメディアサイト構築の裏話(設計編)3
  • ソシオメディア | iPhone の当たり判定を検証した

    スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス向けにUIをデザインする際には、タッチ操作に適したコントロール表現を追求しなければいけません。 タッチ操作に適したコントロール表現とは、前回書いたジェスチャもありますが、それ以前に、ボタンやリンクなどのUI要素を指で押しやすい大きさにすることが大切です。 パソコン画面のマウスポインターと違って、タッチスクリーンにおいて指でボタンをタップする場合、指がそのボタンを覆い隠してしまうので、意図した場所に正しく触れているのか分かりにくく、またボタン自体の視覚的なフィードバックも確認しづらいという課題があります。 またマウスポインターではピクセルレベルで画面上の座標を指し示すことができますが、指先ではそのような細かい操作はできません。 ですからタッチデバイスでは、ボタンやリンクが細かく密集しているようなデザインは大きなストレスになります。 最低限の大き

    ソシオメディア | iPhone の当たり判定を検証した
  • ソシオメディア | UIデザインにおける「ユーザーの学習」を考える

    先日、依頼をうけて日経BP社のサイト「Tech-On!」に、Mac OS Lionについての記事『新しいUIへの挑戦の第一歩』を寄稿しました。 そこでは、iOSとMac OS Lionを比較し、前者がほとんど学習なしで使用することを前提にした使いやすさを追求しているのに対し、後者は学習して使用することを前提に使いやすさを追求している、ということを書かせていただきました。 私たちが各種のサービスやシステムを設計する際にも、どのような人が、どのような経験をもとに使われるものであるかを最初に定義するところから始めます。 ただし、経験は日々更新されてゆくもので、そうして経験が更新されてゆくこと、それが学習です。 どのような学習を前提とするか 一言で「使いやすいシステム」と言っても、目的やユーザーによってそのシステムの有り様は様々です。目的やユーザーが異なれば、どのようなものが使いやすいかは変わるの

    ソシオメディア | UIデザインにおける「ユーザーの学習」を考える
    tarchan
    tarchan 2013/05/07
    >ここで非常に重要なのは、現実と同様だと認識させることです。そのためには、指の動きに画面や画面上の要素がぴったりくっついてくるということが絶対に必要です。一秒の何分の一かでも指の動きとずれてしまっては
  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
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