DiffRF is a denoising diffusion probabilistic model directly operating on 3D radiance fields and trained with an additional volumetric rendering loss. This enables learning strong radiance priors with high rendering quality and accurate geometry. We introduce DiffRF, a novel approach for 3D radiance field synthesis based on denoising diffusion probabilistic models. While existing diffusion-based m
Magic3D is a new text-to-3D content creation tool that creates 3D mesh models with unprecedented quality. Together with image conditioning techniques as well as prompt-based editing approach, we provide users with new ways to control 3D synthesis, opening up new avenues to various creative applications.
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その55 そもそも「w」って何なのか? ローカル座標にある頂点は(x,y,z,w)という4次元のベクトルで定義されます。「w」・・・これ、謎な存在です。しかも、ローカル座標にある状態では、w=1とします。w=1・・・なぜ?どうして0じゃないの?そもそもコレ何?何に使われているの?どうして必要なの?謎な存在の疑問は尽きません。 そこで、この章ではそんな不思議な存在wの値の意義について調べてみたいと思います。 ① wの変化の旅を見てみよう wが実際にどう作用しているのか、実際にローカルから画面に描画されるまでのプロセスで確かめてみるとよ~~くわかります。長い旅に出発です。 まず、ローカル座標にある頂点は、冒頭で出てきたように(x,y,z,w=1)で定義されます。今、この頂点にワールド変換行列を掛け算してみます: 行列中の「m」というのはス
※170607 補足記事をアップしました うにばな スクリーンスペース系のシェーダに関するTips 今回は”エフェクト用のシェーダに関するアイデア”の補足でGrabTextureを使用する場合のパーティクルのカラー合成をしてみます。 GrabTextureは背景からテクスチャにキャプチャした画像をカラー合成の対象にできる命令で スクリーンサイズのスナップショットをテクスチャに展開します。 GrabTexture命令で 取り込んだテクスチャにシェーダでモデルのカラーを合成をしてやれば ”エフェクト用のシェーダに関するアイデア”で使用したシェーダと同じような効果がねらえます。カラーを合成する式は これも以前掲載した フォトショップの合成式を使用することが出来るため フォトショップ上の見た目と同等の表現が期待出来て デザイナーにとっては非常にありがたい機能です。 ただしGrabTexture命令
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複数枚の2D画像から、カメラの3D姿勢情報と被写体の疎(sparse)な3D点群を推定するのがStructure from Motionという手法。そこで求めたカメラの姿勢、点群の情報を使ってさらに密(dense)な点群を求めるのがMulti-View Stereoという手法。 Structure from Motionのライブラリは結構色々あるみたいなんだけど、そこから密な点群を求めるMulti-View Stereoのライブラリはあんまり見かけないんだよね。(PMVSというツールは有名ですが) このOpenMVS(Multi-View Stereo)は、名前の通り、密な点群を復元するMulti-View Stereoのアルゴリズムを実装したライブラリ。OpemMVS自体はAGPLライセンスだけど、依存しているサードパーティのライブラリが細々と沢山あり、それぞれのライセンスに従うのでこち
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
*本原稿は、神奈川工科大学情報学部情報メディア学科、白井暁彦准教授よりご寄稿いただきました。 「ミクさんマジ天使」といって机の上で肘をついてため息をついているあなた。そのミクさんがその机に光臨する日が早くもやってきたようです。しかもコンピュータやメガネなどの装着物なしで! 2015年11月2〜5日に神戸国際展示場・展示場で開催されたコンピュータグラフィック(CG)とインタラクティブ技術の国際会議「SIGGRAPH ASIA 2015 Kobe」よりご報告です。 SIGGRAPHはCG業界、特にコンピュータ・アニメーション・フェスティバル(CAF)を中心に「映画・映像業界の国際会議」という印象を持っている人も多いかもしれないけれど、実は43年のCGの歴史において、半分以上はリアルタイムグラフィックス技術とインタラクティブ技術、そしてVR技術における世界の頂点でもあります。 特に「行って見る、
