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2012年9月24日のブックマーク (7件)

  • Radar - Unify Community Wiki

    thorikawa
    thorikawa 2012/09/24
    レーダー用スクリプト
  • だれのためにもならない日記を書こう。主観的なことを書いていこう、どうでもいいことを垂れ流そう、と思った夏の終わり - iGirl

    いつまでだっただろう。ブログを書くのが楽しくて楽しくて仕方なかったのは。 いつからだろう、ブログが「趣味」だと断言できなくなったのは。 Twitterのせい、Facebookのせい。あそこでいろいろ書いてるから、もう書くことないよ。 ずっとそう思ってきたけど、なんか違うなーとも感じてた。 かなり前に、私は半分ポエムみたいな記事を書いた。時々ポエムみたいな記事を書いていた。今回だって半分そんな感じになって、あとから読むと恥ずかしいのかなと思う。まぁ、それはいいとして。 前に書いた記事に、真っ暗な洞くつでずっと生活しなきゃいけなくなったら私は何をするだろう、というような問いかけがあったように思う。(検索するのも恥ずかしいのでしないし、しないでください) その答えは「文章を書く」ということだった。そのときは、文章をかくことによって自己を形成していたといってもいいほど、文章をかくのが好きだった。吐

    だれのためにもならない日記を書こう。主観的なことを書いていこう、どうでもいいことを垂れ流そう、と思った夏の終わり - iGirl
    thorikawa
    thorikawa 2012/09/24
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    thorikawa
    thorikawa 2012/09/24
  • アプリをiPhone5に対応する場合の地雷ポイント一覧 | fladdict

    地雷キャッチャーとして定評のあるfladdictですが、今回も大量の地雷を踏み歩いております。 とりあえず、解決方法を知らないとハマるポイントを色々とピックアップ。自分では直ったけど一般化できてない現象もあるので、間違い勘違い等ありましたら、コメント欄でビシバシご指摘ください。 iPhone5対応すると、iOS4.3以前では動かなくなる 最新のXCodeがarmv6のコンパイルをしてくれないので、ご臨終となります。 公式じゃないほうほうで無理矢理バイナリをビルドすればhogehoge。 サードの静的ライブラリが入ってると、コンパイルできない場合が 最新XCodeからコンパイルに、armv7sという新アーキテクチャが必須となってますが、ビルド済み静的ライブラリにはむろん入っていないのでコンパイルできません。対策は2つあって、ひとつは対応ライブラリが出るまでリリースを見送ること、もう片方はXC

    thorikawa
    thorikawa 2012/09/24
  • 曲面投影とマルチプロジェクション概要−3

    航空機や船舶などの操縦訓練用のシミュレータやバーチャル・リアリティの研究では、球面や円筒形のスクリーンに複数のプロジェクタで投影し、臨場感のあふれるバーチャル空間を演出するための、さまざまなマルチ 投影技術(マルチ・プロジェクション)があります。   しかし、複数の部分からなるコンテンツをスクリーン上で合成させる事を想定してプロジェクタが開発されているとは思えません。 ここでは、現在のテクノロジを利用してマルチ投影を実現する場合の課題を解説します。 エッジブレンディング ソフト・エッジブレンディングは映像信号にデジタル的にグラディエーションをかけ、相互に重なるオーバーラップ領域を均一とする技術です。 ドーム投影等のケースでは ブレンディング領域は上下左右の4辺だけでな くプロジェクタの投影面が複雑な形状で複数、重なり合うことがあります。 また、オーバーラップの形状も単純な四角形ではなく

  • Gyro quaternion offset

  • 四元数で3次元回転 (ソースコード付き)

    四元数で3次元回転 中田 亨, 2003年11月25日 ★こうすれば四元数で3次元の回転が計算できる 四元数(しげんすう, クォータニオン, quaternion)を使った回転の取り扱い手順を説明します。 (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的に虚数単位i, j, kを利用した書き方だと、 Q = t + xi + yj + zk とも書きますが、こっちはあまり使いません。 (2)四元数同士の掛け算 虚数単位同士の掛け算は ii = -1, ij = -ji = k (この他の組