VRChatにアバターをアップロードするのに必要なソフトのVCCの導入方法です。 ダウンロードとインストール方法の解説になります。
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DirectX プログラミングを使って、3D グラフィックスの基本的な概念を実装する方法について説明します。 目標: 3D グラフィックス アプリのプログラミング方法を身に付ける。 前提条件 C++ に習熟していることを前提としています。 また、グラフィックス プログラミングの概念に対する基礎的な知識も必要となります。 完了までの合計時間: 30 分。 次にすること ここでは、DirectX と C++\Cx を使って 3D グラフィックスを開発する方法について説明します。 この 5 つのパートから成るチュートリアルでは、Direct3D API と、その他の DirectX サンプルの多くでも使われる概念やコードを紹介しています。 各パートでは、UWP の C++ アプリ向けに DirectX を構成することから始まって、プリミティブのテクスチャリングや効果の追加まで、段階的に構築してい
=前置きの前置き= 3.11からしばらくの間は個人開発する意欲がなくて、文章ネタを書いてる方が気楽な時期があった。 というわけで、その頃に書いた「昔の自分が知りたかった」ネタを載せてみる。 =前置き= 2次元のゲームでは必要ないのに、3次元のゲームでは必要になる概念。それがシェーダーである。 シェーダーは大まかに言って「頂点シェーダー」と「ピクセルシェーダー」がある。なんで2つもあるんだろうか。なんで1つにまとめないのか。そもそもシェーダーって何だ。それらを理解するためには「3次元描画の流れ」を知る必要がある。 ということで、以下では「3次元描画の流れ」を説明しつつ、シェーダーの役割について解説する。 =頂点シェーダー= 3次元の描画はポリゴンの表示が基本になっている。また、ポリゴンは一般的に三角形の面をつなげたものが使われる。三角形は頂点の位置が決まれば自動的に面の位置も形も決まるため、
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