メガネ不要の3D映像。本物の人間が目の前にいるみたいだ2015.08.30 20:0011,127 SHIORI 生身の人間と話しているのかと思ったら、映像だった。 メガネやゴーグル無しで3D映像を見る、それはインターフェース・デザイナーにとって難題のひとつです。何もかけない状態では3D映像を成立させることはできていませんでした。しかし、今年のCG界の祭典SIGGRAPHでは、ある研究グループが驚くほど精巧に再現された人間の3D映像を発表したのです。しかもメガネ無しで見ることができ、使用されたプロジェクターの数はなんと216機。 開発したのは南カリフォルニア大学のInstitute for Creative Technologiesで、撮影された人間の3Dモデルがどこから見てもちゃんと3Dに見える、多視点の3Dディスプレイを実現しました。まず、非常に強い照明の中で30台のカメラを使って人間
先日THREE.jsでのポリゴンとテクスチャの使い方を覚えたので、なんか面白い使い道ないかなと検索して「フラクタル地形」というのを見つけました。 Wikipediaによると 正方形を4つの同じ大きさの小さい正方形に分割し、その中心の点を無作為な値で垂直方向に変位させる。この過程を4つに分けられた各正方形についても繰り返し、再帰的に実施して必要な詳細レベルに到達するまで行う。 ということらしく、このたった2文とアニメーションGIFでだいたい理解できる程度には簡単そうだったのでやってみました(説明とアニメーションGIFが合ってないけどまぁ言いたいとは分かる・・・)。 おお、たしかに山っぽい。 もちろんリロードするとまた別の地形が生成されます。 ソース見てないけどTHREE.jsについてくるこれとかもたぶん同じ事やってるんじゃないかな。 ・・・ 今回特にTHREE.js的な見所はほとんどないんで
Is it possible to create a dynamic animation by applying transformations to the bones of a 3D model using three.js? I tried moving and rotating the bones of a SkinnedMesh, but the mesh was not updated. loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load('/JS-Projects/Virtual-Jonah/Modelos/initialPose.js',function jsonReady( geometry ) { mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, new THREE.MeshNormalMaterial
Update: Do not move/rotate the armature, this will cause geometry stretching. Align the first bone using its tail/head position Three.js supports some basic rigging and skeletal animation. The simplest way to achieve a nice character animation is to make it in appropriate software first. This article is going to be about Blender rigging workflow and how to do the best for a clean Three.js export.
アーマチュアはオブジェクトの骨格となる要素で、作成したキャラクターに適用すると好きなポーズに動かす事が可能になります。 使用ソフト:Blender2.49b キャラクターオブジェクトを用意 ここでは「Blenderでモデリング(人)」で作成した人体オブジェクトを使用します。 アーマチュアの作成 最初は胴体部分からアーマチュアを構成するボーンを設置していきます。 3Dビュー上で3Dカーソルを軸の原点近くに置き、Shift+Sキーでスナップメニューを出し、「Cursor->Grid」で正確に軸の原点位置にカーソルを移動させます。 (テンキーで視点を移動させて確認する) オブジェクトモードでヘッダの「Add」、またはスペースキーやマウスの左右長押しクリックでメニューを開き、「Add」→「Armature」を選択します。 最初はオブジェクトに隠れて見えなくなっているので、「Editing(F9
シンプルな人体オブジェクトを作成します。 使用ソフト:Blender2.49b~2.6 オブジェクトを用意 3Dビュー上で3Dカーソルを軸の原点近くに置き、Shift+Sキーでスナップメニューを出し、「Cursor->Grid」で正確に軸の原点位置にカーソルを移動させます。 (テンキーで視点を移動させて確認する) ヘッダの「Add」、またはスペースキーやマウスの左右長押しクリックでメニューを開き、「Add」→「Mesh」→「Cube」を選択します。 2.5以降スペースキーでメニュー表示後、テキストエリアに「add cube」などと入力し、候補として出てくる「Add Cube」を選択します。 EditモードにしてAキーで全選択し、Sキーで拡大・縮小モードにしたらZキーでZ軸方向のみ拡大します。 これが胴体部分になります。 頭を作成する 首の付け根部分を作成します。 Aキーで全選択を解除し、
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