結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。 1.iPhone VS モバゲー どちらが高いかな? 2.iPhone VS グリー どちらが高いかな? 3.プラットフォームの普及台数 実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。 4.時価総額 テレ東×10≒(モバゲーとかグリー) 5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向 Twitterやってるよ!暇な人はフォローしてよ! ひと夏の思い出に意見とかくれるとうれしいよ。 あとはてブとかくれると、さみしい病が少し緩和されるのでうれしいです。 http://twitter.com/fukuyuki 言い訳とか: 1or2:当然ですが、ガラケーソーシャルアプリは全員が全
**** Surprise! New web-exclusive Chrome-inspired levels **** The survival of the Angry Birds is at stake. Dish out revenge on the green pigs who stole the Birds’ eggs. Use the unique destructive powers of the Angry Birds to lay waste to the pigs’ fortified castles. Angry Birds features hours of gameplay, challenging physics-based castle demolition, and lots of replay value. Each of the 70 levels r
日本を代表するハクティビスト的存在(注:犯罪関連という意味ではなく昔から使われている意味でのHacktivismです)であるかも知れないと個人的に思っているHamachiya2さんが「ソーシャルゲームがパチンコよりも優れている理由」という記事を書いています。 パチンコのお金の流れがどうなっているのかを私は知らないのでパチンコと比べるという話ではありませんが、ソーシャルゲームに関して言えば、現在のソーシャルゲームブームはホスティング事業者やデータセンター事業者やISPの売り上げにも繋がっています。 クラウドへの取り組みに関して発表するホスティング事業者等の話を聞いていると、その多くに「最近非常に多いお客様はソーシャルゲーム系です」という内容が登場します。 ソーシャルゲーム事業者がなぜ従来通りのホスティングを使わずにクラウドを使うかというと、ソーシャルゲーム系のサービスは急激なトラフィック増な
少し時間が経過してしまったが、上場しているソーシャルゲーム関連企業の直近四半期決算をまとめてみた。今回は、ボルテージ、ケイブ、ドリコム、KLab、クルーズの四半期決算を取り上げており、ケイブとKLabが6-8月期、その他の会社は7-9月期の業績が対象となっている。また、%表示されているものは、前年同期ではなく、前年同四半期と比較した数字である。 総論的にいうと、ソーシャルゲーム関連企業は明暗分かれたといえる。2011年4-6月期あたりを境にして、前四半期比ベースで高い収益成長を達成している企業と、そうでない企業とに明確に分かれた。こうなった要因については様々な視点がありうるが、ソーシャルゲームの中でも顧客単価の高いカード系・バトル系ゲームに注力しているかどうか、という点がポイントになったと見ている。ドリコムやKLabが高い収益の伸びを見せたが、両者ともカードゲームやバトルゲームに注力してい
[読了時間:1分] 米ブルームバーグ通信は、AppleがAppStore上で一度は販売を認可した月額課金のゲームを削除したと報じた。毎月継続してアプリ使用料を課金する月額課金の形をAppleが初めて認めたケースとして注目されたが、やはり月額課金を認めないというのがAppleの基本方針のようだ。 同通信によると、ゲーム会社Big Fish Games社の月額課金制のゲームが11月18日にAppleによって認可され一度はAppStoreに表示されたものの、24日になって同社が月額課金制のゲームに関する発表文をリリースし同通信がそれ元に報じたところ、その日のうちに問題のゲームがAppStroeから削除されたという。 Big Fish Games社によると、月額課金の必要性についてAppStoreの審査担当者を数週間かけて説得したほか、月額課金制のゲームに関する発表文も担当者に見せた上でリリースし
始まったばかりなので、どの数字もまだまだなのだろうが、iMobsterやWold War、Vampire LiveなどStorm 8系のコンテンツが比較的、ユーザーを集めていることがわかる。改めて書く必要はないだろうが、いずれも日本で主流になっているボタンを押してゲームを進めるWEBベースのソーシャルゲームとなっている。 また、gloopsのLegendCardsはMAU6000人。PCからアクセスしたところ、iPhoneもしくはAndroidでアクセスしろとの表示が出た。スマートフォンのみとのことで、この数字はまずまずと思われる。日本で運営中の『大争奪!!レジェンドカード』を英語圏向けに改良したタイトルで、「AppData」にはまだ登録されていない。 他方、WoogaのMagic Land: Islandについても少しだけ遊んでみた。こちらは城下町を育成するソーシャルゲームで、PCブラウ
[読了時間:1分] 米ブルームバーグ通信は、AppleがiPad上でのゲームの月額課金を認めたと報じた。米シアトルのゲームメーカー、Big Fish Gamesが提供するゲームに関し月6ドル99セントの月額課金が認められた。これまでiPhoneやiPad上のAppStoreを通じて販売されるゲームは、最初に1度支払うだけの「買取型」しかなかったという。 Big Fish Gamesによると、「月額課金する理由を理解してもらう必要があったので、通常よりも承認プロセスに時間がかかった」という。 蛇足:オレはこう思う 以前、夏野さんが講演かなにかで、月額課金の優位性を語っていた。毎月継続して料金を支払ってもらうためには、本当にいいゲームを作らないといけない。なので月額課金のほうが、いいゲームがそろうようになる、とかいうような話だったと思う。 Appleがそういう考えに変わったのか、それとも今回の
本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 任天堂の岩田です。 2011年の年末に、宮本さんの手がけた作品が 3本つづけてリリースされるということで、 ひさびさに旧知の3人が集まって話しました。 今回は、ゲーム内容の紹介ではなくて、 クリエイティブに向き合う姿勢がテーマとなり、 わたしがぜんぜん訊かなくても話がどんどん弾み、 「社長が訊く」というよりは 「社長が黙って聞く」状態でした。 この日は、久しぶりに ほぼ日刊イトイ新聞の永田さんに 構成をお願いしたのですが、 分量たっぷりの濃い話になりましたので、 永田さんが小分けにして並べてくれました。 もちろん、順番どおりに読んでもいいですけど、 とても長い話になりましたので、 タイトルに興味が湧いたところから 適当につまんで読んでもおもしろいと思います。
開発期間はなんと16年。史上最低のつまらなさといわれるモバイルゲーム「Desert Bus」を,人々が購入する理由 ライター:奥谷海人 「Desert Bus」というiOS/Android向けのゲームが,今アメリカのゲーマーの間で話題になっている。1995年にPC向けに発売される予定だったDesert Busだが,16年の開発期間を経てモバイルゲームとしてリリースされ,その収益が全額,恵まれない子供達の基金「Child's Play」に寄付されるというのが話題になっている理由だ。 「Desert Bus for Hope」公式サイト ところが,そのDesert Busが最高に面白くないという。アリゾナのツーソンからネバダのラスベガスまで,バスを延々と運転し続けるという内容で,障害物も対向車もない殺風景な1本道が8時間続く。バスはどうやらポンコツらしく,放っておくとハンドルが右に切れるため,
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く